directx11 पर टैग किए गए जवाब

डायरेक्टएक्स 11 विंडोज, एक्सबॉक्स वन और विंडोज फोन सहित माइक्रोसॉफ्ट प्लेटफार्मों के लिए प्राथमिक ग्राफिक्स एपीआई है।

2
हार्डवेयर टेसेलेशन कैसे काम करता है?
मैं बस किसी को स्पष्ट रूप से स्पष्ट शब्दों में समझाना चाहूंगा कि यह कैसे हार्डवेयर tessellation पर विचार करता है कि यह DX11 के साथ नया चर्चा है। धन्यवाद।

3
स्रोत फ़ाइलों में ओवरराइटिंग कार्य को टीम कैसे रोकती है? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह विषय पर हो खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । यह मेरे लिए संभावना है कि …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
खेल में एक फ्रेम में कितने सक्रिय शेड्स मैं आमतौर पर उपयोग करना चाहिए? 5 या 100 से अधिक की तरह?
आधुनिक खेलों में एक दृश्य में एक ही समय में, कितने शेड सक्रिय होते हैं? मुझे पता है कि प्रत्येक फ्रेम में उनके बीच स्विच करने वाले खेलों के साथ कई शेड्स का उपयोग किया जा रहा है, और यह शेडर के माध्यम से वस्तुओं को खींचना आम है: सभी …

7
आधुनिक शेडर बुक? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 3 साल पहले …

4
एचडीआर कैसे काम करता है?
मैं यह समझने की कोशिश कर रहा हूं कि एचडीआर क्या है और यह कैसे काम करता है। मैं बुनियादी अवधारणाओं को समझता हूं और थोड़ा सा विचार है कि इसे डी 3 डी / एचआरएसएल के साथ कैसे लागू किया जाता है। हालांकि यह अभी भी बहुत धूमिल है। …
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

2
क्या 24 क्यूबिक से कम घन का निर्माण संभव है
मेरे पास Minecraft की तरह एक घन-आधारित दुनिया है और मैं सोच रहा हूं कि क्या 24 क्यूबिक से कम क्यूब बनाने का कोई तरीका है ताकि मैं मेमोरी उपयोग को कम कर सकूं। यह मेरे लिए 2 कारणों से संभव नहीं लगता: मानदंड सही नहीं निकलेंगे और प्रति-चेहरा बनावट …

1
DirectX11 खिड़की से जुड़े बिना?
मुझे आश्चर्य है, अगर यह संभव है कि केवल ऑफस्क्रीन रेंडरिंग के लिए DX11 या DX9 को इनिशियलाइज़ और उपयोग किया जाए - जिसका अर्थ है बिना जुड़ी हुई विंडो। मेरा इरादा वास्तविक विंडो खोलने से पहले कुछ GPU बेंचमार्किंग करना है। इस बेंचमार्किंग में कुछ टेस्ट सीन दिए गए …
13 c++  directx11 

2
DirectX11, मैं कई शेडर निरंतर बफ़र्स को कैसे प्रबंधित और अपडेट कर सकता हूं?
ठीक है, मैं एक कठिन समय दे रहा हूं कि कैसे निरंतर बफ़र्स एक पाइपलाइन चरण से बंधे हैं और अपडेट किए गए हैं। मैं समझता हूं कि DirectX11 में प्रति चरण 15 shader- स्थिर बफ़र्स हो सकते हैं और प्रत्येक बफ़र 4096 स्थिरांक तक पकड़ सकता है। हालाँकि, मुझे …

1
विभिन्न वस्तुओं के लिए अलग-अलग शेड्स डायरेक्टएक्स 11
मैं सीख रहा हूं Direct3D 11, और सभी बुनियादी ट्यूटोरियल में मैंने shader लेखन पर पाया, वर्टेक्स और पिक्सेल शेड्स लिखे गए हैं ताकि वे पूरे दृश्य को उसी तरह बदल दें। बनावट के साथ घन प्रस्तुत करना जैसे ट्यूटोरियल ... लेकिन मुझे आश्चर्य है, आप वस्तुओं को कैसे अलग …
13 c++  directx11 

5
मैं वेक्टर 3s के साथ ऑपरेटर '> =' का उपयोग क्यों नहीं कर सकता?
मैं दो पदों जो मैं के रूप में उल्लेख के बीच ले जाने के लिए एक आयत पाने के लिए कोशिश कर रहा हूँ _positionAऔर _positionB। दोनों प्रकार के हैं Vector3। आयत ठीक चलती है। हालांकि, जब यह पहुंचता है तो _positionBयह विपरीत दिशा में नहीं बढ़ता है, जैसे इसे …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
डी 3 डी / डीएक्सजीआई पूर्णस्क्रीन संक्रमण को संभालता है
मेरे पास एक डी 3 डी 11 एप्लिकेशन है, और मैं उचित फुलस्क्रीन सुपरपोर्ट जोड़ना चाहता हूं। अब मैं DXGI को अपनी विंडो को मेरे लिए फुलस्क्रीन पर स्विच करने दे सकता हूं, और मैं इस धारणा के तहत हूं कि DXGI स्वैप चेन को आगे और पीछे करने के …

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.