बेतरतीब ढंग से उत्पन्न कहानी


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मैं इस समय एक खेल विकसित कर रहा हूं और मुझे इस बात का अंदाजा है कि खिलाड़ी की प्रगति के दौरान खेल की कहानी लाइन बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होगी और उनके कार्यों से कहानी प्रभावित होगी।

क्या यह गेमप्ले के संदर्भ में एक बुरा विचार होगा या एक स्टोरीलाइन होगी जिसमें कई बार सबसे अच्छा विचार होगा?


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क्या आपका मतलब किसी तरह की कर्म प्रणाली से है; यदि आप बहुत से लोगों को मारते हैं, तो कहानी आपके लिए कानून को विकसित करने में अधिक बदल जाएगी..जब आप एक अच्छे आदमी हैं, तो आप कोशिश करेंगे और दुनिया में न्याय लाएंगे?
कम्युनिस्ट डक

@-कम्युनिस्ट-डक यह एक मामूली पहलू होगा लेकिन मेरा मतलब है कि एनटीईआरई स्टोरीलाइन प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न होती है। केवल एक ही चीज़ जो शुरू होगी वही होगी लेकिन जैसे-जैसे नाटक आगे बढ़ेगा, कहानी बदल जाएगी और नए पहलू सामने आएंगे जैसे एक खेल के लिए दुविधा दूसरे से अलग।
एक्सप्लेन

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@ जिंजर बिल कई शब्दों के साथ टैग करने के लिए, बस उन्हें टाइप करें जैसा कि वे दिखाते हैं। मुझे सूचना नहीं मिली ;-) और मैं देख रहा हूं कि आपका क्या मतलब है। एकमात्र मुद्दा जो आप शायद प्राप्त करने जा रहे हैं, एक अच्छी कहानी बना रहा है, प्रक्रियात्मक रूप से।
कम्युनिस्ट डक

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@ जिंजर बिल - कुछ नियंत्रण बनाए रखें, या खिलाड़ी के कार्यों के परिणाम उस किनारे के मामले को जन्म दे सकते हैं जहां सभी गुट एक दूसरे को मारते हैं। जब तक मुझे यकीन है कि प्लेयरबेस उस प्रफुल्लित करने वाला मिल जाएगा यदि यह सिर्फ एक किनारे का मामला है, तो यह मजाकिया होना बंद हो जाएगा अगर उस तरह की चीज नियमित रूप से होती है। यदि आप एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न कहानी बनाते हैं, तो यह इतना सरल होना चाहिए कि आप समझ सकें कि किसी भी समय क्या हो सकता है। ज्यादातर फिक्स्ड स्टोरीलाइन होने से वास्तव में, वास्तव में आसान होता है, खासकर जब ड्रैगन एज जैसे गेम के केवल कुछ अलग-अलग परिणाम होते हैं।
doppelgreener

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@ जिंजर बिल: याद रखें, गेमप्ले हमेशा कहानी से संबंधित नहीं होता है। वास्तव में, मैं यह दावा करना चाहूंगा कि ज्यादातर लोगों के लिए एक अच्छी कहानी अच्छी गेमप्ले के लिए गौण है। इसलिए, यदि संभव हो, तो बेतरतीब ढंग से उत्पन्न कहानी के साथ जोखिम लेने में कोई बुराई नहीं होनी चाहिए, बशर्ते यह एक साथ लटका हुआ हो और मजेदार गेमप्ले के साथ समर्थित हो। आप किस तरह का खेल बना रहे हैं?
क्रिस

जवाबों:


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यह एक गैर-तुच्छ समस्या है। मैंने पिछले साल इसमें काफी समय लगाया था।

आप पहली बार गतिशील कहानीकार कार्यक्रम, टेलस्पिन के कार्यान्वयन पर गौर करना चाहेंगे। यह 1976 में लिखा गया था और अभी भी चीजें गतिशील कहानी पीढ़ी के संदर्भ में बहुत आगे नहीं बढ़ पाई हैं। TaleSpin आपको उन मूल तत्वों का विचार देगा जिन्हें आपको मॉडल करने की आवश्यकता होगी। यह और यह देखें ।

