कौन सी अवास्तविक इंजन 4 परियोजना फाइलें मैं स्रोत नियंत्रण में अनदेखा कर सकता हूं?


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मैं गिट के साथ स्रोत नियंत्रण के तहत एक अवास्तविक इंजन 4 परियोजना रखना चाहता हूं। (मुझे पता है कि संपादक के पास पेरफोर्स और तोड़फोड़ का समर्थन है, लेकिन मुझे उन लोगों की परवाह नहीं है।)

मैं रिपॉजिटरी में किस फ़ोल्डर और फ़ाइलों को शामिल करता हूं और जिसे मैं अनदेखा कर सकता हूं?

जिस तरह से मैं इसे देख, निम्नलिखित की जरूरत है: Config, Content, Source, *.sln,*.uproject

चीज़ें है कि मैं अनदेखा कर सकते हैं: Binaries, DerivedDataCache, Intermediate, Saved, *.suo, *.sdf,*.opensdf

क्या ये सही है?


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यदि कोई .sln है, तो आमतौर पर .vXX.suo फ़ाइल होती है (जो कि अदृश्य है, आमतौर पर) जिसे आप अनदेखा कर सकते हैं क्योंकि इसमें उपयोगकर्ता-विशिष्ट विकल्प हैं।
जोश

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Github विभिन्न परियोजनाओं के लिए फ़ाइलों की अनदेखी की सूची रखता है । Unreal4 के लिए अभी तक कोई प्रविष्टि नहीं है। यदि आपको सही सूची मिलती है, तो शायद आपको इसे जोड़ने के लिए एक पुल अनुरोध प्रस्तुत करना चाहिए।
सेठ बैटन

मैंने पहले ही वीएस अस्थायी फाइलों को नजरअंदाज कर दिया था, लेकिन हर किसी के लिए इसे स्पष्ट करने के लिए धन्यवाद। मैंने उस प्रश्न को संशोधित किया।
रीओकी

@rioki git के साथ काम करने के बारे में आपकी क्या धारणा है? कल एफआईआर का समय था जब मैंने यूई के साथ काम किया था और अपनी हार्ड डिस्क की जगह का उपयोग करते हुए साधारण स्तर के 500 ग्राम की बचत की थी। यह सिंक के लिए गिट के लिए बहुत अधिक डेटा है।

जवाबों:


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मैं विंडोज के लिए GitHub का उपयोग कर रहा हूं, जो कि लॉग्स या वीएस के लिए विशिष्ट फ़ाइलों की तरह सबसे अधिक बाहरी फ़ाइलों को अनदेखा करने के लिए एक अच्छा gitignore उत्पन्न करता है जिसे साझा करने की आवश्यकता नहीं है।

असत्य डॉक्स में मैं इस पृष्ठ से क्या इकट्ठा कर सकता हूं , आप शायद इन निर्देशिकाओं को अनदेखा कर सकते हैं:

DerivedDataCache
Intermediate
Saved

मैं बायनेरिज़ को नज़रअंदाज़ नहीं करने जा रहा हूं, अगर केवल इसलिए कि मैं एक स्तर के डिजाइनर के साथ काम कर रहा हूं, जिसके पास वीएस नहीं है और इसलिए मुझे जो डीएलएल फ़ाइलों का निर्माण करना होगा (मुझे लगता है, मैं गलत हो सकता है) की आवश्यकता होगी।

ध्यान रखें कि मैं Windows के लिए Git का उपयोग कर रहा हूँ जो आपके लिए एक प्रोजेक्ट बनाते समय आपके लिए gitignore उत्पन्न करता है, और यह बहुत बड़ा है। मैं बहुत ही केवल निम्नलिखित को प्रतिबद्ध कर रहा हूं (जहां "रियलीकॉलगैम" आपके प्रोजेक्ट का नाम है):

.gitattributes
.gitignore
Binaries
Config
Content
Source
ReallyCoolGame.sln
ReallyCoolGame.uproject

मैंने केवल इसे खुद ही प्रतिबद्ध किया है, और मैंने अभी तक अपने स्तर के डिजाइनर के साथ इसका परीक्षण किया है, इसलिए कैवेट एम्प्टर।

इसके अलावा, मैं पहले-व्यक्ति C ++ टेम्पलेट का उपयोग करके बनाई गई एक परियोजना का उल्लेख कर रहा हूं, जो कि: E:\Documents\Unreal Projects\ReallyCoolGame( My Documents == E:\Documentsमेरी मशीन पर) सहेजा जाता है और न कि अवास्तविक इंजन स्रोत निर्देशिका संरचना के भीतर।

संपादित करें: मैं सभी डिफ़ॉल्ट सामग्री को भी शामिल नहीं करना चाहता, इसलिए मैं सामग्री के भीतर एक उपनिर्देशिका रखने जा रहा हूं, खेल संपत्ति के लिए खुद को परियोजना के समान नाम के साथ, और सामग्री के अन्य सभी उपनिर्देशिकाओं को अनदेखा करें। तो मेरे .gitignore के शीर्ष पर की पंक्तियाँ अब इस तरह दिखती हैं:

