गोले बनाने के लिए एल्गोरिथम?


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क्या किसी के पास laअक्षांश रेखाओं, loदेशांतर रेखाओं की मात्रा, और त्रिज्या की मात्रा के साथ एक गोलाकार प्रक्रिया बनाने के लिए एक एल्गोरिथम है r? मुझे एकता के साथ काम करने की आवश्यकता है, इसलिए शीर्ष पदों को परिभाषित करने की आवश्यकता है और फिर, तर्जनी ( अधिक जानकारी ) के माध्यम से परिभाषित त्रिकोण ।


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मैं कोड को एकता में काम करने में कामयाब रहा। लेकिन मुझे लगता है कि मैंने कुछ गलत किया होगा। जब मैं ऊपर मुड़ता हूं detailLevel, तो यह सब अधिक घुमक्कड़ और बहुभुज जोड़ देता है बिना उन्हें घुमाए। क्या मैं कुछ भूल गया?


EDIT 2

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मैं अपने मानदंडों के साथ जाल स्केलिंग की कोशिश की। मेरे पास बस यही है। मुझे लगता है कि मुझे कुछ याद आ रहा है। क्या मैं केवल कुछ मानदंडों का पालन करने वाला हूं?


1
आप यह नहीं देखते हैं कि मौजूदा खुले स्रोत कार्यान्वयन इसे कैसे करते हैं? उदाहरण के लिए, Three.js इसका उपयोग कैसे करते हैं, इस पर एक नज़र डालें ।
ब्राइस

3
एक छोटे नोट के रूप में: जब तक आपको अक्षांश / देशांतर नहीं करना होता, तब तक आप लगभग निश्चित रूप से नहीं करना चाहते हैं, क्योंकि आपके द्वारा प्राप्त किए जाने वाले त्रिकोण उन अन्य तरीकों की तुलना में वर्दी से बहुत आगे होंगे। (भूमध्य रेखा के पास वालों के साथ उत्तरी ध्रुव के पास के त्रिभुजों की तुलना करें: आप किसी भी स्थिति में अक्षांश की लगभग एक रेखा प्राप्त करने के लिए समान संख्या में त्रिभुजों का उपयोग कर रहे हैं, लेकिन ध्रुव के निकट अक्षांश की रेखा में भूमध्य रेखा पर बहुत कम परिधि होती है यह आपके ग्लोब की पूरी परिधि है।) डेविड लिवली के उत्तर की तरह की तकनीकें आमतौर पर बहुत बेहतर होती हैं।
स्टीवन स्टैडनिक

1
आप उप-विभाजन के बाद शीर्ष पदों को सामान्य नहीं कर रहे हैं। मैंने उस हिस्से को अपने उदाहरण में शामिल नहीं किया। सामान्य करने से वे सभी केंद्र से समान हो जाते हैं, जो आपके द्वारा खोजे जा रहे वक्र सन्निकटन को बनाता है।
डी जुवे

Icosahedron के केंद्र में एक गुब्बारे को फुलाएं। जैसे ही गुब्बारा मेष को धक्का देता है, यह गुब्बारे (गोला) के आकार से मेल खाता है।
3Dave

4
"सामान्यीकरण" का अर्थ है वेक्टर की लंबाई को 1 पर सेट करना। आपको कुछ ऐसा करने की आवश्यकता है vertices[i] = normalize(vertices[i])। संयोग से, यह आपको अपने नए, सही मानदंड भी देता है, इसलिए आपको normals[i] = vertices[i]बाद में करना चाहिए ।
सम होसेवर

जवाबों:


31

इस तरह से कुछ पाने के लिए:

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एक क्षेत्र प्राप्त करने के लिए एक icosahedron (20-पक्षीय नियमित ठोस) बनाएं और चेहरे को उप-विभाजित करें (नीचे कोड देखें)।

विचार मूल रूप से है:

  • एक नियमित एन-हेड्रॉन बनाएं (एक ठोस जहां हर चेहरा समान आकार हो)। मैं एक icosahedron का उपयोग करता हूं क्योंकि यह सबसे बड़ी संख्या में चेहरे के साथ ठोस है जहां हर चेहरा समान आकार का होता है। (वहाँ के लिए एक सबूत है कि कहीं बाहर है। Google के लिए स्वतंत्र महसूस करें यदि आप वास्तव में उत्सुक हैं।) इससे आपको एक ऐसा क्षेत्र मिलेगा जहां लगभग हर चेहरे का आकार समान है, जिससे बनावट थोड़ा आसान हो जाता है।

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  • प्रत्येक चेहरे को चार समान आकार के चेहरे में उप-विभाजित करें। हर बार जब आप ऐसा करते हैं, तो यह मॉडल में चेहरे की संख्या को चौगुना कर देगा।

    ///      i0
    ///     /  \
    ///    m02-m01
    ///   /  \ /  \
    /// i2---m12---i1
    

i0, i1और i2मूल त्रिकोण के कोने हैं। (वास्तव में, सूचकांक बफर में संकेत मिलता है, लेकिन यह एक और विषय है)। m01किनारे (i0,i1)का मध्य बिंदु है, m12 किनारे का मध्य बिंदु है (i1,12), और m02जाहिर है, किनारे का मध्य बिंदु है (i0,i2)

जब भी आप किसी चेहरे को उप-विभाजित करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि आप डुप्लिकेट वर्टिकल नहीं बनाते हैं। प्रत्येक मिडपॉइंट एक दूसरे स्रोत के चेहरे से साझा किया जाएगा (चूंकि किनारों को चेहरे के बीच साझा किया जाता है)। नीचे दिए गए कोड का नाम मिडपॉइंट के एक शब्दकोश को बनाए रखने से है, जो एक नए बनाए जाने के बजाय उपलब्ध होने पर पहले बनाए गए मिडपॉइंट के सूचकांक को लौटाता है।

  • जब तक आप अपने घन के लिए वांछित संख्या तक नहीं पहुँच जाते, तब तक दोहराएं।

  • जब आप पूरा कर लें, सतह को चिकना करने के लिए सभी लंबों को सामान्य करें। यदि आप ऐसा नहीं करते हैं, तो आपको एक गोले के बजाय एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन icosahedron मिलेगा।

  • देखा! हो गया। एक में जिसके परिणामस्वरूप वेक्टर और सूचकांक बफ़र्स कन्वर्ट VertexBufferऔर IndexBuffer, और साथ आकर्षित Device.DrawIndexedPrimitives()

मॉडल (XNA डेटाटाइप और C # बनाने के लिए आप अपने "क्षेत्र" वर्ग में क्या उपयोग करेंगे, लेकिन यह बहुत स्पष्ट होना चाहिए):

        var vectors = new List<Vector3>();
        var indices = new List<int>();

        GeometryProvider.Icosahedron(vectors, indices);

        for (var i = 0; i < _detailLevel; i++)
            GeometryProvider.Subdivide(vectors, indices, true);

        /// normalize vectors to "inflate" the icosahedron into a sphere.
        for (var i = 0; i < vectors.Count; i++)
            vectors[i]=Vector3.Normalize(vectors[i]);

