मैं "प्रक्रियात्मक नक्शे" और "प्रक्रियात्मक बनावट" के बारे में बहुत कुछ सुनता हूं। एक खेल में इन तकनीकों को सीखने के लिए वास्तव में क्या मतलब है, और क्या संसाधन हैं?
मैं "प्रक्रियात्मक नक्शे" और "प्रक्रियात्मक बनावट" के बारे में बहुत कुछ सुनता हूं। एक खेल में इन तकनीकों को सीखने के लिए वास्तव में क्या मतलब है, और क्या संसाधन हैं?
जवाबों:
"प्रक्रियात्मक" की पाठ्यपुस्तक परिभाषा कुछ ऐसी है जो पूर्वनिर्धारित के बजाय किसी प्रकार के एल्गोरिथ्म से उत्पन्न होती है, अर्थात एक स्तरीय संपादक या संपादन संपादन कार्यक्रम से।
इस प्रश्न को भी देखें, विशेष रूप से प्रक्रियात्मक बनावट के लिए: प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न बनावट का क्या हुआ?
प्रक्रियात्मक मानचित्रों के लिए, बहुत सारी तकनीकें हैं जिनका आप उपयोग कर सकते हैं। एक बुनियादी उदाहरण में, आप कुछ ऐसी चीजें बना सकते हैं जैसे कि आप किसी तरह का ग्रिड बनाते हैं जिसके लिए आप छद्म रूप से लेटते हैं। आप पूर्वनिर्मित टुकड़ों का एक समूह स्थापित कर सकते हैं, जिनके दरवाजे, आदि के रूप में टैग किए गए कुछ क्षेत्र हैं, और बस यादृच्छिक रूप से उन्हें एक साथ फेंकते हैं।
एक तरह से, आप मक्खी पर अपने स्तर को डिजाइन करने के लिए एक AI लिख रहे हैं।
यदि आप उपयोगकर्ता की मशीन पर रन टाइम पर ऐसा करने की योजना बना रहे हैं, तो आप पूरे नक्शे में चीजों को पूर्वस्थापित करने की क्षमता खो देते हैं। उदाहरण के लिए, आपको दृश्यता, नेविगेशन डेटा और लाइटमैप जैसी चीजों का वैकल्पिक समाधान खोना या ढूंढना होगा।
हालाँकि उत्पादन के दौरान सामग्री को संसाधित करने और फिर डेटा बनाने के लिए बीज के रूप में उपयोग करने के लिए एक लाभ है। उदाहरण के लिए, आप एक जंगल बनाने के लिए पेड़ों को एक जगह पर संसाधित कर सकते हैं, और फिर उसे अपने नक्शे के रूप में सहेज सकते हैं, बजाय सभी पेड़ों को हाथ से रखने के।
दिन के अंत में, हालाँकि, आप इसे कैसे करते हैं, यह इस बात पर बहुत निर्भर करता है कि आपके गेम डिज़ाइन की क्या ज़रूरतें हैं। मैं व्यक्तिगत रूप से इस बारे में राय रखता हूं कि प्रक्रियात्मक नक्शे आमतौर पर इसके लायक नहीं होते हैं क्योंकि एक स्तर डिजाइनर अधिक मज़ेदार, बेहतर दिख सकता है, इससे कम समय में नक्शे कुछ भी बनाने के लिए एक सिस्टम स्थापित करना होगा, लेकिन बहस के लिए जगह है। उस पर।