प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न बनावट का क्या हुआ? [बन्द है]


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मैं कुछ समय पहले याद करता हूं कि प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न बनावट एक बड़ी बात बन गई थी कि बहुत से लोग / कंपनियां वास्तव में कुछ गंभीर लाभों (छोटी तैनाती, संभावित तेजी से लोडिंग, उच्च गुणवत्ता, स्केलेबल बनावट, संभावित रूप से उत्पादन के लिए सस्ता, आदि) के साथ रुचि रखते थे। )।

मैं जो बता सकता हूं, वह चर्चा मृत है और मेरे रडार पर कोई गेम उनका उपयोग नहीं कर रहा है। क्या हुआ?

मैं उम्मीद कर रहा था कि मैं प्रक्रियात्मक बनावट को देखने जाऊँगा कि NaturalMotion के सामान में (धीमी लेकिन स्थिर दत्तक ग्रहण) है।

जवाबों:


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प्रक्रियात्मक बनावट के लिए सामग्री निर्माण उपकरण सबसे बड़ा अवरोधक रहा है। फ़ोटोशॉप में कलाकार बहुत तेजी से चीजों को एक साथ रख रहे हैं और प्रक्रियात्मक बनावट के साथ संभावित लाभ ने सामग्री निर्माण समय को बढ़ाया नहीं है।

Allegorithmic ( http://www.allegorithmic.com/ ) में कुछ दिलचस्प उपकरण हैं, जिन्हें विकसित करने और प्रक्रियात्मक विकल्पों को अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल बनाने के लिए विकसित किया गया है। हालांकि उनके साथ वास्तव में उनकी उपयोगिता पर टिप्पणी करने के लिए पर्याप्त नहीं खेला गया।


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एलेगोरिथमिक वह कंपनी थी, जिसके बारे में मैंने पहली बार सुना था, जब बज़ बम हिट हुआ था और उनकी क्लाइंट सूची में कुछ बड़े खिलाड़ी थे, लेकिन यह देखते हुए कि वे लंबे समय से व्यवसाय में हैं, यह अभी भी बहुत छोटा है।
स्टीवन एवर्स

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: है allegorithmic मादक द्रव्यों के उत्पादों .. वास्तव में वास्तव में अच्छे लग रहे हैं आप नहीं उठाते, तो वीडियो पर एक नज़र यहां पाया allegorithmic.com/?PAGE=PRODUCTS.designer
नैलर

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कलात्मक नियंत्रण की हानि, और भंडारण विकल्पों के आकार में वृद्धि ने इसे एक कठिन बिक्री बना दिया है। इसके अलावा, आपको कलाकारों को फिर से सिखाना होगा, जबकि आपने उन्हें उन चीज़ों के लिए काम पर रखा है, जो कि वे अच्छी-ख़ासी बनावट वाली थीं। जब तक आकार या अद्वितीय बनावट वास्तव में एक मुद्दा नहीं है, प्रक्रियात्मक तरीके से जाने की सामान्य इच्छा नहीं है।


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असल में, बड़ी बंदूकें इसका समर्थन नहीं कर रही हैं, इसलिए इसका ज्यादा इस्तेमाल नहीं किया जा रहा है। ठंडी चीजें (थोड़ी पुरानी), जैसे .kkrieger लेकिन उस पर लोडिंग समय (दिन में पीछे) फिर से धीमी गति से होता था, क्योंकि इसमें लोडिंग के समय सभी बनावट उत्पन्न करनी होती थी।

हम अगली पीढ़ी के इंजन (अवास्तविक 4 आदि) में कुछ या अन्य देख सकते हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि विकास बनाम लाभ काफी बड़ा है।

वहाँ एएए दुनिया में उदाहरण हैं, उदाहरण के लिए बीजाणु आपके द्वारा बनाए गए प्राणियों के लिए प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न बनावट और एनीमेशन है।


