हम में से कई के लिए - विशेष रूप से छोटे खेलों पर काम कर रहे हैं - आपके पास स्रोत के रूप में उसी भंडार में संपत्ति होनी चाहिए ।
यह सुझाव कि संपत्ति एक अलग भंडार में है, केवल संपत्ति के बहुत बड़े सेट के लिए, या कुछ हद तक संपत्ति के बड़े सेट के लिए समझ में आता है जब एक स्पष्ट रूप से परिभाषित इंजन / डेटा सीमा होती है। जब तक इसके लिए कोई विशेष तकनीकी कारण नहीं है - यह खराब सलाह है!
आप चाहते हैं कि आपका संस्करण नियंत्रण संस्करण नियंत्रण की तरह व्यवहार करे । आप रिवाइंड और फ़ास्ट-फ़ॉरवर्ड और ब्रांच को रिवाइज़ और मर्ज करने में सक्षम होना चाहते हैं और फिर भी आपका गेम काम कर रहा है। और आपका कोड और संपत्ति एक-दूसरे पर निर्भर होंगे ।
उदाहरण के लिए: आपका कोड किसी shader पर एक पैरामीटर सेट करने में सक्षम होने की उम्मीद कर सकता है, और यह shader एक बनावट पर निर्भर हो सकता है। या हो सकता है कि आपके स्तर का डेटा प्रारूप आपके गेम कोड के किसी विशेष संस्करण पर निर्भर हो।
यह लगभग निश्चित रूप से गड़बड़ हो जाएगा। और आपके पास कोशिश करने और उसे ठीक रखने की तुलना में बेहतर चीजें हैं।
अब, जैसा कि माइक वैगनर ने ( इस जवाब पर ) टिप्पणी की - आपको संस्करण नियंत्रण के लिए अपनी संपत्ति के सभी "प्रगति पर" संस्करणों की आवश्यकता नहीं है या नहीं चाहिए! बस अंतिम / कार्यशील संस्करण, जैसा कि आपके कोड द्वारा उपयोग किया जाता है, करेगा - अक्सर यह वही होता है जो आप अपने उपकरण से निर्यात करते हैं।
(यद्यपि यदि आप परिसंपत्तियों की प्रगति के संस्करणों को नियंत्रित करना चाहते हैं - तो यह ठीक है। और एक अलग भंडार के अनुकूल है। मैं व्यक्तिगत रूप से उस अच्छे फ़ोल्डर संगठन और एक उचित बैकअप प्रणाली का पता लगाता हूं।)
कहा जा रहा है - यह कभी-कभी संस्करण नियंत्रण के तहत "प्रगति" संपत्ति में छड़ी करने का विकल्प होता है। आमतौर पर इसमें एक सामग्री पाइपलाइन शामिल होती है जो आपके लिए किसी भी 'निर्यात' चरण को संभाल सकती है - उदाहरण के लिए: एकल बनावट के लिए एक बहु-परत छवि को समतल करना।