matrix पर टैग किए गए जवाब

पंक्तियों और स्तंभों में व्यवस्थित संख्याओं, प्रतीकों या अभिव्यक्तियों का 2 डी सरणी। प्रत्येक पंक्ति में समान कॉलम होना चाहिए। संख्याओं, प्रतीकों या अभिव्यक्तियों को स्वयं तत्व या प्रविष्टियाँ कहा जाता है।

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हम कैमरे की जगह दुनिया को क्यों हिलाते हैं?
मैंने सुना है कि एक ओपनजीएल गेम में हम खिलाड़ी को स्थानांतरित करने के लिए क्या करते हैं वह कैमरा को स्थानांतरित करने के लिए नहीं है, बल्कि पूरी दुनिया को स्थानांतरित करने के लिए है। उदाहरण के लिए यहाँ इस ट्यूटोरियल का एक एक्सट्रैक्ट है: ओपनजीएल मैट्रिक्स वास्तविक जीवन …

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एक उचित विश्व मैट्रिक्स के लिए स्केल, रोटेशन और अनुवाद मैट्रिसेस को गुणा करने का सही क्रम क्या है?
प्लेटफ़ॉर्म के रूप में डायरेक्टएक्स को मान लें, अगर यह महत्वपूर्ण है। (बहुत यकीन है कि यह नहीं है) यह मानते हुए कि मेरे पास एक उचित पैमाना, रोटेशन और अनुवाद मैट्रिक्स है, मैं किस क्रम में उन्हें उचित विश्व मैट्रिक्स में परिणाम के लिए गुणा करूं और क्यों? "उचित" …
62 matrix 

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3 डी में चीजों को बदलने के लिए हम 4x4 मैट्रेस का उपयोग क्यों करते हैं?
एक्स दिशा में 10 इकाई द्वारा एक वेक्टर का अनुवाद करने के लिए, हमें मैट्रिक्स का उपयोग क्यों करना है? हम चटाई में केवल 10 जोड़ सकते हैं [0] [0], और हमें वही परिणाम मिला।
36 opengl  3d  matrix 

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मैट्रिक्स गुणन क्रम बदलें
मैं अंतिम परिवर्तन मैट्रिक्स के लिए सही गुणन क्रम का पता लगाने के लिए कठिनाइयों का सामना कर रहा हूं। मुझे हमेशा या तो अजीब गति मिलती है या विकृत ज्यामिति। मेरे वर्तमान मॉडल को नीचे समझाया गया है: एकल नोड के लिए मेरा गुणन क्रम है: एल = एस …
21 matrix 

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मैट्रिक्स क्या दर्शाता है?
मैंने हाल ही में ओपनजीएल सीखना शुरू किया और मैट्रिसेस क्या हैं और कंप्यूटर ग्राफिक्स में उनकी भूमिका क्या है, यह कल्पना करने में समस्या हो रही है। इस तरह 4x4 मैट्रिक्स के टेम्पलेट को देखते हुए: मुझे लगता है कि इस तरह के प्रत्येक मैट्रिक्स विश्व अंतरिक्ष में एक …
19 opengl  matrix 

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दुनिया भर में अक्षों को जोड़ने वाली वस्तु को कैसे घुमाना है?
मेरे पास एक वेक्टर 3 है जिसमें प्रत्येक अक्ष के लिए एक यूलर कोण है। आमतौर पर, जब मैं एक रोटेशन मैट्रिक्स बनाना चाहता हूं, तो मैं अपने रोटेशन वेक्टर से संबंधित कोण से ऊपर गुजरने वाले डी 3 डीएक्समैट्रिक्सरिओटेशन एक्स जैसे कार्यों का उपयोग करूंगा और समग्र रोटेशन मैट्रिक्स …

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मैं 3 डी (मूल के बजाय) में एक मनमाना बिंदु के बारे में कैसे घूम सकता हूं?
मेरे पास कुछ मॉडल हैं जो मैं सामान्य तरीके से चतुष्कोणों का उपयोग करके घूमना चाहता हूं, मूल के बारे में घूमने के बजाय, मैं चाहता हूं कि इसे थोड़ा ऑफसेट किया जाए। मुझे पता है कि आप 3 डी स्पेस में नहीं कहते हैं, कि आप एक बिंदु पर …