अंततः, एक गतिशील कहानी एजेंटों की प्रेरणा और लक्ष्यों को रोक देगी (और आगे, कोई निर्दिष्ट कर सकता है कि कोई विशेष एजेंट अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के बारे में कैसे जा सकता है)। यह दुनिया के उनके ज्ञान पर भी काम करेगा और यह ज्ञान उन्हें अपने लक्ष्य के ढेर में लक्ष्यों को पूरा करने के लिए समाधान के साथ आने में सक्षम बनाता है। (आप समस्या स्थान को कैसे बनाते हैं, इसके आधार पर, और मुझे संदेह नहीं है कि कई तरीके हैं, ग्राफ़ थ्योरी और सामान्य रूप से असतत गणित यहाँ बहुत काम आ सकता है)।

चूंकि वास्तविक जीवन की प्रेरणाएँ / लक्ष्य अक्सर काफी जटिल होते हैं, इसलिए आपको यह देखना होगा कि आप कितना यथार्थवाद चाहते हैं।

अनिवार्य रूप से, यदि आप बहुत कुछ चाहते हैं (और मुझे बहुत मतलब है ) सरल कहानी जनरेटर, आपके पास आपके आगे काम का एक अच्छा सौदा है। इसके अलावा, यहां तक ​​कि, संतुलन के मुद्दे भी हैं जो दूसरों ने नोट किए हैं। कैविट एमप्टर - यह समस्या छिपी हुई जटिलता का केंद्र है।


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इसे भी देखें (मेरे द्वारा पोस्ट किए जा सकने वाले लिंक में मैं सीमित हूं): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
इंजीनियर

कब तक लोगों को इस समस्या पर काम कर रहा है के बारे में अधिक जानकारी के लिए, क्रिस क्रॉफर्ड के निबंध पर एक नज़र डालें erasmatazz.com
jhocking

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यदि आप एक प्रति प्राप्त कर सकते हैं तो मैं DnD पुस्तक "खलनायक के लिए गाइड" की तलाश कर सकता हूं। आज तक मेरी इच्छा है कि मैंने वह खोया नहीं था।

मेरे द्वारा इसे लाने का कारण यह है क्योंकि वे एक अर्ध-यादृच्छिक कहानी करने के लिए एक बहुत ही दिलचस्प दृष्टिकोण पर चर्चा करते हैं जो खिलाड़ी के कार्यों का जवाब देता है, जिसे "पावर मैट्रिक्स" कहा जाता है। संक्षेप में कहानी के स्थान को पात्रों, उनके रिश्तों, और कहानी के टुकड़ों (यानी ईवेंट एक्स होता है) के एक समूह के साथ समय से पहले डिज़ाइन किया गया है, लेकिन उन घटनाओं के विशिष्ट क्रम होते हैं या यहां तक ​​कि कौन सी घटनाएं घटती हैं, इसके लिए खिलाड़ी का चयन क्या होता है।

सबसे बुनियादी स्तर पर कहानी खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई पहली पसंद पर निर्भर करती है: वे किससे बात करते हैं जब वे पहली बार आते हैं। जैसे ही आप किसी से बात करते हैं, अन्य सभी पात्रों के लिए उनके रिश्ते यह निर्धारित करते हैं कि कौन से पात्र अंततः कहानी के भीतर किन भूमिकाओं को लेते हैं।

मैं हमेशा एक कम्प्यूटरीकृत खेल में एक पावर मैट्रिक्स के साथ प्रयोग करना चाहता हूं, और उम्मीद है कि किसी दिन मेरे पास इस तरह की परियोजना के लिए समय होगा।


यह विचार शायद मैं देख रहा हूँ, धन्यवाद। हालांकि, मुझे "संपूर्ण" उत्पाद प्राप्त करने के लिए एक साथ सब कुछ के तत्वों को स्ट्रिंग करना पड़ सकता है। पावर मैट्रिक्स का विचार मेरे लिए नया है और मैं इस पर पहले प्रयोग कर सकता हूं।
एक्सप्लेन

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यह मुझे स्किरिम्स की iant रेडिएंट स्टोरी सिस्टम ’की याद दिलाता है: एक उज्ज्वल खोज कठिनाई को निर्दिष्ट करती है (जैसे कि किस स्तर और कितने दुश्मन) और कुछ लक्ष्य और आवश्यक संपत्ति (उदाहरण के लिए एक बॉस दुश्मन, जिसे आपको ठीक करना है) और गेम एक है स्थानों और दुश्मनों और संपत्ति के साथ यह आबाद करता है। इसके अलावा, ऐसे क्वैश्चंस हैं जिनके लिए एनपीसी जो उन्हें आपको देता है, बेतरतीब ढंग से निर्धारित होता है। creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

