मैंने सरल 3 डी गेम भौतिकी इंजन लागू किया है। मेरे पास पहले से ही सभ्य टक्कर का पता लगाने की जगह है, अब मैं टक्कर की प्रतिक्रिया भाग का पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं। मैं टक्कर के बाद के वेगों की गणना करने के लिए आवेग आधारित पद्धति का उपयोग कर रहा हूं। यह बहुत अच्छी तरह से काम करता है, हालांकि, यह पूरी तरह से निकायों को इंटरपेनिट्रेटिंग रखने से नहीं रोकता है। तो मेरे पास पैठ को हल करने के लिए अतिरिक्त टुकड़ा है। वर्तमान में, मैं संपर्क सामान्य के साथ निकायों को आधी प्रवेश गहराई तक ले जाता हूं - पहला शरीर संपर्क की दिशा में, दूसरा शरीर विपरीत दिशा में।
यह ज्यादातर समय ठीक है, लेकिन कुछ अवांछनीय प्रभाव हैं। उदाहरण के लिए, एक संकीर्ण गलियारे और उसके माध्यम से आगे बढ़ने वाली वस्तु की कल्पना करें। यदि ऑब्जेक्ट गलियारे की दीवारों में से एक को मारता है, तो प्रवेश रिज़ॉल्यूशन इसे विपरीत दीवार में ले जाता है, फिर अगले फ्रेम में पहली दीवार में वापस जाता है और इसी तरह। प्रभाव यह है कि वस्तु दीवारों के बीच वास्तव में तेजी से हिल रही है जो सुंदर नहीं है।
तो मेरा सवाल है कि क्या पैठ को हल करने का एक बेहतर तरीका है? शायद निकायों को स्थानांतरित नहीं करते हैं, बस किसी तरह अपने वेगों (आवेग गणना के अलावा) को समायोजित करते हैं ताकि वे एक-दूसरे की ओर बढ़ना बंद कर दें और प्रवेश अगले जोड़े के फ्रेम में ही हल हो जाए। मैं यहां सिर्फ अनुमान लगा रहा हूं। कोई विचार?