procedural-generation पर टैग किए गए जवाब

प्रक्रियात्मक पीढ़ी हाथ के बजाय एल्गोरिदम और गणना के आधार पर सामग्री का निर्माण है।

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अनन्त इलाकों के लिए प्रक्रियात्मक नदी या सड़क निर्माण
मुझे रास्तों को कहना चाहिए, न कि सड़कों को जैसा कि मैं और अधिक मध्ययुगीन सोच रहा हूं। इसके अलावा, यथार्थवाद की तलाश नहीं है। मैं जिस उत्तर की तलाश कर रहा हूं वह यथार्थवाद के बजाय मेरे द्वारा वर्णित सांचे में फिट होगा। मैं एक सुडौल प्रकार की फैशन …

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साधारण शोर वाली पीढ़ी
मैं शोर उत्पन्न करने के लिए देख रहा हूँ जो इस प्रकार है: (छवियाँ पेर्लिन नॉइज़ के सौजन्य से ) मैं मूल रूप से बहुत सारे छोटे "तरंग" के साथ शोर की तलाश कर रहा हूं। निम्नलिखित अवांछनीय है: क्या ऐसा करने के लिए कोई सरल तरीके हैं? मैं अब …


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गोले बनाने के लिए एल्गोरिथम?
क्या किसी के पास laअक्षांश रेखाओं, loदेशांतर रेखाओं की मात्रा, और त्रिज्या की मात्रा के साथ एक गोलाकार प्रक्रिया बनाने के लिए एक एल्गोरिथम है r? मुझे एकता के साथ काम करने की आवश्यकता है, इसलिए शीर्ष पदों को परिभाषित करने की आवश्यकता है और फिर, तर्जनी ( अधिक जानकारी …

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कनेक्टेड पथों के साथ प्रक्रियात्मक 2 डी मानचित्र के लिए एल्गोरिदम
हल करने के लिए समस्या: एक टाइल आधारित गेम के लिए एक यादृच्छिक 2 डी डंगऑन मानचित्र बनाएं जहां सभी कमरे जुड़े हुए हैं। मैं वर्तमान में जो कुछ है उससे बेहतर समाधान की तलाश में हूं। मेरा वर्तमान समाधान यह है कि मैं दो एल्गोरिदम चलाऊं। पहले अपने कमरों …

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स्रोत फ़ाइलों में ओवरराइटिंग कार्य को टीम कैसे रोकती है? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह विषय पर हो खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । यह मेरे लिए संभावना है कि …
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मैं एक प्रक्रियागत रूप से उत्पन्न दुनिया में फ़ीचर क्षेत्रों की पहचान कैसे कर सकता हूं?
मैं एक द्वीप का निर्माण कर रहा हूँ। मैं शास्त्रीय ऊंचाई के समाधान का उपयोग करता हूं: एक पहाड़ी-निर्माण कार्य के साथ, नक्शे के कोनों से बचकर, मैं ऊंचाई बनाता हूं। फिर, पेरलिन शोर मुझे बायोम को संभालने के लिए कुछ जलवायु चर देता है। अब, मुझे दो चुनौतियों का …

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आप प्रोग्रामेटिक रूप से एक क्षेत्र कैसे उत्पन्न करते हैं?
क्या कोई यह बता सकता है कि एक गोलाकार कोने, सूचकांक और बनावट के निर्देशांक बनाना कैसे संभव होगा? ऐसा करने के बारे में प्रलेखन की आश्चर्यजनक कमी है और यह कुछ ऐसा है जिसे मैं सीखने में दिलचस्पी रखता हूं। मैंने स्पष्ट, googling, gamedev.net पर देखने की कोशिश की …

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टाइल नक्शा बनाना
मैं एक टाइल आधारित गेम की प्रोग्रामिंग कर रहा हूं और मेरे पास कुछ बुनियादी टाइलें (घास, गंदगी, आदि) हैं, लेकिन मैं यह पता नहीं लगा सकता कि अच्छे यादृच्छिक मानचित्र पीढ़ी कैसे बनाई जाए, क्योंकि जब मैं कुछ वास्तव में यादृच्छिक चयन करता हूं, तो टाइल घास / गंदगी …

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एक 2d खेल के लिए चिकनी इलाके उत्पन्न करने के लिए सबसे सरल विधि क्या है?
"मून बग्गी" या "रूट 960" जैसे 2 डी गेम के लिए चिकनी इलाके उत्पन्न करने के लिए सबसे सरल तरीका क्या है? मुझे यादृच्छिक हाइट की एक सरणी उत्पन्न करने और बाद में उन्हें धुंधला करने के बारे में stackoverflow.com पर एक उत्तर मिला। हां, यह काफी ठीक है। लेकिन …

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प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न बनावट का क्या हुआ? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस सवाल में सुधार करना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । बंद रहता …

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मैं एक टाइल इंजन में एक यादृच्छिक "दुनिया" कैसे बना सकता हूं?
मैं एक ऐसा गेम डिजाइन कर रहा हूं जो एक क्लासिक टाइल इंजन पर काम कर रहा है, लेकिन जिसकी दुनिया बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होती है। क्या मौजूदा गेम या एल्गोरिदम हैं जो ऐसा करते हैं? प्रक्रियात्मक पीढ़ी के एल्गोरिदम मैंने पाया है कि कभी भी टाइल प्रणाली का …

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"प्रक्रियात्मक पीढ़ी" क्या है और यह कैसे किया जाता है?
मैं "प्रक्रियात्मक नक्शे" और "प्रक्रियात्मक बनावट" के बारे में बहुत कुछ सुनता हूं। एक खेल में इन तकनीकों को सीखने के लिए वास्तव में क्या मतलब है, और क्या संसाधन हैं?

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बेतरतीब ढंग से उत्पन्न कहानी
मैं इस समय एक खेल विकसित कर रहा हूं और मुझे इस बात का अंदाजा है कि खिलाड़ी की प्रगति के दौरान खेल की कहानी लाइन बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होगी और उनके कार्यों से कहानी प्रभावित होगी। क्या यह गेमप्ले के संदर्भ में एक बुरा विचार होगा या एक …

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द्वीप मानचित्र मुखौटा बनाने के लिए एक सरल विधि
मैं सी # के साथ एक द्वीप के नक्शे के लिए एक मुखौटा बनाने के लिए एक अच्छा और आसान तरीका खोज रहा हूं। मूल रूप से मैं एक यादृच्छिक ऊंचाई के साथ उपयोग कर रहा हूँ जो कि पेरेलिन के शोर से उत्पन्न होती है, जहाँ इलाके पानी से …

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