और GeometryProviderवर्ग

public static class GeometryProvider
{

    private static int GetMidpointIndex(Dictionary<string, int> midpointIndices, List<Vector3> vertices, int i0, int i1)
    {

        var edgeKey = string.Format("{0}_{1}", Math.Min(i0, i1), Math.Max(i0, i1));

        var midpointIndex = -1;

        if (!midpointIndices.TryGetValue(edgeKey, out midpointIndex))
        {
            var v0 = vertices[i0];
            var v1 = vertices[i1];

            var midpoint = (v0 + v1) / 2f;

            if (vertices.Contains(midpoint))
                midpointIndex = vertices.IndexOf(midpoint);
            else
            {
                midpointIndex = vertices.Count;
                vertices.Add(midpoint);
                midpointIndices.Add(edgeKey, midpointIndex);
            }
        }


        return midpointIndex;

    }

    /// <remarks>
    ///      i0
    ///     /  \
    ///    m02-m01
    ///   /  \ /  \
    /// i2---m12---i1
    /// </remarks>
    /// <param name="vectors"></param>
    /// <param name="indices"></param>
    public static void Subdivide(List<Vector3> vectors, List<int> indices, bool removeSourceTriangles)
    {
        var midpointIndices = new Dictionary<string, int>();

        var newIndices = new List<int>(indices.Count * 4);

        if (!removeSourceTriangles)
            newIndices.AddRange(indices);

        for (var i = 0; i < indices.Count - 2; i += 3)
        {
            var i0 = indices[i];
            var i1 = indices[i + 1];
            var i2 = indices[i + 2];

            var m01 = GetMidpointIndex(midpointIndices, vectors, i0, i1);
            var m12 = GetMidpointIndex(midpointIndices, vectors, i1, i2);
            var m02 = GetMidpointIndex(midpointIndices, vectors, i2, i0);

            newIndices.AddRange(
                new[] {
                    i0,m01,m02
                    ,
                    i1,m12,m01
                    ,
                    i2,m02,m12
                    ,
                    m02,m01,m12
                }
                );

        }

        indices.Clear();
        indices.AddRange(newIndices);
    }

    /// <summary>
    /// create a regular icosahedron (20-sided polyhedron)
    /// </summary>
    /// <param name="primitiveType"></param>
    /// <param name="size"></param>
    /// <param name="vertices"></param>
    /// <param name="indices"></param>
    /// <remarks>
    /// You can create this programmatically instead of using the given vertex 
    /// and index list, but it's kind of a pain and rather pointless beyond a 
    /// learning exercise.
    /// </remarks>

    /// note: icosahedron definition may have come from the OpenGL red book. I don't recall where I found it. 
    public static void Icosahedron(List<Vector3> vertices, List<int> indices)
    {

        indices.AddRange(
            new int[]
            {
                0,4,1,
                0,9,4,
                9,5,4,
                4,5,8,
                4,8,1,
                8,10,1,
                8,3,10,
                5,3,8,
                5,2,3,
                2,7,3,
                7,10,3,
                7,6,10,
                7,11,6,
                11,0,6,
                0,1,6,
                6,1,10,
                9,0,11,
                9,11,2,
                9,2,5,
                7,2,11 
            }
            .Select(i => i + vertices.Count)
        );

        var X = 0.525731112119133606f;
        var Z = 0.850650808352039932f;

        vertices.AddRange(
            new[] 
            {
                new Vector3(-X, 0f, Z),
                new Vector3(X, 0f, Z),
                new Vector3(-X, 0f, -Z),
                new Vector3(X, 0f, -Z),
                new Vector3(0f, Z, X),
                new Vector3(0f, Z, -X),
                new Vector3(0f, -Z, X),
                new Vector3(0f, -Z, -X),
                new Vector3(Z, X, 0f),
                new Vector3(-Z, X, 0f),
                new Vector3(Z, -X, 0f),
                new Vector3(-Z, -X, 0f) 
            }
        );


    }



}

बहुत बढ़िया जवाब। धन्यवाद। मैं नहीं बता सकता लेकिन क्या यह एकता कोड है? ओह, और जब तक मैं रिज़ॉल्यूशन सेट कर सकता हूं, तब तक लैट / लॉन्ग मायने नहीं रखता।
डैनियल पेन्डगैस्ट

यह एकता (XNA) नहीं है, लेकिन यह आपको शीर्ष निर्देशांक और सूचकांक सूची देगा। जो भी समतुल्य है उसके साथ वेक्टर 3 को बदलें। आपने उप-सेट पुनरावृत्तियों की संख्या को समायोजित करके संकल्प सेट किया है। प्रत्येक लूप चेहरे की संख्या को 4 से गुणा करता है। 2 या 3 पुनरावृत्तियों एक अच्छा क्षेत्र देगा।
डी जुवे

ओह समझा। यह एकता C # के समान है। बस कुछ सवाल ... क्यों जब सूचकांकों को परिभाषित किया जाता है, तो आप उन्हें एक intसरणी के अंदर रखते हैं ? और क्या करता .Select(i => i + vertices.Count)है?
डैनियल पेन्डगैस्ट

.Select(i => i + vertices.Count)सब पर मेरे लिए काम नहीं करता। क्या यह केवल एक XNA सुविधा है?
डैनियल पेन्डगैस्ट

1
सुनिश्चित करें कि आप 'System.Linq' का उपयोग कर रहे हैं क्योंकि यह परिभाषित करता है। चयन करें, आदि।
3Dave

5

आइए एक क्षेत्र की पैरामीट्रिक परिभाषा पर विचार करें:

एक गोले की पैरामीट्रिक परिभाषा

जहां थीटा और फ़ाई हैं दो, कोण incrementing है कि हम के रूप में उल्लेख होगा var tऔर var uऔर Rx, राई और Rz स्वतंत्र त्रिज्या (दायरों) तीनों कार्तीय दिशाओं में है, जो, एक क्षेत्र के मामले में, एक एकल के रूप में परिभाषित किया जाएगा त्रिज्या var rad

आइए अब इस तथ्य पर विचार करें कि ...प्रतीक एक पुनरावृत्ति को इंगित करता है जो लूप के उपयोग को इंगित करता है। की अवधारणा है stacksऔर rows"कितनी बार आप इसे पुनरावृत्त करेंगे"। चूंकि प्रत्येक पुनरावृत्ति t या u का मान जोड़ता है, अधिक पुनरावृत्तियों, जितना छोटा मूल्य है, इसलिए क्षेत्र की वक्रता उतनी ही सटीक होती है।

'क्षेत्र ड्राइंग' समारोह के पूर्व शर्त निम्नलिखित दिए गए मापदंडों के लिए है: int latitudes, int longitudes, float radius। पोस्ट की स्थिति (आउटपुट) वापस लौटना है, या गणना किए गए कोने को लागू करना है। इस बात पर निर्भर करते हुए कि आप इसे कैसे उपयोग करना चाहते हैं, फ़ंक्शन vector3(तीन आयामी वैक्टर) की एक सरणी लौटा सकता है या, यदि आप किसी तरह के सरल ओपनजीएल का उपयोग कर रहे हैं, तो संस्करण 2.0 से पहले, आप सीधे संदर्भ के लिए कोने को लागू करना चाह सकते हैं।

नायब ओपनजीएल में एक वर्टेक्स लागू करके निम्नलिखित फ़ंक्शन को कॉल कर रहा है glVertex3f(x, y, z)। उस स्थिति में जहां हम लंबवत संग्रह करेंगे, हम vector3(x, y, z)आसान भंडारण के लिए एक नया जोड़ देंगे ।