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प्रक्रियात्मक बनावट इस समस्या से ग्रस्त है कि एक कला निर्देशक किसी कलाकार के काम पर भरोसा नहीं कर सकता है और कह सकता है कि "कृपया उस हिस्से को थोड़ा और एक्स बना दें।" क्योंकि प्रक्रियात्मक छायांकन प्रणाली X का सस्ते या बिल्कुल समर्थन नहीं कर सकती है।

उदाहरण के लिए, एक ईंट शेडर साफ भूरे रंग की ईंट का समर्थन कर सकता है, लेकिन वह ईंट का समर्थन नहीं कर सकता है जिसे 80 साल पहले और 10 साल पहले भित्तिचित्र के विज्ञापन के साथ चित्रित किया गया था। या यह 1,000 भूरी ईंटों में से एक बैंगनी ईंट होने का समर्थन नहीं कर सकता है। ठीक उसी स्थान पर, क्योंकि वह स्थान कला निर्देशक के स्वाद के लिए अपील करता है।

एक वास्तविक बनावट बेशक इन सभी चीजों का समर्थन कर सकती है, और इस अर्थ में एक वास्तविक बनावट एक प्रक्रियात्मक बनावट से बेहतर है।

प्रक्रियात्मक बनावट दूसरों पर कुछ उपयोग मामलों के लिए अपनी प्राथमिकता के आधार पर कलात्मक नियंत्रण करती है। एक वास्तविक बनावट इस तरह के नियंत्रण को कम करती है।

GPU हार्डवेयर, हालांकि, प्रक्रियात्मकता के लिए एक मजबूत प्राथमिकता है, क्योंकि बनावट स्मृति ALU इकाइयों से बहुत अधिक चक्र है जो छायांकन करते हैं।


मुझे यह निगलने में मुश्किल होती है। यह प्रक्रियात्मक बनावट की सीमा नहीं है कि ईंट ईंट के बाकी हिस्सों की तुलना में अलग रंग नहीं हो सकती है, यह कार्यान्वयन तकनीक की सीमा है। निश्चित रूप से, मैं इस बात से सहमत हो सकता हूं कि बहुत अधिक विशिष्ट होने के कारण किसी कार्य को करने के लाभों को आगे बढ़ाया जाएगा, लेकिन यह इस बिंदु के अलावा है।
केविन पेनो

एक ईंट एक बुरा उदाहरण हो सकता है, लेकिन उसके अन्य उदाहरण हैं। यह एक बनावट के लिए "महसूस" में थोड़े बदलाव के लिए एक नए एल्गोरिथ्म को परिभाषित करने के लिए बहुत ही जटिल और समय लेने वाला है, लेकिन एक कलाकार के लिए सिर्फ बदलाव करने के लिए बहुत सस्ता और आसान है। ध्यान रखें कि इंजीनियरों को आमतौर पर कलाकारों की तुलना में अधिक भुगतान किया जाता है, इसलिए इंजीनियर समय बिताते हैं जो एक कलाकार जल्दी कर सकता है वह सिर्फ मूर्खतापूर्ण है।
शॉन मिडिलडाइच

@ सीन मिडिलडच, इंजीनियरों को कलाकारों की तुलना में अधिक भुगतान किया जा सकता है, लेकिन अंतर यह है - एक बार एक इंजीनियर ने कोड लिखा है, इसे हमेशा के लिए फिर से उपयोग किया जा सकता है, बिना किसी और खर्च के। इसलिए यद्यपि एक प्रक्रियात्मक जनरेटर को विकसित करने में समय लग सकता है, जिसे व्यक्तिगत ईंट स्तर तक संशोधित किया जा सकता है - एक बार ऐसा करने के बाद, यह उपयोग करने के लिए स्वतंत्र होगा। यदि कोई कंपनी व्यक्तिगत बदलावों के लिए कलाकारों को भुगतान कर रही है, तो उन्हें स्वचालित समाधान के विपरीत, हर नए बदलाव की आवश्यकता के लिए ऐसा करते रहना होगा।
साइक्लॉप्स

