यह अच्छा अभ्यास है, यहां तक कि एक कलाकार के रूप में जब आप एक परियोजना पर काम कर रहे होते हैं, तो संस्करण नियंत्रण का कोई रूप होता है, फ़ाइल भ्रष्टाचार या बग होता है, बिना स्रोत नियंत्रण के कलाकार संशोधन करते हैं, वैसे भी बचाता है जो सिर्फ एक बड़ी गड़बड़ है।
वास्तविक दुनिया का उदाहरण आप देख सकते हैं यह ब्लेंडर (बिग बक बनी, डूरियन, आदि) के साथ बनाई गई खुली फिल्में परियोजनाएं हैं।
किसी खेल के लिए आर्ट पाइपलाइन कमोबेश एक जैसी ही होती है, सिवाय इसके कि परिसंपत्तियों के निर्माण के लिए खुद ही एक बड़ा कदम हो सकता है ताकि बड़े वसा डेटा से इंजन विशिष्ट प्रारूप में कुछ बदलाव किया जा सके, जैसे कि बनावट संपीड़न और मॉडल प्रारूप रूपांतरण।
कुछ उपकरण जैसे GitHub भी अच्छी छवि तुलना टूल और एक जैसे प्रदान करते हैं, जो कि बाइनरी ब्लॉब की तुलना में बहुत बेहतर है।
चूंकि एक संपत्ति भंडार बिल्कुल विशाल हो सकता है, इसलिए मेरी / हमारी प्राथमिकता एक अलग संपत्ति भंडार रखने की है जो परियोजना भंडार में एक सबमॉड्यूल है। जब आप चाहते हैं कि आप संपत्ति के गीगाबाइट को नीचे नहीं खींचना चाहते हैं तो उदाहरण के लिए स्रोत को शाखा देना है।