इसके अलावा, जिस तरह से आपने अक्षांश और देशांतर प्रणाली से काम करने का अनुरोध किया, उसे गोले की परिभाषा (मूल रूप से z और y को बदलना) के लिए एक समायोजन की आवश्यकता थी, लेकिन यह सिर्फ दिखाता है कि परिभाषा बहुत निंदनीय है, और यह कि आप घूमने के लिए स्वतंत्र हैं जिस दिशा में गोला खींचा जाता है (जहां अक्षांश और देशांतर हैं) को बदलने के लिए x, y और z पैरामीटर।

अब देखते हैं कि हम अक्षांश और देशांतर कैसे करने जा रहे हैं। अक्षांश का प्रतिनिधित्व चर द्वारा किया जाता है u, वे 0 से 2ians रेडियन (360 डिग्री) तक पुनरावृति करते हैं । इसलिए हम इसकी पुनरावृति को इस प्रकार कोड कर सकते हैं:

float latitude_increment = 360.0f / latitudes;

for (float u = 0; u < 360.0f; u += latitude_increment) {
    // further code ...
}

अब अनुदैर्ध्य को चर द्वारा दर्शाया जाता है tऔर 0 से 180 (180 डिग्री) के लिए पुनरावृत्त होता है। इसलिए निम्न कोड पिछले एक जैसा दिखता है:

float latitude_increment = 360.0f / latitudes;
float longitude_increment = 180.0f / longitudes;

for (float u = 0; u <= 360.0f; u += latitude_increment) {
    for (float t = 0; t <= 180.0f; t += longitude_increment) {
        // further code ...
    }
}

(ध्यान दें कि लूप्स वहाँ टर्मिनल स्थिति के समावेशी हैं, क्योंकि पैरामीट्रिक एकीकरण के लिए अंतराल 0 से 2π समावेशी है । यदि आपकी शर्तें गैर-समावेशी हैं, तो आपको एक आंशिक क्षेत्र मिलेगा।)

गोले की सरल परिभाषा के बाद अब हम चर परिभाषा को निम्न प्रकार से प्राप्त कर सकते हैं (मान लें float rad = radius;):

float x = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.sin(Math.toRadians(u)));
float y = (float) (rad * Math.cos(Math.toRadians(t)));
float z = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.cos(Math.toRadians(u)));

एक और महत्वपूर्ण चेतावनी! ज्यादातर मामलों में आप OpenGL के किसी न किसी रूप का उपयोग कर रहे होंगे, और यदि ऐसा नहीं भी है, तो भी आपको ऐसा करने की आवश्यकता हो सकती है। तीन आयामी में एक वस्तु को परिभाषित करने के लिए कई कोने की आवश्यकता होती है। यह आम तौर पर गणना करने योग्य अगला शीर्ष प्रदान करके प्राप्त किया जाता है।

एक (आदिम) आकार को परिभाषित करने के लिए कितने वर्टिकल का उपयोग किया जाता है

जिस तरह से अलग-अलग निर्देशांक के ऊपर की आकृति में हैं x+∂और y+∂हम आसानी से किसी भी वांछित उपयोग के लिए तीन अन्य कोने उत्पन्न कर सकते हैं। अन्य कोने हैं (मान लें float rad = radius;):

float x = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t + longitude_increment)) * Math.sin(Math.toRadians(u)));
float y = (float) (rad * Math.cos(Math.toRadians(t + longitude_increment)));
float z = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t + longitude_increment)) * Math.cos(Math.toRadians(u)));

float x = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.sin(Math.toRadians(u + latitude_increment)));
float y = (float) (rad * Math.cos(Math.toRadians(t)));
float z = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.cos(Math.toRadians(u + latitude_increment)));

float x = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t + longitude_increment)) * Math.sin(Math.toRadians(u + latitude_increment)));
float y = (float) (rad * Math.cos(Math.toRadians(t + longitude_increment)));
float z = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t + longitude_increment)) * Math.cos(Math.toRadians(u + latitude_increment)));

अंत में, यहां एक कार्य पूर्ण कार्य है जो एक गोले के सभी कोने लौटाएगा, और दूसरा एक कार्य कोड के OpenGL कार्यान्वयन को दिखाता है (यह सी-स्टाइल सिंटैक्स है और जावास्क्रिप्ट नहीं, यह सभी सी-स्टाइल भाषाओं के साथ काम करना चाहिए,) एकता का उपयोग करते समय C # सहित)।

static Vector3[] generateSphere(float radius, int latitudes, int longitudes) {

    float latitude_increment = 360.0f / latitudes;
    float longitude_increment = 180.0f / longitudes;

    // if this causes an error, consider changing the size to [(latitude + 1)*(longitudes + 1)], but this should work.
    Vector3[] vertices = new Vector3[latitude*longitudes];

    int counter = 0;

    for (float u = 0; u < 360.0f; u += latitude_increment) {
        for (float t = 0; t < 180.0f; t += longitude_increment) {

            float rad = radius;

            float x = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.sin(Math.toRadians(u)));
            float y = (float) (rad * Math.cos(Math.toRadians(t)));
            float z = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.cos(Math.toRadians(u)));

            vertices[counter++] = new Vector3(x, y, z);

        }
    }

    return vertices;

}

ओपन कोड:

static int createSphereBuffer(float radius, int latitudes, int longitudes) {

    int lst;

    lst = glGenLists(1);

    glNewList(lst, GL_COMPILE);
    {

        float latitude_increment = 360.0f / latitudes;
        float longitude_increment = 180.0f / longitudes;

        for (float u = 0; u < 360.0f; u += latitude_increment) {

            glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

            for (float t = 0; t < 180.0f; t += longitude_increment) {

                float rad = radius;

                float x = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.sin(Math.toRadians(u)));
                float y = (float) (rad * Math.cos(Math.toRadians(t)));
                float z = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t)) * Math.cos(Math.toRadians(u)));

                vertex3f(x, y, z);

                float x1 = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t + longitude_increment)) * Math.sin(Math.toRadians(u + latitude_increment)));
                float y1 = (float) (rad * Math.cos(Math.toRadians(t + longitude_increment)));
                float z1 = (float) (rad * Math.sin(Math.toRadians(t + longitude_increment)) * Math.cos(Math.toRadians(u + latitude_increment)));

                vertex3f(x1, y1, z1);

            }

            glEnd();

        }

    }
    glEndList()

    return lst;

}

// to render VVVVVVVVV

// external variable in main file
static int sphereList = createSphereBuffer(desired parameters)

// called by the main program
void render() {

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glCallList(sphereList);

    // any additional rendering and buffer swapping if not handled already.