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@ साइक्लोप्स: उस जादुई सुपर प्रक्रिया के साथ शुभकामनाएं जो आपको एक कलाकार कर सकता है सटीक इरादे का विवरण देता है। जब आपका विमोचन होता है, तो मैं आपके ग्राउंडब्रेकिंग शोध पत्र को पढ़ने के लिए तत्पर रहता हूं और अंततः आपके कलाकार-ऑबर्सिंग über टेक को लाइसेंस देता है। :)
सीन मिडिलडच 16

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अच्छी तरह से यह अभी भी खेल के लिए एक महान विचार विशेषता की तरह लगता है। चूँकि आप प्रक्रियात्मक रूप से फ़्लाई-फ्लाई बना सकते थे ताकि खिलाड़ी के चारों ओर की दुनिया अधिक स्वाभाविक दिखे। किसी बड़े डेटा की जरूरत नहीं। संकल्प को बढ़ाने के लिए भी इसका उपयोग किया जा सकता है


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आपके पास विशिष्ट समय स्मृति व्यापार बंद है । खैर, यह पसंद है या नहीं, प्रक्रियात्मक उत्पादन स्मृति संरक्षण के लिए सीपीयू समय को ट्रेड करता है। वास्तव में जैसे-जैसे भंडारण सस्ता होता जाता है और लोग हमेशा कम लोडिंग समय चाहते हैं, प्रवृत्ति दूसरी तरह से घूमने की होती है - पूर्वगामी या फ़ोटोग्राफ़ी परिसंपत्तियाँ गति के बदले में मेमोरी का उपभोग करती हैं।

एक jpg एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न संस्करण की तुलना में तेजी से लोड होता है? सबसे अधिक संभावना है, हाँ । यदि jpg 2MB है और आप इसे एक बार लोड करते हैं, तो आपको प्रक्रियात्मक से क्यों परेशान होना चाहिए? रनटाइम के दौरान, बनावट वैसे भी RAM की समान मात्रा लेती है (असम्पीडित और GPU मेमोरी में लोड)


JPEG अधिकांश प्रक्रियात्मक बनावट एल्गोरिदम की तुलना में तेज़ी से लोड होने की संभावना नहीं है। डिस्क एक्सेस टाइम काफ़ी हद तक सीपीयू / जीपीयू प्रोसेसिंग समय होता है, और चूंकि उनके दाहिने दिमाग में कोई भी बनावट के लिए जेपीईजी का उपयोग नहीं करता है और प्री-कॉम्प्लेक्ट किए गए मिपमैप लेयर्स के साथ बड़े लेकिन जीपीयू-ऑप्टिमाइज़ किए गए कंप्रेस्ड टेक्सचर का उपयोग करता है, इसलिए डिस्क लोड समय वास्तविक बनावट के लिए और भी बुरा होता है। ऐसे कारण हैं कि प्रक्रियात्मक बनावट चूसना (अन्य उत्तरों में उल्लेख किया गया है), लेकिन लोड समय आम तौर पर उनमें से एक नहीं है। मुझे यकीन है कि अपवाद विशेष रूप से जटिल या अक्षम एल्गोरिदम के लिए मौजूद हैं, बिल्कुल।
सीन मिडिलिचच

हाँ, .dds की तरह। मैंने सिर्फ एक उदाहरण के रूप में जेपीजी का उपयोग किया। मेरी बात यह है कि एल-सिस्टम का उपयोग करके जंगल में शांत दिखने वाले कोबलस्टोन, या पानी, या पेड़ों की प्रक्रियात्मक पीढ़ी है या डिस्क पर केवल सामग्री लोड करने की तुलना में ईओन लंबे समय तक (लेकिन फिट बैठता है!), तो कोई भी नहीं जाना चाहेगा! मार्ग, बस लोड समय को कम करने के लिए।
बोबोबो
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