वाह कि 'उज्ज्वल कहानी प्रणाली' वहाँ वर्णित एक शक्ति मैट्रिक्स की तरह एक बहुत कुछ करता है
फॉकिंग

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एक हाथ से लिखी गई स्टोरीलाइन बहुत कुछ होने वाली है, अंत खिलाड़ी के लिए बेहतर है। एक अच्छा लेखक जो कहानी को अच्छी तरह से लिख सकता है, वह कहानी को एक कंप्यूटर की तुलना में बहुत बेहतर बना देगा।

एक प्रक्रियात्मक रूप से किया गया कथानक भी कार्यान्वयन का एक बहुत कुछ ले जाएगा। फिर भी, यह डेटा से कुछ प्रकार के यादृच्छिक विकल्पों पर भरोसा करने वाला है - यह पूरी कहानी को नहीं बना सकता है।

कुछ खेलों में अविश्वसनीय रूप से अमर कहानी (फॉलआउट 3, एम्नेसिया) है, और वे हाथ से लिखे गए हैं। नतीजा थोड़ा अलग है, इस संदर्भ में कि मेरे द्वारा उल्लेखित कर्म प्रणाली है..इस तरह, लोग आपके लिए अलग तरह से प्रतिक्रिया देंगे (और आपको समापन के लिए अलग कहानी विकल्प मिलते हैं)।


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यह एक बहुत अच्छा विचार है, लेकिन एक स्वतंत्र वाणिज्यिक सॉफ्टवेयर डेवलपर के लिए बहुत अधिक शोध और विकास की आवश्यकता है। मैं पिछले 20 वर्षों से मल्टीमीडिया संलेखन और वीडियोगेम निर्माण के लिए ओपन सोर्स मिडलवेयर के अनुसंधान और विकास के साथ धीरे-धीरे इस बुलंद लक्ष्य की दिशा में काम कर रहा हूं और उत्पाद जारी करने के करीब भी नहीं हूं।

आप देखते हैं, मैं सिनेमैटिक वीडियोगेम के प्रति मौजूदा रुझान से बहुत ज्यादा घबरा गया हूं।

यह एक वाक्यांश है जिसे मैं एक ऑक्सीमोरोन के रूप में मानता हूं।

डेवलपर्स यह अनुमान लगाकर उपाय कर सकते हैं कि कथा एक अंतर्निहित विषय का एक लक्षण मात्र है। यदि इस विषय को व्यक्त करना कलाकार का उद्देश्य है, तो एक विशेष पूर्व-लिखित कथा के लिए क्या मायने रखता है?

खेल उन नियमों की प्रणाली है जिनके भीतर दिलचस्प व्यवहार उभर सकता है, अक्सर चुनौती के कुछ पहलू के साथ, या खिलाड़ी के लिए उनके प्रदर्शन को मापने के लिए प्रतिस्पर्धा होती है। शतरंज और फुटबॉल के डिजाइनरों को "कहानी" के बारे में झल्लाहट करने की जरूरत नहीं थी, लेकिन इस कहानी के बावजूद अभी भी दिलचस्प खेल सामने आए हैं:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

हालांकि, कई और अधिक मैच हैं जो सुस्त थे। एक निष्क्रिय दर्शक होने के नाते वास्तव में सगाई में मदद नहीं करता है, फिर भी आदर्श मैच को 'रिग' करना होगा ताकि प्रतिद्वंद्वी या तो जानबूझकर गलतियां करें, या अचानक पूरी तरह से बेहतर हो जाए (जैसे कि आधे समय से पहले बराबरी करना)।