}

PS आपने इस कथन को देखा होगा rad = radius;। यह त्रिज्या को स्थान या कोण के आधार पर लूप में संशोधित करने की अनुमति देता है। इसका मतलब यह है कि आप इसे रफ करने के लिए गोले पर शोर लागू कर सकते हैं, जिससे यह अधिक प्राकृतिक दिखाई देगा यदि वांछित प्रभाव एक ग्रह जैसा है। उदाहरण के लिएfloat rad = radius * noise[x][y][z];

क्लाउड-हेनरी।


लाइन `फ्लोट जेड = (फ्लोट) (रेड * मैथ.सिन (मैथ.ट्रेडियन (टी)) * मैथ.ओस (मैथ.रोडियन (यू));` गलत है। आप पहले से ही एक एक्स, वाई की गणना कर चुके हैं rad। अब आप त्रिभुज के उस एक पैर को बना रहे हैं, और यह कहते हुए कि त्रिकोण का कर्ण भी है rad। यह प्रभावी रूप से आपको एक त्रिज्या देता है rad * sqrt(2)
डी एनवी

@DavidLively इसे इंगित करने के लिए धन्यवाद, मैंने इसे थोड़ी देर पहले लिखा था इसलिए मुझे आश्चर्य नहीं है कि क्या यह बुरा है या एकमुश्त गलत भी है।
क्लोडेनेरी

यह हमेशा मज़ेदार होता है जब मुझे बरसों पहले की मेरी एक पोस्ट में कोई गलती नज़र आती है। होता है। :)
डी एनवी

4

मैंने कुछ समय पहले इस तरह का कुछ बनाया था, जो मस्ती और विज्ञान के लिए क्यूब्स का एक क्षेत्र बनाते हैं। यह बहुत कठिन नहीं है। मूल रूप से, आप एक ऐसा फंक्शन लेते हैं, जो वर्टिकल का एक सर्कल बनाता है, फिर आप जिस ऊँचाई पर बढ़ना चाहते हैं, उसके चारों ओर एक ऊंचाई पर एक सर्कल बनाने के लिए आवश्यक ऊँचाई पर सर्कल बनाएँ। यहाँ मैंने कोड को क्यूब्स के लिए नहीं होने के लिए संशोधित किया है:

public static void makeSphere(float sphereRadius, Vector3f center, float heightStep, float degreeStep) {
    for (float y = center.y - sphereRadius; y <= center.y + sphereRadius; y+=heightStep) {
        double radius = SphereRadiusAtHeight(sphereRadius, y - center.y); //get the radius of the sphere at this height
        if (radius == 0) {//for the top and bottom points of the sphere add a single point
            addNewPoint((Math.sin(0) * radius) + center.x, y, (Math.cos(0) * radius) + center.z));
        } else { //otherwise step around the circle and add points at the specified degrees
            for (float d = 0; d <= 360; d += degreeStep) {
                addNewPoint((Math.sin(d) * radius) + center.x, y, (Math.cos(d) * radius) + center.z));
            }
        }
    }
}

public static double SphereRadiusAtHeight(double SphereRadius, double Height) {
    return Math.sqrt((SphereRadius * SphereRadius) - (Height * Height));
}

अब यह कोड अक्षांश के लिए अंक बनाएगा। हालाँकि, आप देशांतर रेखाएँ बनाने के लिए समान कोड का उपयोग कर सकते हैं। सिवाय आपको प्रत्येक पुनरावृत्ति के बीच घूमने और प्रत्येक पर एक पूर्ण चक्र बनाने की आवश्यकता होगी degreeStep

क्षमा करें, यह पूर्ण उत्तर या एकता विशिष्ट नहीं है, लेकिन उम्मीद है कि यह आपको आरंभ कर देगा।


यह बहुत अच्छा है यदि आपको एक लेट / लॉन्ग गोले की आवश्यकता है, लेकिन आप अंतिम चरण तक गोलाकार निर्देशांक में काम करके इसे थोड़ा सरल बना सकते हैं।
डी जुवे

1
धन्यवाद @ दाविद मैं सहमत हूं, अगर मुझे गोलाकार कोर्डर्स का उपयोग करके एक संस्करण लिखने के लिए चारों ओर मिलता है, तो मैं इसे यहां पोस्ट करूंगा।
MichaelHouse

3

क्या आप केवल एक साधारण आकार के साथ शुरू नहीं कर सकते, केंद्र से कोने तक r दूरी वाला एक बॉक्स हो सकता है। अधिक विस्तृत क्षेत्र बनाने के लिए, सभी बहुभुजों को उपविभाजित करें और फिर केंद्र से r दूरी पर वर्टिस को स्थानांतरित करें, जिससे वेक्टर अपनी वर्तमान स्थिति से गुजर रहा हो।

अपने स्वाद के लिए गोलाकार होने तक दोहराते रहें।


यह अनिवार्य रूप से इकोसाहेड्रल दृष्टिकोण के समान है, केवल एक अलग प्रारंभिक आकार के साथ। क्यूब के साथ शुरू करने का एक फायदा जो मुझे नहीं लगता है कि उल्लेख किया गया है: सभ्य यूवी नक्शे बनाने के लिए यह काफी आसान है क्योंकि आप एक क्यूबैप का उपयोग कर सकते हैं और जान सकते हैं कि आपकी बनावट सीम आपके क्षेत्र में किनारों के साथ पूरी तरह से संरेखित होगी।
स्टीवन स्टैडनिक

@StevenStadnicki मेरे पास क्यूब्स के साथ एकमात्र मुद्दा यह है कि चेहरे कुछ उप-विभाजनों के बाद बहुत अलग आकार के हो जाते हैं।
डी जुवे

@DavidLively यह निर्भर करता है कि आप कैसे उप-विभाजित करते हैं - यदि आप अपने घन के चौकोर चेहरों को एक सम ग्रिड में काटते हैं और फिर बाहर की ओर प्रोजेक्ट करते हैं / फिर सामान्य करते हैं, तो यह सही है, लेकिन यदि आप अपने चेहरे को गैर-समान रूप से ग्रिड करते हैं, तो आप वास्तव में बना सकते हैं प्रक्षेपण समान रूप से किनारों के किनारों के साथ स्थित होना चाहिए; यह बहुत अच्छी तरह से काम करता है।
स्टीवन स्टैडनिक

@StevenStadnicki निफ्टी!
डी जुवे

@EricJohansson btw, एक शिक्षक के रूप में मैं यह उल्लेख करने के लिए मजबूर महसूस करता हूं कि यह किसी के लिए एक बहुत महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि है जो स्पष्ट रूप से उपखंड विधि से पहले नहीं देखा है। आपने अगले 12 घंटों के लिए मानवता में अपने विश्वास को नवीनीकृत किया है।
3Dave

2

क्या आपको वास्तव में 3 डी ज्यामिति या सिर्फ आकृति की आवश्यकता है?

आप एक ही क्वाड का उपयोग करके 'नकली' क्षेत्र बना सकते हैं। बस उस पर एक चक्र रखो और इसे सही ढंग से छाया दें। इससे यह फायदा होता है कि यह कैमरे या रिज़ॉल्यूशन की दूरी की परवाह किए बिना आवश्यक रिज़ॉल्यूशन होगा।

यहाँ एक ट्यूटोरियल है


1
अच्छा हैक, लेकिन विफल रहता है अगर आप इसे बनावट की जरूरत है।
डी जुवे

@DavidLively जब तक आपको व्यक्तिगत रूप से बहुभुज की बनावट की आवश्यकता नहीं होती है, तब तक रोटेशन के आधार पर बनावट के निर्देशांक प्रति-पिक्सेल की गणना करना संभव है।
डेविड सी। बिशप

@DavidCBishop आपको सतह के "लेंसिंग" के लिए जिम्मेदार होना पड़ेगा - टेक्सल कोर्डर्स को परिप्रेक्ष्य के कारण सर्कल बॉर्डर के करीब निचोड़ा जाता है - जिस बिंदु पर आप रोटेशन को फीका कर रहे हैं। इसके अलावा, इसमें पिक्सेल शेडर में बहुत अधिक काम करना शामिल है जिसे वर्टेक्स शेडर में प्रदर्शन किया जा सकता है (और हम सभी जानते हैं कि वीएस बहुत सस्ते हैं!)।
डीएवी

