खिलाड़ी को सीढ़ियों पर आसानी से चलाएं


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मेरे पास 2 डी प्लेटफ़ॉर्म गेम है, जहां खिलाड़ी हमेशा दाईं ओर चलता है, लेकिन इलाक़ा हमेशा क्षैतिज नहीं होता है। उदाहरण:

एक उदाहरण

मैंने एक बाउंडिंग-बॉक्स टक्कर प्रणाली लागू की है, जो खिलाड़ी बॉक्स और अन्य ब्लॉकों के साथ चौराहों की जांच करती है, खिलाड़ी को चलने से रोकने के लिए यदि आप एक बड़े ब्लॉक का सामना करते हैं, ताकि आपको कूदना पड़े, लेकिन जब मैं सीढ़ी लगाता हूं, तो मैं उसे चाहता हूं जैसे वह क्षैतिज मैदान पर है, वैसे ही आसानी से दौड़ें। टक्कर प्रणाली के साथ आपको उन्हें पास करने के लिए सीढ़ियों को कूदना होगा!

मैंने सीढ़ियों के किनारों के बीच एक लाइन बनाने के बारे में सोचा, और उस लाइन पर खिलाड़ी के आंदोलन को लागू किया ... आपको क्या लगता है? क्या करने के लिए कुछ और चतुर है?

जैसे यहाँ

जवाबों:


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यदि आप बाउंडिंगबॉक्स को घुमाने में सक्षम हैं, तो मैंने खिलाड़ी के पैरों में 45 डिग्री का घुमाया हुआ बॉक्स रख दिया और इसे शरीर के बाकी हिस्सों का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक गैर-घुमाए गए बॉक्स के साथ जोड़ दिया। इससे खिलाड़ी स्वतः ही किसी भी चीज को काफी छोटा कर सकता है।

हालांकि, यह खिलाड़ी मॉडल और सीढ़ियों के साथ कुछ कतरन का कारण होगा।

एक अन्य विचार यह है कि चरित्र के सिर से एक बाउंडिंगबॉक्स को चरित्र के बॉक्स की तुलना में अधिक चौड़ाई के साथ दबाया जाए।

जब खिलाड़ी किसी ऐसी चीज से टकराता है, जो बॉक्स 'ए' नहीं करता है, तो आप खिलाड़ी को उस चीज के साथ स्थानांतरित कर सकते हैं जो उसके साथ टकराई थी

_________________
|    |     |    |
|    |     |    |
|  A | pla | A  |
|____| yer |____|
     |     | _________________________ <- step 
     |     | |      
--------------------------------------------- <- ground

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वीडियो गेम में सीढ़ियों से निपटने के लिए तीन सामान्य दृष्टिकोण हैं:

"मारियो" दृष्टिकोण यह है कि आपको सीढ़ियां चढ़ने के लिए कूदना होगा।

"कैसलवानिया" दृष्टिकोण यह है कि सीढ़ियों से ऊपर / नीचे बढ़ना एक अलग तरह का आंदोलन है; आपको नियंत्रक पर 'अप' प्रेस करना चाहिए, और सीढ़ियों को पार करने के लिए एक विशेष "सीढ़ी-चढ़ाई" एनीमेशन खेला जाता है। इसका एक प्रकार "रेजिडेंट ईविल" दृष्टिकोण है, जहां ऊपर / नीचे सीढ़ियों को स्थानांतरित करने के लिए एक पूर्ण कटक के रूप में व्यवहार किया जाता है जब खिलाड़ी एक इंटरैक्शन बटन दबाता है; कोई भी इंटरैक्टिव सीढ़ी चढ़ने की अनुमति नहीं है।

"लगभग हर कोई" दृष्टिकोण वह है जिसका आपने उल्लेख किया है: सीढ़ियों का इलाज करें जैसे कि वे वास्तव में एक रैंप थे। यह किस प्रकार का खेल है, इसके आधार पर, आप सीढ़ियों के सापेक्ष अलग-अलग ऊंचाइयों पर रैंप लगाने की इच्छा कर सकते हैं। आमतौर पर एक 2D गेम में, "सीढ़ियाँ वास्तव में एक रैंप है" चाल खिलाड़ी के लिए कम ध्यान देने योग्य होती है यदि रैंप प्रत्येक सीढ़ी चरण के निचले कोनों के साथ समतल हो, जबकि एक 3D गेम में रैंप के स्तर होने पर यह आमतौर पर कम ध्यान देने योग्य होता है। प्रत्येक चरण के शीर्ष कोनों के साथ। (2 डी गेम के रूप में यह नोटिस करना आसान है कि किसी पात्र के पैर जमीन के ऊपर तैर रहे हैं, और इसलिए आप इसे कम से कम करना चाहते हैं, जबकि 3 डी गेम में यह नोटिस करना आसान है कि क्या किसी पात्र के पैर जमीन से टकरा रहे हैं, और इसलिए आप उस को कम करना चाहते हैं)।


विभिन्न चित्रमय दृष्टिकोणों पर फ्लोट / क्लिपिंग पर शानदार टिप्पणी।
क्रोल्टन

आपकी जानकारी काफी गलत है। केवल पुराने मारियो खेलों में आपको सीढ़ियाँ चढ़ने के लिए कूदना पड़ता है। लेकिन मुझे लगता है कि यह स्पष्ट है। लेकिन निवासी बुराई में निश्चित रूप से सीढ़ियाँ भी थीं जो अंतःक्रियात्मक रूप से चढ़ाई जा सकती हैं!
तारा

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मैंने जिन विधियों का सामना किया है उनमें से अधिकांश पहले ही ऊपर बताई गई हैं - लेकिन अभी भी एक और है जिसका उल्लेख नहीं किया गया है। जब खिलाड़ी एक ऊर्ध्वाधर बाधा का सामना करता है, जो काफी कम होता है (कहते हैं, 1/3 उनकी हाइट), बस उन्हें शीर्ष पर रखें। Minecraft और उदाहरण के लिए स्रोत इंजन इस तरह की स्थिति में इस दृष्टिकोण को लेते हैं। इसके अतिरिक्त, यह विधि आपको अभी भी सभी भौतिकी के लिए शुद्ध एएबीबी का उपयोग करने की अनुमति देती है, जबकि खिलाड़ी को लगातार सीढ़ियों से कूदने के दर्द के माध्यम से नहीं डालती है।


अच्छा होगा यदि आप बता सकें कि इस तरह की बाधाओं का पता कैसे लगाया जा सकता है।
तारा

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मैं वर्तमान में एक इंजन के समान हिस्से पर काम कर रहा हूं, और जिस तरह से मैं सीढ़ियों / ढलानों से निपटता हूं, वह मेरे रैंप टेक्सचर में पारदर्शी पिक्सल्स की गिनती करके और पाई गई राशि से खिलाड़ी के ऑब्जेक्ट को ऑफसेट करना है।

यह इस आलेख में विस्तृत ऊंचाई के नक्शे के विचार के समान है: http://info.sonicretro.org/SPG:Solid_Tiles#Slopes_And_Curves

मुझे लगता है कि वास्तव में आप क्या करना चाह रहे हैं, और आप एक अलग एनीमेशन खेलना चुन सकते हैं जो सीढ़ियों के आरोहण के अनुसार खेलता है।

इस लेख में विभिन्न ढलान अवधारणाओं का एक अच्छा अवलोकन भी है: http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/

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