मैं एक टाइल इंजन में एक यादृच्छिक "दुनिया" कैसे बना सकता हूं?


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मैं एक ऐसा गेम डिजाइन कर रहा हूं जो एक क्लासिक टाइल इंजन पर काम कर रहा है, लेकिन जिसकी दुनिया बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होती है। क्या मौजूदा गेम या एल्गोरिदम हैं जो ऐसा करते हैं? प्रक्रियात्मक पीढ़ी के एल्गोरिदम मैंने पाया है कि कभी भी टाइल प्रणाली का उपयोग नहीं किया जाता है ... टाइल प्रणाली का उपयोग करके पूरी "दुनिया" उत्पन्न करने का सबसे अच्छा तरीका क्या होगा? मैं ब्लॉकों के mazes के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, लेकिन एक समग्र "विश्व मानचित्र" धन्यवाद


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यह कई बार पूछा गया है, यहां खोज करने का प्रयास करें: यादृच्छिक विश्व पीढ़ी संपादित करें: यहां एक टाइल इंजन के लिए एक है।
रिचर्ड मार्स्केल - Drackir

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-1: यह प्रश्न अपने वर्तमान स्वरूप में अचूक है। यह बहुत अस्पष्ट है, केवल यह बताते हुए कि यह एक "विश्व मानचित्र" है जो टाइलों से बना है। ठीक है, किस तरह की टाइलें? ये टाइलें गेमप्ले के संदर्भ में क्या करती हैं? यह अंतिम काल्पनिक से सभ्यता तक कुछ भी हो सकता है, और उन दो खेलों के लिए इलाके उत्पन्न करने का "सबसे अच्छा तरीका" पूरी तरह से अलग है । एक उत्तर देने का कोई तरीका नहीं है जो आपको इसका उपयोग करने की योजना के बारे में कुछ भी जाने बिना अच्छे गेमप्ले प्रदान करेगा। इससे पहले कि आप किसी भी प्रक्रियात्मक प्रक्रिया के बारे में बात कर सकें, आपको स्वयं इसका एक अच्छा संस्करण बनाने में सक्षम होना चाहिए।
निकोल बोलस

जवाबों:


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आपका प्रश्न आपको प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण के क्षेत्र में ले जाता है।

टाइल-आधारित विश्व पीढ़ी निरंतर / एनालॉग तरीकों से उत्पन्न होती है

सतत रूप से, मेरा मतलब है कि कुछ ऐसा है जो टाइल नहीं है, कुछ ऐसा है जो एनालॉग है, एक उदाहरण एक वेक्टरकृत नक्शा है। आप पीढ़ी के लिए किसी भी निरंतर तकनीक का उपयोग कर सकते हैं, और फिर इसे परिमाणित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए एक उच्च रिज़ॉल्यूशन पेरलिन शोर छवि उत्पन्न करें, फिर अपने तिलमाप आकार को फिट करने के लिए रिज़ॉल्यूशन कम करें, और खुद को एक ऊँचाई प्रदान करने के लिए पिक्सेल का नमूना लें। (Heightmaps आपकी दुनिया के लिए एक शानदार शुरुआती बिंदु हो सकता है।) इसका कारण यह है कि आपने ऐसे स्रोतों का उल्लेख किया है जो आपको यह नहीं दिखाते हैं कि इसे टाइल्स पर कैसे लागू किया जाए।

टाइल-आधारित विश्व पीढ़ी "पलक" नक्काशी दृष्टिकोण का उपयोग कर

एक टाइल (सेल) आधारित दृष्टिकोण के साथ, आप एक ऐसी अंधी पीढ़ी का काम कर सकते हैं, जहाँ आप उदाहरण के लिए आगे देखे बिना दुनिया को थोड़ा सा उत्पन्न करते हैं। सीधे पड़ोसी टाइल्स, लेकिन यह एक कीट के काम की तरह दिखता है। यह विशिष्ट सीए (सेलुलर ऑटोमेटा) सामान है, और थोड़ा बड़े पैमाने पर खुफिया प्रदर्शित करता है।