0

यहाँ एक गोले के समान रूप से उभरे हुए कोणों की किसी भी संख्या के लिए कुछ कोड है, इसके संतरे के छिलके की तरह यह एक सर्पिल में एक गोले के चारों ओर डॉट्स की एक रेखा को जीतता है। बाद में, आप वर्टिस से कैसे जुड़ते हैं, यह आप पर निर्भर है। आप प्रत्येक त्रिभुज के 2 के रूप में लूप में पड़ोसी डॉट्स का उपयोग कर सकते हैं और फिर पाते हैं कि तीसरा एक आनुपातिक होगा जो गोला के चारों ओर ऊंचा या नीचे नीचे होगा ... आप लूप और उस पर निकटतम पड़ोसी द्वारा त्रिकोण भी कर सकते हैं, कोई करता है एक बेहतर तरीका पता है?

var spherevertices = vector3 generic list...

public var numvertices= 1234;
var size = .03;  

function sphere ( N:float){//<--- N is the number of vertices i.e 123

var inc =  Mathf.PI  * (3 - Mathf.Sqrt(5));
var off = 2 / N;
for (var k = 0; k < (N); k++)
{
    var y = k * off - 1 + (off / 2);
    var r = Mathf.Sqrt(1 - y*y);
    var phi = k * inc;
    var pos = Vector3((Mathf.Cos(phi)*r*size), y*size, Mathf.Sin(phi)*r*size); 

    spherevertices   add pos...

}

};


-1

हालांकि डेविड अपने जवाब में बिल्कुल सही है, मैं एक अलग दृष्टिकोण पेश करना चाहता हूं।

प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण के लिए अपने असाइनमेंट के लिए, मैंने (अन्य चीजों के बीच) icosahedron बनाम अधिक पारंपरिक सबडिविज्ड स्प्रिंग्स को देखा। इन प्रक्रियात्मक क्षेत्रों को देखें:

बहुत बढ़िया गोले

दोनों बिल्कुल वैध क्षेत्रों की तरह दिखते हैं, है ना? खैर, चलिए उनके वायरफ्रेम पर नज़र डालते हैं:

वाह यह तो सघन है

वाह, वहाँ क्या हुआ? दूसरे गोले का वायरफ्रेम संस्करण इतना घना है कि यह बनावट वाला दिखता है! मैं आपको एक रहस्य पर आने दूंगा: दूसरा संस्करण एक icosahedron है। यह लगभग सही क्षेत्र है, लेकिन यह उच्च कीमत पर आता है।

Sphere 1, x- अक्ष पर 31 उपखंड और z- अक्ष पर 31 उपखंड, कुल 3,844 चेहरों के लिए उपयोग करता है।

Sphere 2 कुल 109,220 चेहरों के लिए 5 पुनरावर्ती उपविभागों का उपयोग करता है ।

लेकिन ठीक है, यह वास्तव में उचित नहीं है। चलो गुणवत्ता को काफी नीचे ले जाते हैं:

ढेलेदार

क्षेत्र 1 एक्स-अक्ष पर 5 उपखंडों और जेड-अक्ष पर 5 उपखंडों का उपयोग करता है, कुल 100 चेहरों के लिए।

क्षेत्र 2 कुल 100 चेहरों के लिए 0 पुनरावर्ती उपविभागों का उपयोग करता है।

वे समान मात्रा में चेहरे का उपयोग करते हैं, लेकिन मेरी राय में, बाईं ओर का गोला बेहतर दिखता है। यह कम ढेलेदार और बहुत अधिक गोल दिखता है। आइए एक नज़र डालते हैं कि हम दोनों तरीकों से कितने चेहरे बनाते हैं।

विंशतिफलक:

  • लेवल 0 - 100 चेहरे
  • लेवल 1 - 420 चेहरे
  • लेवल 2 - 1,700 चेहरे
  • लेवल 3 - 6,820 चेहरे
  • स्तर 4 - 27,300 चेहरे
  • स्तर 5 - 109,220 चेहरे

उपविभाजित क्षेत्र:

  • YZ: 5 - 100 चेहरे
  • YZ: 10 - 400 चेहरे
  • YZ: 15 - 900 चेहरे
  • YZ: 20 - 1,600 चेहरे
  • YZ: 25 - 2,500 चेहरे
  • YZ: 30 - 3,600 चेहरे

जैसा कि आप देख सकते हैं, icosahedron एक तीसरी शक्ति के लिए, एक घातीय दर पर चेहरे में बढ़ जाती है! ऐसा इसलिए है क्योंकि हर त्रिभुज के लिए, हमें उन्हें तीन नए त्रिभुजों में विभाजित करना चाहिए।

सच तो यह है: आप एक सटीक icosahedron आप दे देंगे की जरूरत नहीं है । क्योंकि वे दोनों एक बहुत कठिन समस्या को छिपाते हैं: 3 डी क्षेत्र पर एक 2 डी विमान का बनावट। यहाँ शीर्ष क्या दिखता है:

ऊपर से चूसा

शीर्ष-बाईं ओर, आप उपयोग की जा रही बनावट देख सकते हैं। संयोग से, यह प्रक्रियात्मक रूप से भी उत्पन्न हो रहा है। (अरे, यह प्रक्रियात्मक पीढ़ी पर एक कोर्स था, है ना?)

यह भयानक लग रहा है, है ना? खैर, यह उतना ही अच्छा है जितना कि यह मिलने वाला है। मुझे अपनी बनावट के मानचित्रण के लिए शीर्ष अंक मिले, क्योंकि अधिकांश लोगों को यह अधिकार प्राप्त नहीं है।

तो कृपया, एक क्षेत्र बनाने के लिए कोसाइन और साइन का उपयोग करने पर विचार करें। यह समान मात्रा में विस्तार के लिए बहुत कम चेहरे उत्पन्न करता है।


6
मुझे डर है कि मैं केवल इसे कम कर सकता हूं। आइकोस्फियर तराजू तेजी से? केवल इसलिए कि आपने फैसला किया है कि आपको तेजी से बढ़ाना चाहिए। एक यूवी क्षेत्र विस्तार की समान मात्रा के लिए एक आइसोस्फीयर की तुलना में कम चेहरे उत्पन्न करता है? वह गलत है, बिलकुल गलत है, बिलकुल पीछे की तरफ है।
सैम होसेवार

4
उपखंड को पुनरावर्ती होने की आवश्यकता नहीं है। आप त्रिकोण के किनारे को अपनी इच्छानुसार कई बराबर भागों में विभाजित कर सकते हैं। Nभागों का उपयोग करने से आपको N*Nनए त्रिकोण मिलेंगे , जो द्विघात है, ठीक उसी तरह जैसे आप यूवी-क्षेत्र के साथ करते हैं।
सैम होसेवर

6
मुझे यह भी जोड़ना चाहिए कि आपके द्वारा कहा गया क्षेत्र "कम ढेलेदार और बहुत अधिक गोल" दिखता है, जो सबसे अच्छे कोण से देखा जाता है, जिससे दावा भी बेईमान हो जाता है। बस ऊपर से देखे गए गोले के साथ वही स्क्रीनशॉट करें जो मेरा मतलब है।
सैम होसेवर

