जवाबों:
माज़ बनाने के विभिन्न तरीके हैं। यहां उनकी और उनके विवरणों की एक विशाल सूची है: http://www.astrolog.org/labyrnth/algrithm.htm
मुझे लगता है कि मैंने "परफेक्ट" के तहत वर्णित एक का उपयोग किया।
मैं कसकर घावों को पसंद करता हूं जो क्रुस्कल के एल्गोरिथ्म बनाता है।
क्रुस्कल के एल्गोरिथ्म का मानक वर्णन अनुचित है कि यह स्थान समूहों से ग्राफ में स्थानों को भेद करने में विफल रहता है, जबकि डेटास्ट्रक्चर पसंद के बारे में एक वाक्य पर भरोसा करते हुए, उन अस्पष्टताओं का वर्णन करने के लिए अग्रणी है जो नौसिखियों को भ्रमित करते हैं। इसलिए मैं क्रुसकल की शब्दावली को अस्वीकार करता हूं।
मैं निम्नलिखित शब्दों का उपयोग करूंगा:
और उन से, हम:
विकिपीडिया में भूलभुलैया पीढ़ी पर एक महान संसाधन है । मैंने बड़े परिणामों के साथ यादृच्छिक प्रिज्म एल्गोरिथ्म का उपयोग किया है । विभाजन एल्गोरिथ्म दिलचस्प लग रहा है, लेकिन मैंने इसका इस्तेमाल कभी नहीं किया है।
यहाँ प्राइम के काम पर विकिपीडिया उदाहरण है।
एक आसान तरीका उत्तर की दीवारों और पश्चिम की दीवारों की एक सूची बनाना है, फिर उन्हें अनुमति दें। प्रत्येक कमरे को एक नंबर दें। फिर सूची में से एक दीवार को उड़ा दें, जब तक कि दो कमरों में समान संख्या न हो, तब तक संख्याओं में से एक को एक ही संख्या के साथ अन्य सभी कमरों में प्रचारित करें। जब तक आप दीवारों से बाहर नहीं निकलते तब तक चलते रहें। यह आयताकार mazes या, वास्तव में, किसी भी अन्य भूलभुलैया के लिए काम करता है जहां आप "संभावित रूप से जुड़े कमरे" की एक सूची दे सकते हैं। इसके अलावा, यह कार्यक्रम के लिए बहुत सीधा है।
मैं Roguelike के विकास में उपयोग किए जाने वाले कुछ एल्गोरिदम पर भी एक नज़र डालूंगा। दुष्ट बेसिन में एक अच्छा प्रारंभिक संसाधन है
यहाँ एक अच्छा रन है, हालांकि यहाँ है: https://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-pazaz/
बुनियादी कदम थे:
आपने पूछा कि मैंने किसका उपयोग किया है, इसलिए मैं इसका उत्तर देना सुनिश्चित करूंगा। मैंने रूटबेसर गेम्स पर अपने भूलभुलैया गेम में रिकर्सिव बैकट्रैकर एल्गोरिथम का उपयोग किया ।
यह सबूत है कि मैंने एल्गोरिथ्म का उपयोग किया है, कृपया इसे मेरे काम के विज्ञापन के रूप में न देखें।