मैं एक द्वीप का निर्माण कर रहा हूँ। मैं शास्त्रीय ऊंचाई के समाधान का उपयोग करता हूं: एक पहाड़ी-निर्माण कार्य के साथ, नक्शे के कोनों से बचकर, मैं ऊंचाई बनाता हूं। फिर, पेरलिन शोर मुझे बायोम को संभालने के लिए कुछ जलवायु चर देता है। अब, मुझे दो चुनौतियों का सामना करना पड़ रहा है, जो किसी न किसी तरह से जुड़ी हुई हैं:
बौना किले में, दुनिया की पीढ़ी के स्वच्छ पहलुओं में से एक यह है कि खेल कैसे "क्षेत्रों" को जानता है, और उन्हें नाम देता है, हालांकि वे आयताकार आकार नहीं हैं। मैं अपने जंगलों, अपनी नदियों, अपनी पहाड़ियों को "पहचान" करने में सक्षम होना चाहता हूं ... किसी भी विचार को मैं अपने नक्शे को स्कैन करने और इसके क्षेत्रों की व्याख्या करने के लिए किस तरह का एल्गोरिदम का उपयोग कर सकता हूं? और आप इसे कैसे स्टोर करेंगे? मैं "टाइल्स ऑब्जेक्ट" के वेक्टर के वेक्टर से बना एक मूल C ++ ग्राफ का उपयोग कर रहा हूं।
इस द्वीप को केवल प्राकृतिक क्षेत्रों में ही नहीं, राजनीतिक क्षेत्रों में भी विभाजित किया जाना चाहिए। मैं "प्राकृतिक सीमाएं" बनाने के लिए पहाड़ों और नदियों का उपयोग कर सकता था, लेकिन मेरा प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न नक्शा गैन्ट्री नहीं करता है मेरे पास अच्छा "एन्क्लेव" होगा जो एक राज्य का निर्माण करेगा; मैं अपने आप को सूक्ष्म-साम्राज्यों द्वारा उगले गए "रिबन-गठित" राजनीतिक क्षेत्रों में पा सकता था। एक और संभावना एक शहर या एक महल के लिए उपयुक्त क्षेत्रों की तलाश होगी। फिर, इसके चारों ओर एक राजनीतिक क्षेत्र "विकसित" करें। लेकिन वहाँ फिर से, मैं अपने स्वयं के वसीयत करने की कोशिश करने से पहले कुछ प्रसिद्ध एल्गोरिदम रखना चाहूंगा।
इस प्रश्न को थोड़ा बहुत अस्पष्ट माना जा सकता है, इसलिए इसे रीफ़्रैश करने का एक तरीका होगा: विभाजन के लिए कैसे (बिना संशोधन के?) एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया को गेमप्ले के लिए उपयुक्त क्षेत्रों में? आपकी सहायता के लिये पहले से ही धन्यवाद।