DerivedDataCache
Intermediate
Saved
Content/*
!Content/ReallyCoolGame

और स्तर के डिजाइनर Content/ReallyCoolGameइसके बजाय हमारी सभी संपत्ति डाल देंगे ।

अद्यतन करें:

इंटरमीडिएट निर्देशिका में वास्तव में विजुअल स्टूडियो की परियोजना फाइलें शामिल हैं, जिन्हें परियोजना के निर्माण के लिए आवश्यक है। यदि इंटरमीडिएट निर्देशिका को नजरअंदाज कर दिया जाता है, तो आप प्रोजेक्ट का निर्माण नहीं कर पाएंगे क्योंकि विज़ुअल स्टूडियो समाधान नहीं मिलेगा। लेकिन इसके लिए दो आसान वर्कअराउंड हैं।

1) इंटरमीडिएट निर्देशिका को अनदेखा न करें। निश्चित रूप से उस स्थिति में विजुअल स्टूडियो को अभी भी सभी प्रोजेक्ट फाइलें मिलेंगी जो परियोजना की जरूरत हैं और परियोजना का निर्माण करने में सक्षम हैं।

2) यह एक और भी बेहतर है, विशेष रूप से संस्करण नियंत्रण के लिए: अवास्तविक इंजन 4 संपादक में अपनी परियोजना खोलें और "फ़ाइल> रीफ़्रेश विज़ुअल स्टूडियो प्रोजेक्ट" पर जाएं। यह आपके लिए एक नई समाधान फ़ाइल उत्पन्न करेगा, जिसका अर्थ है कि आपको इसे करने की आवश्यकता भी नहीं होगी और * .sln को प्रोजेक्ट फ़ोल्डर में। Toignignore फ़ाइल में जोड़ सकते हैं।

इसके अलावा * .suo और * .sdf फाइलों को सामान्य रूप से नजरअंदाज किया जा सकता है, क्योंकि विजुअल स्टूडियो सिर्फ आपके समाधान को खोलने पर नए उत्पन्न करता है।


मैंने डिफ़ॉल्ट सामग्री के साथ समस्या को अलग तरीके से हल किया। मैंने स्टार्टर कंटेंट को जनरेट किए गए प्रोजेक्ट में नहीं जोड़ा। आरंभ करने के लिए सामग्री का निर्माण वास्तव में केक का एक टुकड़ा है और एक बार जब यह गंभीर हो जाता है तो मेरे पास अपनी संपत्ति होगी। यह प्रोजेक्ट से 100 एमबी फ़ाइलों की तरह कुछ हटा देता है।
रीओकी

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मुझे UE4 और मेरे सार्वजनिक संस्करण के बीच अंतर नहीं पता है, लेकिन यहां वह .gitignoreफ़ाइल है जिसका मैं उपयोग कर रहा हूं:

Engine/Binaries/
Engine/DerivedDataCache/
Engine/Intermediate/
Engine/Plugins/*/*/Binaries/
Engine/Plugins/*/*/Intermediate/
Engine/Programs/UnrealHeaderTool/
Engine/Programs/UnrealPak/
Engine/Saved/
Engine/Shaders/Binaries/
Engine/Source/*/*/*/obj/
Engine/Source/*/*/obj/
Engine/Source/*/obj/

UE4.opensdf
UE4.sdf
UE4.sln
UE4.suo
UE4.*.suo

GameName/Binaries/
GameName/DerivedDataCache/
GameName/Intermediate/
GameName/Saved/

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आपके पास UE के स्रोत तीन के साथ आपकी गेम परियोजना है? यदि आपके पास इंजन का कस्टम निर्माण है तो यह समझ में आ सकता है, लेकिन मैं स्टॉक इंजन का उपयोग कर रहा हूं। मूल रूप से मुझे बस GameName / * और VS की आवश्यकता है।
रीओकी

हां, इंजन को बहुत सारे संशोधनों की आवश्यकता होती है, और अपस्ट्रीम यूई को नियमित रूप से रिपॉजिटरी में विलय कर दिया जाता है।
सैम होसेवर

एफडब्ल्यूआईडब्ल्यू, जब मैं यूई 3 के साथ काम कर रहा था, हमारे पास कोर यूई स्रोत पेड़ के भीतर हमारी गेम परियोजना भी थी, और मेरी धारणा यह थी कि यह एसओपी है। मैं लगभग गारंटी देता हूं कि आपको इंजन मोड के रूप में अच्छी तरह से करने की आवश्यकता होगी, और अगर आप यूई + योर गेम को एकल 'इकाई' मानते हैं तो हर चीज पर नज़र रखना बहुत आसान है।
स्टीवन स्टडनिक

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यह मेरे पास मेरे .gitignore में है

#Unreal Engine
StarterContent/
Saved/
Binaries/
Build/
Debug/
Intermediate/
DerivedDataCache/
UnrealHeaderTool/
UnrealPak/
obj/
*.VC.opendb
*.opensdf
*.sdf
*.suo
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