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3 डी ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग के लिए गणित विषय [बंद]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। 4 साल पहले बंद हुआ । ताला लगा हुआ । यह सवाल और इसके जवाब बंद हैं क्योंकि यह सवाल ऑफ-टॉपिक है लेकिन इसका ऐतिहासिक महत्व है। …

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क्या कोई सामान्य शब्द है जो स्थिति, रोटेशन और स्केल को एक साथ संभालना शामिल करता है?
मैं अपनी कक्षा के लिए एक नाम की तलाश कर रहा हूं जो कि स्थिति, रोटेशन और पैमाने को संभालने वाले 4x4 मैट्रिसेस में हेरफेर करता है। क्या कोई सामान्य शब्द है जिसमें तीनों शामिल हैं? (मैं मैट्रिक्स गणित को अपनी फ़ाइल / कक्षा में विभाजित कर रहा हूँ।)

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मैं रूपांतरण मैट्रिक्स के प्रभाव को कैसे उलट सकता हूं?
मैं हाल ही में GLFW के माध्यम से OpenGL और C ++ का उपयोग करके एक गेम पर काम कर रहा हूं। खेल में मेरे पास एक बुर्ज है, जिस पर एक बुर्ज लगा है। एयरशिप दुनिया के अंतरिक्ष निर्देशांक में घूमती है और बुर्ज उसका 'अनुसरण' करती है। बुर्ज …

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हमें z से विभाजित करने के लिए चौथे समन्वय की आवश्यकता क्यों है?
मैं यहाँ प्रतिक्रिया पढ़ें: अंतिम स्थिति के रूप में ग्राफिक्स कार्ड वेक्टर के चौथे तत्व के साथ क्या करता है? "चौथे घटक परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण का ट्रैक रखने के लिए एक चाल है। जब आप एक परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण करते हैं, तो आप z: x '= x / z, y' = y …

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स्थिर अक्ष के चारों ओर वस्तु घुमाएँ
मैं अपने ऐप के उपयोगकर्ता को स्क्रीन पर अपनी उंगली को खींचकर स्क्रीन के केंद्र में खींची गई 3 डी ऑब्जेक्ट को घुमाने देने की कोशिश कर रहा हूं। स्क्रीन पर एक क्षैतिज आंदोलन का अर्थ है एक निश्चित Y अक्ष के चारों ओर घूमना, और एक ऊर्ध्वाधर आंदोलन का …

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2.5D गेम के लिए कैमरा
मैं उम्मीद कर रहा हूं कि कोई मुझे यह समझा सकता है जैसे मैं 5 साल का हूं, क्योंकि मैं इसके लिए घंटों से संघर्ष कर रहा हूं और बस यह नहीं समझ सकता कि मैं क्या गलत कर रहा हूं। मैंने Cameraअपने 2.5D गेम के लिए एक क्लास लिखा …
12 xna  matrix  projection 

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कंपित Isometric मानचित्र: स्क्रीन पर बिंदु के लिए मानचित्र निर्देशांक की गणना करें
मुझे पता है कि इस बारे में पहले से ही बहुत सारे संसाधन हैं, लेकिन मुझे कोई ऐसा नहीं मिला है जो मेरे समन्वय प्रणाली से मेल खाता हो और मुझे अपनी आवश्यकताओं में से किसी भी समाधान को समायोजित करने में भारी परेशानी हो रही है। मैंने जो सीखा …

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क्या कोई (कारणों के कारण) को समझा सकता है कि कोलम बनाम पंक्ति के निहितार्थ गुणा / संक्षेपण में प्रमुख हैं?
मैं यह जानने की कोशिश कर रहा हूं कि मैट्रिस के लिए दो मानकों के बारे में मेरी उलझन के कारण दृश्य और प्रोजेक्शन मैट्रीक का निर्माण कैसे किया जा सकता है, और मेरे कार्यान्वयन में कठिनाइयों तक पहुंच सकता है। मुझे पता है कि एक मैट्रिक्स को कैसे गुणा …

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