4
इसके अलावा, आपके icosahedron नंबर सही नहीं लगते हैं। स्तर 0 20 चेहरे (परिभाषा के अनुसार) है, फिर 80, 320, 1280, आदि। आप किसी भी संख्या और किसी भी पैटर्न को अपने अधीन कर सकते हैं जो आप चाहते हैं। मॉडल की चिकनाई अंततः अंतिम परिणाम में चेहरों की संख्या और वितरण द्वारा निर्धारित की जाने वाली है (उन्हें उत्पन्न करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली विधि की परवाह किए बिना), और हम प्रत्येक चेहरे के आकार को समान रखना चाहते हैं (कोई ध्रुवीय नहीं) निचोड़) दृश्य कोण की परवाह किए बिना एक सुसंगत प्रोफ़ाइल बनाए रखने के लिए। इस तथ्य को जोड़ें कि उपखंड कोड बहुत सरल है (imho) ...
3Dave

2
इस जवाब में कुछ काम किए गए हैं, जो मुझे इसे नीचा दिखाने में थोड़ा बुरा लगता है। लेकिन यह पूरी तरह से और पूरी तरह से गलत है, इसलिए मुझे करना होगा। फुलएचडी में पूरे स्क्रीन को भरने वाले एक पूरी तरह से गोल दिखने वाले इकोस्फीयर को 5 उपखंडों की जरूरत होती है, जिसमें एक बुनियादी आईसीओसहेड्रॉन नहीं उपखंड होते हैं। उप विभाजनों के बिना एक icosahedron 100 चेहरे नहीं है, यह 20 है। इकोसा = 20. यह नाम है! प्रत्येक उपखंड 4 चेहरों की संख्या 4 से गुणा करता है, इसलिए 1-> 80, 2-> 320, 3-> 1280, 4-> 5120, 5-> 20,480। एक भू-मंडल के साथ समान रूप से गोल क्षेत्र प्राप्त करने के लिए हमें कम से कम 40'000 चेहरों की आवश्यकता होती है।
पीटर

-1

नीचे की स्क्रिप्ट एन पॉलीगॉन के साथ एक इकोसैड्रॉन बनाएगी ... बेस 12. यह पॉलीगन्स को अलग-अलग मेषों में भी विभाजित करेगा, और कुल वर्ट्स-डुप्लिकेट्स और पॉलीगॉन की गणना करेगा।

मुझे ऐसा कुछ नहीं मिला इसलिए मैंने इसे बनाया। बस एक GameObject के लिए स्क्रिप्ट संलग्न करें, और संपादक में उपखंड सेट करें। आगे शोर संशोधन पर काम कर रहा है।


/* Creates an initial Icosahedron with 12 vertices...
 * ...Adapted from https://medium.com/@peter_winslow/creating-procedural-icosahedrons-in-unity-part-1-df83ecb12e91
 * ...And a couple other Icosahedron C# for Unity scripts
 * 
 * Allows an Icosahedron to be created with multiple separate polygon meshes
 * I used a dictionary of Dictionary<int, List<Vector3>> to represent the 
 * Polygon index and the vertice index
 * polygon[0] corresponds to vertice[0]
 * so that all vertices in dictionary vertice[0] will correspond to the polygons in polygon[0]
 * 
 * If you need help understanding Dictionaries
 * https://msdn.microsoft.com/en-us/library/xfhwa508(v=vs.110).aspx
 * 
 * --I used dictionaries because I didn't know what programming instrument to use, so there may be more
 * elegant or efficient ways to go about this.
 * 
 * Essentially int represents the index, and 
 * List<Vector3> represents the actual Vector3 Transforms of the triangle
 * OR List<Vector3> in the polygon dictionary will act as a reference to the indice/index number of the vertices
 * 
 * For example the polygon dictionary at key[0] will contain a list of Vector3's representing polygons
 * ... Vector3.x , Vector3.y, Vector3.z in the polygon list would represent the 3 indexes of the vertice[0] list
 * AKA the three Vector3 transforms that make up the triangle
 *    .
 *  ./_\.
 * 
 * Create a new GameObject and attach this script
 *  -The folders for the material and saving of the mesh data will be created automatically 
 *    -Line 374/448
 * 
 * numOfMainTriangles will represent the individual meshes created
 * numOfSubdivisionsWithinEachTriangle represents the number of subdivisions within each mesh
 * 
 * Before running with Save Icosahedron checked be aware that it can take several minutes to 
 *   generate and save all the meshes depending on the level of divisions
 * 
 * There may be a faster way to save assets - Line 430 - AssetDatabase.CreateAsset(asset,path);
 * */

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class UnityIcosahedronGenerator : MonoBehaviour {
    IcosahedronGenerator icosahedron;
    public const int possibleSubDivisions = 7;
    public static readonly int[] supportedChunkSizes = { 20, 80, 320, 1280, 5120, 20480, 81920};

    [Range(0, possibleSubDivisions - 1)]
    public int numOfMainTriangles = 0;
    [Range(0,possibleSubDivisions - 1)]
    public int numOfSubdivisionsWithinEachTriangle = 0;
    public bool saveIcosahedron = false;

    // Use this for initialization
    void Start() {
        icosahedron = ScriptableObject.CreateInstance<IcosahedronGenerator>();

        // 0 = 12 verts, 20 tris
        icosahedron.GenBaseIcosahedron();
        icosahedron.SeparateAllPolygons();

        // 0 = 12 verts, 20 tris - Already Generated with GenBaseIcosahedron()
        // 1 = 42 verts, 80 tris
        // 2 = 162 verts, 320 tris
        // 3 = 642 verts, 1280 tris
        // 5 = 2562 verts, 5120 tris
        // 5 = 10242 verts, 20480 tris
        // 6 = 40962verts, 81920 tris
        if (numOfMainTriangles > 0) {
            icosahedron.Subdivide(numOfMainTriangles);
        }
        icosahedron.SeparateAllPolygons();

        if (numOfSubdivisionsWithinEachTriangle > 0) {
            icosahedron.Subdivide(numOfSubdivisionsWithinEachTriangle);
        }

        icosahedron.CalculateMesh(this.gameObject, numOfMainTriangles,numOfSubdivisionsWithinEachTriangle, saveIcosahedron);
        icosahedron.DisplayVertAndPolygonCount();
    }
}

public class Vector3Dictionary {
    public List<Vector3> vector3List;
    public Dictionary<int, List<Vector3>> vector3Dictionary;

    public Vector3Dictionary() {
        vector3Dictionary = new Dictionary<int, List<Vector3>>();
        return;
    }

    public void Vector3DictionaryList(int x, int y, int z) {
        vector3List = new List<Vector3>();

        vector3List.Add(new Vector3(x, y, z));
        vector3Dictionary.Add(vector3Dictionary.Count, vector3List);

        return;
    }

    public void Vector3DictionaryList(int index, Vector3 vertice) {
        vector3List = new List<Vector3>();

        if (vector3Dictionary.ContainsKey(index)) {
            vector3List = vector3Dictionary[index];
            vector3List.Add(vertice);
            vector3Dictionary[index] = vector3List;
        } else {
            vector3List.Add(vertice);
            vector3Dictionary.Add(index, vector3List);
        }

        return;
    }

    public void Vector3DictionaryList(int index, List<Vector3> vertice, bool list) {
        vector3List = new List<Vector3>();

