version-control पर टैग किए गए जवाब

संस्करण नियंत्रण एक परियोजना के लिए कोड, प्रलेखन, संपत्ति और अन्य फ़ाइलों में परिवर्तन का प्रबंधन है।

6
खेल के विकास के लिए संस्करण नियंत्रण - मुद्दे और समाधान? [बन्द है]
बहुत सारे संस्करण नियंत्रण प्रणालियां उपलब्ध हैं, जिनमें ओपन-सोर्स वाले जैसे कि तोड़फोड़ , जीआईटी , और मर्क्यूरियल , प्लस कमर्शियल जैसे पेरफोर्स शामिल हैं । वे खेल-विकास की प्रक्रिया का कितना समर्थन करते हैं? गैर-पाठ फ़ाइलों (बाइनरी फ़ाइल्स), बड़ी परियोजनाओं, वगैरह के संबंध में, वीसीएस का उपयोग करने में …

3
कौन सी अवास्तविक इंजन 4 परियोजना फाइलें मैं स्रोत नियंत्रण में अनदेखा कर सकता हूं?
मैं गिट के साथ स्रोत नियंत्रण के तहत एक अवास्तविक इंजन 4 परियोजना रखना चाहता हूं। (मुझे पता है कि संपादक के पास पेरफोर्स और तोड़फोड़ का समर्थन है, लेकिन मुझे उन लोगों की परवाह नहीं है।) मैं रिपॉजिटरी में किस फ़ोल्डर और फ़ाइलों को शामिल करता हूं और जिसे …

7
एकता में टीमवर्क
मेरे पास बिना किसी संस्करण नियंत्रण के एक एकता परियोजना है, और मुझे इसे किसी अन्य डेवलपर के साथ साझा करने की आवश्यकता है ताकि हम दोनों परियोजना पर काम कर सकें। एकता एसेट्स के साथ अच्छा खेलने के लिए कौन सी रणनीतियों का उपयोग किया जाना चाहिए?

11
एक ही खेल पर एक दोस्त के साथ काम करने का सबसे प्रभावी तरीका क्या है?
हमें कुछ ऐसा चाहिए जहां हम फ़ाइलों की जांच कर सकते हैं, उन्हें संपादित कर सकते हैं, उन्हें वापस देख सकते हैं और फिर उनसे निर्माण कर सकते हैं। Google डॉक्स की तरह कुछ जहां हम एक ही समय में एक ही कोड को संपादित कर सकते हैं, वह एक …

3
एसेट्स प्रबंधन, डेटाबेस या संस्करण प्रणाली?
खेल के लिए संपत्ति विकसित करते समय, (जाल, बनावट, आवाज़, वीडियो) हो क्या आप उन्हें प्रबंधित करते हैं? उन्हें वर्जनिंग सिस्टम के अंदर सोर्स कोड के साथ रखते हैं? (लागू, git, आदि…) या एक केंद्रीय बैक-अप्ड होने के बाद, डेटाबेस संपत्ति के लिए समर्पित है और संपादकों को हमेशा यह …

3
स्रोत फ़ाइलों में ओवरराइटिंग कार्य को टीम कैसे रोकती है? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह विषय पर हो खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । यह मेरे लिए संभावना है कि …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
खेल के विकास के साथ संस्करण नियंत्रण - मुझे कब शाखा लगानी चाहिए?
मैंने हाल ही में अपनी परियोजनाओं के साथ संस्करण नियंत्रण का उपयोग करना शुरू किया (भले ही मैं उन पर अकेले काम कर रहा हूं)। मुझे लगता है कि यह संपूर्ण विकास प्रक्रिया (इश्यू ट्रैकिंग के साथ) के इतिहास को बनाए रखने का एक अच्छा तरीका देता है और मुझे …

3
खेल संस्करणों को लेबल करने के लिए सर्वोत्तम अभ्यास?
किसी को पता है कि क्या खेल संस्करणों को लेबल करने के लिए सबसे अच्छा अभ्यास है। अगर संस्करण के अलावा इसके लिए कोई मानक नाम है तो मुझे यकीन नहीं है, लेकिन मेरा मतलब मूल रूप से है: 1.0 1.1 1.2 1.3.1 बीटा

3
क्या libgdx प्रोजेक्ट फ़ाइलें मैं संस्करण नियंत्रण से अनदेखा कर सकता हूं?
स्वचालित रूप से बनाई गई libgdx परियोजना में, मैं किन फ़ाइलों को सुरक्षित रूप से Git (या अन्य संशोधन नियंत्रण प्रणाली) को अनदेखा करने के लिए कह सकता हूं? मैं इन पर विचार कर रहा हूं: *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/ *-html/war/WEB-INF/deploy/ *-html/war/assets/ *-html/war/ */.settings/ */bin/ क्या मुझे …

7
बदलते खिलाड़ी डेटा के साथ-साथ बदलते डिजाइनर डेटा को प्रबंधित करने के तरीके
मेरे पास एक ऑनलाइन गेम है जहां खिलाड़ी किसी तरह से दुनिया को आकार देते हैं - जैसे। अल्टिमा ऑनलाइन का आवास, जहां आपको दुनिया के नक्शे के कुछ हिस्सों पर सीधे अपने घर बनाने के लिए मिलता है। ये ऐसे परिवर्तन हैं जो समय के साथ लगातार दुनिया में …

3
एकता परियोजना को साझा करने के लिए .sln / .csproj उपयोगी हैं?
हम जीआईटी और एकता के साथ कुछ समस्याओं का सामना कर रहे हैं। यह बहुत बार होता है कि फ़ाइल .sln / .csproj हमें कुछ परेशानी देती है, इसलिए वेब पर थोड़ी देर खोज करने के बाद मैंने पाया है कि शायद इस फाइल को धकेलना जरूरी नहीं है। किसी …

2
मैं अंतिम दृश्य के बाद से किसी दृश्य में किए गए बदलावों को कैसे देख सकता हूं
इससे पहले कि मैं उन्हें करने के लिए एक दृश्य (.unity फ़ाइल) में किए गए परिवर्तन देखना चाहूँ। मैंने कई जीआईटी / एकता समाधानों पर ध्यान दिया है लेकिन ये सभी विलय के बदलाव के लिए बने हैं न कि अंतिम संस्करण के साथ एक अंतर दिखाने के लिए। दृश्य …

5
मुझे अपने गेम के स्रोत नियंत्रण रिपॉजिटरी से किस प्रकार के फ़ाइल को बाहर करना चाहिए?
मैंने एक दोस्त के साथ एकता का उपयोग करते हुए एक व्यक्तिगत परियोजना पर काम करना शुरू कर दिया है और हमने अपना स्वयं का नियंत्रण प्रणाली स्थापित किया है। मैं इस तथ्य से अवगत हूं कि कई प्रकार की फाइलें हैं, अर्थात् वे जो स्थानीय स्तर पर उत्पन्न होती …

3
खेल परियोजना के सब कुछ भंडारण के लिए स्रोत नियंत्रण?
क्या संस्करण नियंत्रण के लिए गिट रिपॉजिटरी के तहत न केवल स्रोत कोड, बल्कि सभी संपत्ति, बनावट, कला, प्रलेखन फाइलें आदि का प्रबंधन करना सामान्य है? उदाहरण के लिए मैं बनावट के पुराने संस्करण को वापस लेना चाहता हूं। यदि यह बहुत बुरा अभ्यास है कि आप संपत्ति और अन्य …
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.