एक व्यापक विश्व दृश्य, टॉप-डाउन का उपयोग करके टाइल-आधारित विश्व पीढ़ी

यह टाइल द्वारा विश्व टाइल के निर्माण के लिए अधिक बुद्धिमान दृष्टिकोण लेता है, क्योंकि यह पहली बार इसे क्षेत्र-दर-क्षेत्र बनाएगा। इस तरह आप पर नियंत्रण हो जाता है उदा। विभिन्न बायोम, राजनीतिक क्षेत्रों, आदि के रूप में तरन एडम्स ने बौने किले में किया है। बेशक इसके लिए आपको थोड़ा सोचना होगा कि आप अपनी दुनिया को कैसे विभाजित करना चाहते हैं। कई तरीके हैं, आपको अपना खुद का शोध करना होगा।


प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण एक बहुत व्यापक विषय है, इसलिए आपको यह जानने का एक ठोस विचार प्राप्त करने से पहले एक अच्छी मात्रा में करने की आवश्यकता होगी कि आप वास्तव में क्या चाहते हैं और इसके बारे में कैसे जाना है - शैतान हमेशा विस्तार में है । उस कारण से, इसके लिए कुछ अच्छे स्रोत rec.games.roguelike.development मेलिंग सूची (टाइल आधारित प्रक्रियात्मक दुनिया पर जानकारी का एक टन), अमित के गेम प्रोग्रामिंग पेज ("अन्य विषयों के तहत देखो") और अंतिम लेकिन कम से कम हैं। प्रक्रियात्मक सामग्री पीढ़ी विकी


इन तरीकों में से कोई भी नक्शे के गेमप्ले उद्देश्य को ध्यान में नहीं रखता है। इन विधियों में से कोई भी भयानक खेल मानचित्र उत्पन्न कर सकता है। बेशक, ओपी ने यह नहीं कहा कि एक अच्छा नक्शा कैसा दिखेगा, इसलिए ...
निकोल बोलस

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@ नाइकोलोलस बिल्कुल। ओपी को जाने के लिए कुछ चाहिए । मुझे हर उत्तर के लिए एक पूर्ण निबंध लिखने की आवश्यकता नहीं है (हालांकि सबूत दिखाते हैं कि मैं अक्सर ऐसा करता हूं)।
इंजीनियर

सहमत, "बजाने" ओपी के लिए सबसे अच्छा एक बचे हुए हैं। "Playable" एक "यादृच्छिक दुनिया" की वास्तविक पीढ़ी के ऊपर एक परत है, और मूल प्रश्न की आवश्यकता नहीं है।
पैट्रिक ह्यूजेस

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प्रक्रियात्मक पीढ़ी एक बहुत बड़ा विषय है। आप कितने गहरे जाने को तैयार हैं?

निक विग्गिल के उत्तर शीर्ष पर हैं। मुझे लगता है कि आप सुसंगत यादृच्छिक इलाके बनाने के कुछ गणितीय तरीकों को देखने का सुझाव देकर जोड़ सकते हैं।

पेर्लिन शोर सुचारू यादृच्छिकता बनाने के लिए एक शानदार तरीका प्रदान करता है, और सभी प्रकार के इलाकों के लिए बढ़िया काम करता है। कटाव का अनुकरण ऊंचाई की एक यथार्थवादी छाप दे सकता है (हालांकि आपको टाइल-आधारित गेम करने के बाद से इसकी आवश्यकता नहीं हो सकती है)

ओडलाब्लास , ट्राइबल ट्रबल के निर्माताओं द्वारा इस तरह की कई तकनीकों पर चर्चा की गई , जो 2 डी में अच्छी तरह से और कम प्रस्तावों पर भी काम करती हैं। यदि आप इस तरह के दृष्टिकोण के साथ अधिक सहज हैं, तो इन तकनीकों को सीखना आपके समय के लायक हो सकता है।


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स्पेलुन्की की प्रक्रियात्मक अंतरिक्ष - दाराज़ काज़मी द्वारा प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण का एक शानदार परिचय

Spelunky डेरेक यू द्वारा एक 2 डी गेम है जिसमें कुछ शानदार प्रक्रियात्मक स्तर हैं।

एक प्रक्रियात्मक सामग्री विकी http://pcg.wikidot.com/ भी है

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