        if (vector3Dictionary.ContainsKey(index)) {
            vector3List = vector3Dictionary[index];
            for (int a = 0; a < vertice.Count; a++) {
                vector3List.Add(vertice[a]);
            }
            vector3Dictionary[index] = vector3List;
        } else {
            for (int a = 0; a < vertice.Count; a++) {
                vector3List.Add(vertice[a]);
            }
            vector3Dictionary.Add(index, vector3List);
        }

        return;
    }

    public void Vector3DictionaryList(int index, int x, int y, int z) {
        vector3List = new List<Vector3>();

        if (vector3Dictionary.ContainsKey(index)) {
            vector3List = vector3Dictionary[index];
            vector3List.Add(new Vector3(x, y, z));
            vector3Dictionary[index] = vector3List;
        } else {
            vector3List.Add(new Vector3(x, y, z));
            vector3Dictionary.Add(index, vector3List);
        }

        return;
    }

    public void Vector3DictionaryList(int index, float x, float y, float z, bool replace) {
        if (replace) {
            vector3List = new List<Vector3>();

            vector3List.Add(new Vector3(x, y, z));
            vector3Dictionary[index] = vector3List;
        }

        return;
    }
}

public class IcosahedronGenerator : ScriptableObject {
    public Vector3Dictionary icosahedronPolygonDict;
    public Vector3Dictionary icosahedronVerticeDict;
    public bool firstRun = true;

    public void GenBaseIcosahedron() {
        icosahedronPolygonDict = new Vector3Dictionary();
        icosahedronVerticeDict = new Vector3Dictionary();

        // An icosahedron has 12 vertices, and
        // since it's completely symmetrical the
        // formula for calculating them is kind of
        // symmetrical too:

        float t = (1.0f + Mathf.Sqrt(5.0f)) / 2.0f;

        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(-1, t, 0).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(1, t, 0).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(-1, -t, 0).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(1, -t, 0).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(0, -1, t).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(0, 1, t).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(0, -1, -t).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(0, 1, -t).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(t, 0, -1).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(t, 0, 1).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(-t, 0, -1).normalized);
        icosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(0, new Vector3(-t, 0, 1).normalized);

        // And here's the formula for the 20 sides,
        // referencing the 12 vertices we just created.
        // Each side will be placed in it's own dictionary key.
        // The first number is the key/index, and the next 3 numbers reference the vertice index
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(0, 0, 11, 5);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(1, 0, 5, 1);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(2, 0, 1, 7);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(3, 0, 7, 10);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(4, 0, 10, 11);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(5, 1, 5, 9);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(6, 5, 11, 4);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(7, 11, 10, 2);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(8, 10, 7, 6);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(9, 7, 1, 8);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(10, 3, 9, 4);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(11, 3, 4, 2);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(12, 3, 2, 6);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(13, 3, 6, 8);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(14, 3, 8, 9);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(15, 4, 9, 5);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(16, 2, 4, 11);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(17, 6, 2, 10);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(18, 8, 6, 7);
        icosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(19, 9, 8, 1);

        return;
    }

    public void SeparateAllPolygons(){
        // Separates all polygons and vertex keys/indicies into their own key/index
        // For example if the numOfMainTriangles is set to 2,
        // This function will separate each polygon/triangle into it's own index
        // By looping through all polygons in each dictionary key/index

        List<Vector3> originalPolygons = new List<Vector3>();
        List<Vector3> originalVertices = new List<Vector3>();
        List<Vector3> newVertices = new List<Vector3>();
        Vector3Dictionary tempIcosahedronPolygonDict = new Vector3Dictionary();
        Vector3Dictionary tempIcosahedronVerticeDict = new Vector3Dictionary();

        // Cycles through the polygon list
        for (int i = 0; i < icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary.Count; i++) {
            originalPolygons = new List<Vector3>();
            originalVertices = new List<Vector3>();

            // Loads all the polygons in a certain index/key
            originalPolygons = icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary[i];

            // Since the original script was set up without a dictionary index
            // It was easier to loop all the original triangle vertices into index 0
            // Thus the first time this function runs, all initial vertices will be 
            // redistributed to the correct indicies/index/key

            if (firstRun) {
                originalVertices = icosahedronVerticeDict.vector3Dictionary[0];
            } else {
                // i - 1 to account for the first iteration of pre-set vertices
                originalVertices = icosahedronVerticeDict.vector3Dictionary[i];
            }

            // Loops through all the polygons in a specific Dictionary key/index
            for (int a = 0; a < originalPolygons.Count; a++){
                newVertices = new List<Vector3>();

                int x = (int)originalPolygons[a].x;
                int y = (int)originalPolygons[a].y;
                int z = (int)originalPolygons[a].z;

                // Adds three vertices/transforms for each polygon in the list
                newVertices.Add(originalVertices[x]);
                newVertices.Add(originalVertices[y]);
                newVertices.Add(originalVertices[z]);

                // Overwrites the Polygon indices from their original locations
                // index (20,11,5) for example would become (0,1,2) to correspond to the
                // three new Vector3's added to the list.
                // In the case of this function there will only be 3 Vector3's associated to each dictionary key
                tempIcosahedronPolygonDict.Vector3DictionaryList(0, 1, 2);

                // sets the index to the size of the temp dictionary list
                int tempIndex = tempIcosahedronPolygonDict.vector3Dictionary.Count;
                // adds the new vertices to the corresponding same key in the vertice index
                // which corresponds to the same key/index as the polygon dictionary
                tempIcosahedronVerticeDict.Vector3DictionaryList(tempIndex - 1, newVertices, true);
            }
        }
        firstRun = !firstRun;

        // Sets the temp dictionarys as the main dictionaries
        icosahedronVerticeDict = tempIcosahedronVerticeDict;
        icosahedronPolygonDict = tempIcosahedronPolygonDict;
    }

    public void Subdivide(int recursions) {
        // Divides each triangle into 4 triangles, and replaces the Dictionary entry

        var midPointCache = new Dictionary<int, int>();
        int polyDictIndex = 0;
        List<Vector3> originalPolygons = new List<Vector3>();
        List<Vector3> newPolygons;

        for (int x = 0; x < recursions; x++) {
            polyDictIndex = icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary.Count;
            for (int i = 0; i < polyDictIndex; i++) {
                newPolygons = new List<Vector3>();
                midPointCache = new Dictionary<int, int>();
                originalPolygons = icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary[i];

                for (int z = 0; z < originalPolygons.Count; z++) {
                    int a = (int)originalPolygons[z].x;
                    int b = (int)originalPolygons[z].y;
                    int c = (int)originalPolygons[z].z;

                    // Use GetMidPointIndex to either create a
                    // new vertex between two old vertices, or
                    // find the one that was already created.
                    int ab = GetMidPointIndex(i,midPointCache, a, b);
                    int bc = GetMidPointIndex(i,midPointCache, b, c);
                    int ca = GetMidPointIndex(i,midPointCache, c, a);

