collision-resolution पर टैग किए गए जवाब

टक्कर के बाद खेल की वस्तुओं की स्थिति को समायोजित करने की एक प्रक्रिया।

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तेजी से चलती वस्तुओं के लिए हेक्सागोन टकराव का पता लगाने?
ऑब्जेक्ट में एक स्थिति और एक गति वेक्टर होता है। आमतौर पर केवल पोजिशन का उपयोग यह जांचने के लिए किया जाता है कि दो वस्तुएं टकराती हैं, यह बहुत तेज गति वाली वस्तुओं के लिए समस्याग्रस्त है क्योंकि ऐसा हो सकता है कि वस्तु इतनी तेजी से आगे बढ़े …

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स्रोत फ़ाइलों में ओवरराइटिंग कार्य को टीम कैसे रोकती है? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह विषय पर हो खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । यह मेरे लिए संभावना है कि …
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2 डी में कॉर्नर टकराव से कैसे निपटें?
मैं नीचे 2d XNA गेम लिख रहा हूं। इसके पहले से मैं इसे सीखने के लिए भौतिक विज्ञान और टकराव सामग्री को लिखने की कोशिश कर रहा हूं। जब भी मेरा खिलाड़ी चरित्र को एक ऐसी स्थिति में ले जाने का प्रयास करता है, जहां उसकी सीमा एक दीवार के …

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मैं एक 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर में खिलाड़ी को कुचलने का पता कैसे लगा सकता हूं?
मैं एक platformer चरित्र के लिए टक्कर की जाँच कर रहा हूँ जैसा कि # 1 में दिखाया गया है। लाल डॉट्स ऐसे पिक्सेल होते हैं जिनकी जाँच की जाती है और ग्रे लाइन उन अक्षों को इंगित करती है जिनसे वे संबंधित होते हैं। मुझे इस तरह से टकराव …

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कई वस्तुओं के साथ टकराव के मामले में टकराव का संकल्प
मेरे पास स्थिर वस्तुएं और चल वस्तुएँ हैं। टकराव का पता लगाने के लिए अलग-अक्ष-प्रमेय का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, इस स्थिति में मेरे पास दो स्थिर वस्तुएँ हैं (लाल रंग में): और दोनों के बीच एक चल वस्तु: मेरा एल्गोरिथ्म इन वस्तुओं में से दो के …

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मैं उछाल घर्षण के कारण रोटेशन की गणना कैसे करूं?
मेरे पिछले प्रश्न का अनुसरण करते हुए : मेरे पास गेंदें हैं जो वास्तविक रूप से सतह से टकरा रही हैं। अब मैं इसे हिट के घर्षण से स्पिन करना चाहता हूं । यह दिखाना काफी सरल है: मैं हर कोण पर अपने कोणीय वेग से गेंद को घुमाता हूँ …

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बलों के साथ टकराव को हल करना
मेरे 2 डी भौतिकी इंजन में, मैं एएबीबी बनाम एएबीबी टक्करों का पता लगा सकता हूं, और उन्हें सबसे कम पैठ वाले वेक्टर को खोजने और एएबीबी की स्थिति में जोड़कर हल कर सकता हूं। ऐसा करने से दूसरा AABB के बाहर पहला AABB "धक्का" देता है, लेकिन वेग / …

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MMOs में सर्वर साइड में हर ऑब्जेक्ट के निर्देशांक को संग्रहीत करना
एक MMORPG में: टकराव का पता लगाने के लिए सर्वर साइड में हर पेड़, बुश रॉक .. आदि के निर्देशांक को स्टोर करना विशिष्ट या संभव है? यदि हां, तो इतनी बड़ी संख्या में निर्देशांक (डेटा संरचनाओं और इस तरह, प्रदर्शन मुद्दों से निपटने) को संग्रहीत करने के लिए क्या …

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खिलाड़ी को सीढ़ियों पर आसानी से चलाएं
मेरे पास 2 डी प्लेटफ़ॉर्म गेम है, जहां खिलाड़ी हमेशा दाईं ओर चलता है, लेकिन इलाक़ा हमेशा क्षैतिज नहीं होता है। उदाहरण: मैंने एक बाउंडिंग-बॉक्स टक्कर प्रणाली लागू की है, जो खिलाड़ी बॉक्स और अन्य ब्लॉकों के साथ चौराहों की जांच करती है, खिलाड़ी को चलने से रोकने के लिए …

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Microsoft XNA प्लेटफ़ॉर्मर उदाहरण, क्या Collsion Detection को सही तरीके से लागू किया गया है?
Microsoft द्वारा प्रदान किया गया उदाहरण ऐसा लगता है जैसे टक्कर का पता लगाने (जो मैं देख सकता हूं) में एक छोटी सी त्रुटि होगी। जब उपयोगकर्ता एक Unpassable टाइल से टकराता है, तो चौराहे की गहराई की गणना की जाती है। गहराई मान X और Y का उपयोग उपयोगकर्ता …

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अधिक टकराव पैदा किए बिना टकराने वाली वस्तुओं को अलग कैसे करें
मान लीजिए मैं एक साधारण असतत टकराव का पता लगाने वाली प्रणाली का उपयोग करता हूं, जहां मैं सभी वस्तुओं को ले जाता हूं, फिर टकरावों की जांच करता हूं। मैं चाहता हूं कि किसी भी टकराने वाली वस्तुओं को अलग (निश्चित रूप से) और उचित प्रतिक्रिया वेग (उछाल, स्लाइड, …

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टकराव आयत प्रतिक्रिया
मुझे एक आयत को एक से अधिक आयतों से टकराने में कठिनाई हो रही है। मैं एसएफएमएल का उपयोग कर रहा हूं और इसका एक आसान कार्य है, जिसे intersects2 आयत लगते हैं और चौराहों को वापस करते हैं। मेरे पास आयतों से भरा एक वेक्टर है जिसे मैं चाहता …

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चोक-पॉइंट्स पर भीड़ से निपटने की रणनीतियाँ
मैंने हाल ही में स्टीयरिंग बिहेवियर से अपने गेम इंजन को स्विच किया है ताकि उचित समय पर टकराने वाले रिज़ॉल्यूशन के साथ आधारित मूवमेंट को इंपल्स किया जा सके। इसने बहुत सी समस्याओं (कोई और अधिक सुरंग, याय) को हल किया है और सिमुलेशन को अधिक स्थिर बना दिया …

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GluLookAt कैसे काम करता है?
मेरी समझ से, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); के बराबर है: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); लेकिन जब मैं ModelViewमैट्रिक्स को प्रिंट करता हूं , तो कॉल glTranslatef()ठीक से काम नहीं करता है। यहाँ कोड स्निपेट है: #include …

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दो टकराने वाले निकायों की पैठ कैसे हल करें
मैंने सरल 3 डी गेम भौतिकी इंजन लागू किया है। मेरे पास पहले से ही सभ्य टक्कर का पता लगाने की जगह है, अब मैं टक्कर की प्रतिक्रिया भाग का पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं। मैं टक्कर के बाद के वेगों की गणना करने के लिए आवेग आधारित …
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