perlin-noise पर टैग किए गए जवाब

पेर्लिन शोर केन पेरलिन द्वारा विकसित एक एल्गोरिथम (कंप्यूटर-जनित) प्रभाव है, जिसका उपयोग अक्सर प्रकृति में तत्वों के अनुकरण के लिए और प्रक्रियात्मक इलाके पीढ़ी के लिए किया जाता है, विशेषकर स्मृति के निम्न स्तर वाली स्थितियों में। यह छद्म यादृच्छिक भी है, और किसी भी संख्या में आयामों में हो सकता है। इसका एक उन्नत संस्करण अब मौजूद है, जिसे केन पेरलिन ने भी विकसित किया है, और इस टैग द्वारा कवर भी किया गया है - सिम्प्लेक्स शोर।

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आप टिलिबल पेरलिन शोर कैसे उत्पन्न करते हैं?
सम्बंधित: साधारण शोर वाली पीढ़ी पेरलिन शोर को समझना मैं टिलिबल पेरलिन शोर उत्पन्न करना चाहूंगा। मैं पॉल बॉर्के के PerlinNoise*() कार्यों से काम कर रहा हूं , जो इस प्रकार हैं: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is …

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मैं वर्म्स-स्टाइल इलाके कैसे उत्पन्न कर सकता हूं?
मैं एक वर्म-स्टाइल गेम पर काम कर रहा हूं और कुछ इलाके को प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न करना चाहता हूं। मैंने पहले से पेरेलिन शोर का उपयोग करते हुए बहुत सारे इलाके का निर्माण किया है, और यही मैंने इस खेल के लिए उपयोग करना शुरू किया है। इसके साथ …

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साधारण शोर वाली पीढ़ी
मैं शोर उत्पन्न करने के लिए देख रहा हूँ जो इस प्रकार है: (छवियाँ पेर्लिन नॉइज़ के सौजन्य से ) मैं मूल रूप से बहुत सारे छोटे "तरंग" के साथ शोर की तलाश कर रहा हूं। निम्नलिखित अवांछनीय है: क्या ऐसा करने के लिए कोई सरल तरीके हैं? मैं अब …

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द्वीप मानचित्र मुखौटा बनाने के लिए एक सरल विधि
मैं सी # के साथ एक द्वीप के नक्शे के लिए एक मुखौटा बनाने के लिए एक अच्छा और आसान तरीका खोज रहा हूं। मूल रूप से मैं एक यादृच्छिक ऊंचाई के साथ उपयोग कर रहा हूँ जो कि पेरेलिन के शोर से उत्पन्न होती है, जहाँ इलाके पानी से …

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मैं अपने खेल में यादृच्छिक झीलों और नदियों को कैसे उत्पन्न कर सकता हूं?
मेरे पास 2 डी ब्लॉक बिल्डिंग गेम है और मैं बेतरतीब ढंग से उत्पन्न झीलों और नदियों को बनाने की कोशिश कर रहा हूं। मैंने पेरलिन शोर एल्गोरिथ्म में देखा है, लेकिन, मैं इसे यादृच्छिक और अच्छे परिणाम उत्पन्न करने के लिए नहीं पा सका। मैं अजगर शोर पुस्तकालय का …

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प्रक्रियात्मक बनावट निर्माण में तेजी लाना
हाल ही में मैंने एक ऐसे खेल पर काम करना शुरू किया है जो एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सौर प्रणाली में होता है। कुछ सीखने की अवस्था के बाद (न तो स्काला, OpenGL 2 ES या लिबगडेक्स से पहले काम किया है), मेरे पास एक बुनियादी टेक डेमो है …

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चिकनी वोक्सल टेरेन
एक निजी परियोजना के रूप में, मैं एक इलाक़ा जनरेटर बनाने की कोशिश कर रहा हूँ, जो कि इलाके को कैसल स्टोरी के सुगम इलाके जैसा कुछ बना देगा। यदि आपने इसे यहाँ पहले नहीं देखा है, तो: तो जैसा कि आप देख सकते हैं, यह ब्लॉकों और "चिकनी" ब्लॉकों …

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पेर्लिन कीड़े के साथ गुफा पीढ़ी
मैं वर्तमान में 3D सिंप्लेक्स शोर के साथ voxel इलाके की तरह एक Minecraft उत्पन्न करने की कोशिश कर रहा हूं और गुफाओं को लागू करना चाहता हूं। मुझे इस धागे में पेरलिन वर्म्स की विधि मिली , जो वास्तव में अच्छे परिणाम उत्पन्न करता है। हालाँकि, मुझे यह पता …

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3D पेरलिन शोर के साथ उत्पन्न होने पर फ्लोटिंग इलाके को कैसे हटाया जाए?
मैं वर्तमान में 3 डी पेरलिन शोर का उपयोग मार्चिंग क्यूब्स के साथ संयोजन में यादृच्छिक इलाके उत्पन्न करने के लिए कर रहा हूं। मेरा मुद्दा मेरे इलाके में उचित ऊंचाइयों को प्राप्त करने के लिए शोर समारोह को बढ़ाने में निहित है। यदि केवल एक सप्तक का उपयोग किया …
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