                    // Create the four new polygons using our original
                    // three vertices, and the three new midpoints.
                    newPolygons.Add(new Vector3(a, ab, ca));
                    newPolygons.Add(new Vector3(b, bc, ab));
                    newPolygons.Add(new Vector3(c, ca, bc));
                    newPolygons.Add(new Vector3(ab, bc, ca));
                }
                // Replace all our old polygons with the new set of
                // subdivided ones.
                icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary[i] = newPolygons;
            }
        }
        return;
    }

    int GetMidPointIndex(int polyIndex, Dictionary<int, int> cache, int indexA, int indexB) {
        // We create a key out of the two original indices
        // by storing the smaller index in the upper two bytes
        // of an integer, and the larger index in the lower two
        // bytes. By sorting them according to whichever is smaller
        // we ensure that this function returns the same result
        // whether you call
        // GetMidPointIndex(cache, 5, 9)
        // or...
        // GetMidPointIndex(cache, 9, 5)

        int smallerIndex = Mathf.Min(indexA, indexB);
        int greaterIndex = Mathf.Max(indexA, indexB);
        int key = (smallerIndex << 16) + greaterIndex;

        // If a midpoint is already defined, just return it.
        int ret;
        if (cache.TryGetValue(key, out ret))
            return ret;

        // If we're here, it's because a midpoint for these two
        // vertices hasn't been created yet. Let's do that now!
        List<Vector3> tempVertList = icosahedronVerticeDict.vector3Dictionary[polyIndex];

        Vector3 p1 = tempVertList[indexA];
        Vector3 p2 = tempVertList[indexB];
        Vector3 middle = Vector3.Lerp(p1, p2, 0.5f).normalized;

        ret = tempVertList.Count;
        tempVertList.Add(middle);
        icosahedronVerticeDict.vector3Dictionary[polyIndex] = tempVertList;

        cache.Add(key, ret);
        return ret;
    }

    public void CalculateMesh(GameObject icosahedron, int numOfMainTriangles, int numOfSubdivisionsWithinEachTriangle, bool saveIcosahedron) {
        GameObject meshChunk;
        List<Vector3> meshPolyList;
        List<Vector3> meshVertList;
        List<int> triList;

        CreateFolders(numOfMainTriangles, numOfSubdivisionsWithinEachTriangle);
        CreateMaterial();

        // Loads a material from the Assets/Resources/ folder so that it can be saved with the prefab later
        Material material = Resources.Load("BlankSphere", typeof(Material)) as Material;

        int polyDictIndex = icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary.Count;

        // Used to assign the child objects as well as to be saved as the .prefab
        // Sets the name
        icosahedron.gameObject.name = "Icosahedron" + numOfMainTriangles + "Recursion" + numOfSubdivisionsWithinEachTriangle;

        for (int i = 0; i < polyDictIndex; i++) {
            meshPolyList = new List<Vector3>();
            meshVertList = new List<Vector3>();
            triList = new List<int>();
            // Assigns the polygon and vertex indices
            meshPolyList = icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary[i];
            meshVertList = icosahedronVerticeDict.vector3Dictionary[i];

            // Sets the child gameobject parameters
            meshChunk = new GameObject("MeshChunk");
            meshChunk.transform.parent = icosahedron.gameObject.transform;
            meshChunk.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);
            meshChunk.AddComponent<MeshFilter>();
            meshChunk.AddComponent<MeshRenderer>();
            meshChunk.GetComponent<MeshRenderer>().material = material;
            meshChunk.AddComponent<MeshCollider>();
            Mesh mesh = meshChunk.GetComponent<MeshFilter>().mesh;

            // Adds the triangles to the list
            for (int z = 0; z < meshPolyList.Count; z++) {
                triList.Add((int)meshPolyList[z].x);
                triList.Add((int)meshPolyList[z].y);
                triList.Add((int)meshPolyList[z].z);
            }

            mesh.vertices = meshVertList.ToArray();
            mesh.triangles = triList.ToArray();
            mesh.uv = new Vector2[meshVertList.Count];

            /*
            //Not Needed because all normals have been calculated already
            Vector3[] _normals = new Vector3[meshVertList.Count];
            for (int d = 0; d < _normals.Length; d++){
                _normals[d] = meshVertList[d].normalized;
            }
            mesh.normals = _normals;
            */

            mesh.normals = meshVertList.ToArray();

            mesh.RecalculateBounds();

            // Saves each chunk mesh to a specified folder
            // The folder must exist
            if (saveIcosahedron) {
                string sphereAssetName = "icosahedronChunk" + numOfMainTriangles + "Recursion" + numOfSubdivisionsWithinEachTriangle + "_" + i + ".asset";
                AssetDatabase.CreateAsset(mesh, "Assets/Icosahedrons/Icosahedron" + numOfMainTriangles + "Recursion" + numOfSubdivisionsWithinEachTriangle + "/" + sphereAssetName);
                AssetDatabase.SaveAssets();
            }
        }

        // Removes the script for the prefab save
        // Saves the prefab to a specified folder
        // The folder must exist
        if (saveIcosahedron) {
            DestroyImmediate(icosahedron.GetComponent<UnityIcosahedronGenerator>());
            PrefabUtility.CreatePrefab("Assets/Icosahedrons/Icosahedron" + numOfMainTriangles + "Recursion" + numOfSubdivisionsWithinEachTriangle + "/Icosahedron" + numOfMainTriangles + "Recursion" + numOfSubdivisionsWithinEachTriangle + ".prefab", icosahedron);
        }

        return;
    }

    void CreateFolders(int numOfMainTriangles, int numOfSubdivisionsWithinEachTriangle){
        // Creates the folders if they don't exist
        if (!AssetDatabase.IsValidFolder("Assets/Icosahedrons")) {
            AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Icosahedrons");
        }
        if (!AssetDatabase.IsValidFolder("Assets/Icosahedrons/Icosahedron" + numOfMainTriangles + "Recursion" + numOfSubdivisionsWithinEachTriangle)) {
            AssetDatabase.CreateFolder("Assets/Icosahedrons", "Icosahedron" + numOfMainTriangles + "Recursion" + numOfSubdivisionsWithinEachTriangle);
        }
        if (!AssetDatabase.IsValidFolder("Assets/Resources")) {
            AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Resources");
        }

        return;
    }

    static void CreateMaterial() {
        if (Resources.Load("BlankSphere", typeof(Material)) == null) {
            // Create a simple material asset if one does not exist
            Material material = new Material(Shader.Find("Standard"));
            material.color = Color.blue;
            AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/Resources/BlankSphere.mat");
        }

        return;
    }

    // Displays the Total Polygon/Triangle and Vertice Count
    public void DisplayVertAndPolygonCount(){
        List<Vector3> tempVertices;
        HashSet<Vector3> verticeHash = new HashSet<Vector3>();

        int polygonCount = 0;
        List<Vector3> tempPolygons;

        // Saves Vertices to a hashset to ensure no duplicate vertices are counted
        for (int a = 0; a < icosahedronVerticeDict.vector3Dictionary.Count; a++) {
            tempVertices = new List<Vector3>();
            tempVertices = icosahedronVerticeDict.vector3Dictionary[a];
            for (int b = 0; b < tempVertices.Count; b++) {
                verticeHash.Add(tempVertices[b]);
            }
        }

        for (int a = 0; a < icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary.Count; a++) {
            tempPolygons = new List<Vector3>();
            tempPolygons = icosahedronPolygonDict.vector3Dictionary[a];
            for (int b = 0; b < tempPolygons.Count; b++) {
                polygonCount++;
            }
        }

        Debug.Log("Vertice Count: " + verticeHash.Count);
        Debug.Log("Polygon Count: " + polygonCount);

        return;
    }
}
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