एक बार खेल के नियमों को संशोधित करने के बाद इसे नाटक के मनोरंजक स्तर की तलाश में उबाऊ बनाने के बजाय पुराने निष्पक्षता के साथ खिलाड़ी के मनोविज्ञान को कार्रवाई के विकल्प (एनपीसी प्रस्तावित प्रक्रिया-उत्पन्न मिशन) की पेशकश करके जांच की जा सकती है, जिसके सफल समापन से आपको लाभ मिलेगा। अपने सक्षम भूमिका निभाने के लिए "कुडोस" और अधिक चुनौतीपूर्ण और सूक्ष्म मिशनों को अनलॉक करें क्योंकि खेल के व्यक्तित्व का मॉडल "परिवर्तन-अहंकार" को और अधिक परिष्कृत किया गया था।

यह खेल को पतले प्रच्छादित गलियारे से दूर जाने की अनुमति देता है, जिसके साथ रहस्योद्घाटन कथा दृश्य सही क्रम में सामने आते हैं। एक खेल तब एक खुली दुनिया लग सकता है, लेकिन विस्तारित बातचीत पर खिलाड़ी अपने पिछले कार्यों से विवश उनकी पसंद पाएंगे और संभवत: उपलब्ध विकल्पों (और उनके परिणामों) के सेट को आकार देने वाले खेल के सूक्ष्म हस्तक्षेपों से बेखबर होंगे। अंतर्निहित विषय को सुदृढ़ करने के लिए - अपरिवर्तनीय चरित्र विकास को मजबूर करना, फिर एक मंचीय चरमोत्कर्ष को प्रबंधित करना।

खिलाड़ी भूमिकाओं को स्वीकार करते हैं और उस हिस्से को सर्वश्रेष्ठ रूप से निभाने की कोशिश करते हैं क्योंकि उन्हें "चरित्र में" शेष रहने के लिए कुडोस से पुरस्कृत किया जा सकता है। प्रति-सहजता से, यह चरित्र की मृत्यु से बचने वाले खिलाड़ियों से विराम लेगा क्योंकि अब इसका अर्थ GAME OVER नहीं होगा।

वास्तव में, वीरतापूर्ण बलिदान, या एक खलनायक को उसकी अनुपस्थिति मिल रही है, दोनों खिलाड़ी के चरित्र के लिए टर्मिनल हो सकते हैं, लेकिन कुदोस के संदर्भ में एक सुंदर इनाम का भुगतान करते हैं। खिलाड़ी खेल के साथ जारी रहेगा, नए, समान रूप से अनुभवी, पात्रों की पसंद से चयन - नई भूमिका जो वे एक नकद राशि से अपना रहे थे, को रखने में उपकरण जोड़ना प्रत्येक चरित्र आवंटित किया गया था। नतीजतन, नाटक में एक अलग, नाटकीय, प्रेरणा मात्र होगी, हैकनी, अस्तित्व की और क्योंकि कहानी खिलाड़ी मनोविज्ञान के जवाब में बनाई गई थी और वे संभवतः इसकी उभरती कहानी के लिए तैयार होंगे।

तो, सारांश में:

बेतरतीब ढंग से उत्पन्न? नहीं।

खिलाड़ी मनोविज्ञान और सुसंगत विषय के साथ सामंजस्यपूर्ण रूप से उत्पन्न? हाँ।


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-1: उत्तर की पहली छमाही के लिए विस्तृत जानकारी प्रश्नकर्ता के लिए उपयोगी नहीं है। उत्तर के दूसरे भाग में ज्यादातर अटकलें शामिल हैं, जबकि एक ही समय में "नाटक" को बढ़ावा देने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली सटीक प्रणाली को स्पष्ट रूप से बताने में विफल रहा है।
क्रिस 34

अगर आपकी खुद के किसी भी रचनात्मक सुझाव का लाभ उठाने का साहस दिखाया जाता है, तो @ आलोचना करें। यह मेरे लिए स्पष्ट है कि आप केवल किनारे से छींकने का आनंद लेते हैं।
अपराह्न

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यदि आप इस बात की जानकारी दे सकते हैं कि आप नाटक को कैसे परिभाषित करते हैं, "कुडोस" की अवधारणा पर विस्तार से बताएं, और अन्यथा खिलाड़ी मनोविज्ञान को कैसे संलग्न करें, इस बारे में अपने विचार को बेहतर ढंग से समझाएं, मैं अपने डाउनवोट को अपवोट में बदलने से अधिक खुश रहूंगा। अभी, दुर्भाग्य से, आपका जवाब मुझे चर्चा करने और कुछ हद तक शराबी के रूप में बताता है।
क्रिस
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