आप कई लक्ष्य क्यों चाहते हैं?


जवाबों:


14

जब कई रेंडर टारगेट बंधे होते हैं, तो वे प्रत्येक को अलग-अलग पिक्सेल shader द्वारा लिखे जा सकते हैं - यह (जरूरी नहीं) कि सभी रेंडर टार्गेट को एक ही इमेज मिलेगी। आप एक आउटपुट में केवल लाल घटक लिख सकते हैं, केवल दूसरे में ब्लू, एट सेटेरा।

इसका उपयोग तब किया जाता है जब उदाहरण के लिए स्थगित प्रतिपादन को लागू करना : स्थिति, सामान्य, रंग, एट सेटेरा जानकारी प्रत्येक को अपने स्वयं के प्रस्तुत लक्ष्य के लिए लिखा जाता है।


4
3 डी टीवी के लिए नया उपयोग कई स्थानीय खिलाड़ियों को प्रत्येक खिलाड़ी को केवल फ़्रेम का एक निश्चित सेट फ़िल्टर करके अपने पूर्ण स्क्रीन दृश्य देने के लिए है। यह कई लक्ष्यों के लिए एक और उपयोग होगा।
जेम्स

1
डिफर्ड रेंडरिंग के लिए +1, मैंने जो देखा है वह इसका सबसे अधिक उपयोग करता है। एमआरटी DX9 और 10 btw में भी उपलब्ध है, इसलिए यह एक नई सुविधा नहीं है।
रॉय टी।

2
@ समय के बारे में उपयोगी कुछ उस तकनीक प्रचार से आया था। :)
deceleratedcaviar

दिन में इसे क्यूब / एनवायरनमेंट मैपिंग / रिफ्लेक्शंस के लिए भी इस्तेमाल किया जाता था - हालांकि अब बेहतर तरीके हैं।
जोनाथन डिकिंसन


2

कई रेंडर टारगेट का उपयोग करने के लिए अतिरिक्त लाभ, जैसा कि जोश में उल्लिखित प्रतिपादन में है, यह है कि आप दृश्य की ज्यामिति को केवल एक बार वर्टीकल शेल्डर में भेजते हैं और इसे हर पिक्सेल के लिए ज्यामिति को फिर से भेजने के बजाय, अलग-अलग पिक्सेल शेडर आउटपुट पर लागू करते हैं। जरुरत। यह GPU के लिए बहुत गणना समय बचाता है। तेजी से GPU के प्रदर्शन के लिए व्यापार बंद फ्रेम बफर मेमोरी की अधिक खपत है।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.