खेल के विकास के लिए संस्करण नियंत्रण - मुद्दे और समाधान? [बन्द है]


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बहुत सारे संस्करण नियंत्रण प्रणालियां उपलब्ध हैं, जिनमें ओपन-सोर्स वाले जैसे कि तोड़फोड़ , जीआईटी , और मर्क्यूरियल , प्लस कमर्शियल जैसे पेरफोर्स शामिल हैं

वे खेल-विकास की प्रक्रिया का कितना समर्थन करते हैं? गैर-पाठ फ़ाइलों (बाइनरी फ़ाइल्स), बड़ी परियोजनाओं, वगैरह के संबंध में, वीसीएस का उपयोग करने में क्या समस्याएं हैं? इन समस्याओं के समाधान क्या हैं, यदि कोई हो?

उत्तरों के संगठन के लिए, आइए प्रति-पैकेज के आधार पर प्रयास करें। अपने परिणामों के साथ प्रत्येक पैकेज / उत्तर को अपडेट करें।

इसके अलावा, कृपया अपने उत्तर में कुछ संक्षिप्त विवरण सूचीबद्ध करें, इस बारे में कि आपका VCS मुक्त है या व्यावसायिक, वितरित बनाम केंद्रीकृत, आदि।

अपडेट : नीचे दिए गए दो VCS की तुलना में एक अच्छा लेख मिला - जाहिरा तौर पर, Git MacGyver है और मर्क्यूरियल बॉन्ड है । खैर, मुझे खुशी है कि यह तय हो गया है ... और लेखक के पास एक अच्छा उद्धरण है:

यह उन लोगों पर मुकदमा चलाने के लिए ठीक है, जिन्होंने अभी तक एक वितरित वीसीएस पर स्विच नहीं किया है, लेकिन एक Git उपयोगकर्ता को Mercurial (या इसके विपरीत) में बदलने की कोशिश करना हर किसी के समय और ऊर्जा की बर्बादी है।

विशेष रूप से चूंकि गिट और मर्क्यूरियल का असली दुश्मन तोड़फोड़ है । डांग, यह FOSS- भूमि में एक कोड-खाने-कोड की दुनिया है ...


नोट - इसका उद्देश्य प्रश्न gamedev.stackexchange.com/questions/245/… को बदलना है । 72 घंटों में मैं उस प्रश्न को हटाने जा रहा हूं - मैं इसे अभी के लिए छोड़ देता हूं, ताकि लोगों को इस प्रश्न के उत्तर / टिप्पणियों की नकल करने का समय दे सकूं। :)
साइक्लोप्स

यह शायद मेरे पसंदीदा प्रश्नों में से एक होगा, अगर लोग संपादन निर्देशों का पालन करते हैं। अब इसके लिए गेम देव विशिष्ट समाधान पर काम करना: डी
जेसी डोरसे

@ नोक्ट्रीन, अगर आपको डिस्क्लेमर जोड़ना पड़ा, तो क्या आपने नहीं लगाया ? के :) बेशक लोगों के निर्देशों का पालन करेंगे ...
साइक्लोप्स

अन्य प्रश्न को नष्ट न करें। यदि यह वास्तव में बंद विषय है (मुझे नहीं लगता कि यह है) तो इसे बंद और संग्रहीत किया जा सकता है। इसे इस के डुप्लिकेट के रूप में भी बंद किया जा सकता है।
फिरास असद

@ फ़िरस, इसे बंद कर दिया गया था और फिर से खोला गया था :) भले ही, मुझे लगता है कि यह सूत्रीकरण बेहतर है (और हाँ, यह एक विकी है) - और अगर लोग उनके उत्तरों की नकल करते हैं, तो यह एक दूसरे प्रश्न में सभी जानकारी को कवर करना चाहिए
साइक्लॉप्स

जवाबों:


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Git

हाल ही में मैं गिट बैंडवागन पर रहा हूं (मैंने एसवीएन और मर्क्यूरियल का इस्तेमाल किया है)। अब तक मुझे वास्तव में वह पसंद है जो मुझे गिट के साथ मिलता है। यह सेटअप के दर्द से दूर है और अधिक विकास उपकरण इसका उपयोग करना शुरू कर रहे हैं।

यह एक वितरित संस्करण नियंत्रण प्रणाली है। यह हमें अपने स्वयं के स्वतंत्र ट्रंक जैसे क्षेत्र के लिए अनुमति देता है। मैं अपने क्षेत्र में काम कर सकता हूं और आपको बहुत आसानी से बदलाव देखने के लिए आमंत्रित कर सकता हूं। मैं केंद्रीय रेपो को मॉक किए बिना अपने स्वयं के स्थान पर रोलबैक कर सकता हूं। मैं एसवीएन के साथ स्थानीय स्तर पर सब कुछ कर सकता हूं, शाखा कर सकता हूं और कर सकता हूं। मुझे वास्तव में यह नियंत्रण पसंद है।

एसवीएन के साथ, आपको प्रतिबद्ध करने के लिए अपने रेपो तक पहुंचने की आवश्यकता है। यदि आप सड़क पर हैं या बिना इंटरनेट वाले कैफे में हैं तो क्या होगा? अच्छा नही।

निश्चित रूप से, एसवीएन सीखने के लिए बहुत सरल है, लेकिन मुझे लगता है कि वितरित स्रोत नियंत्रण के फायदे मोटे तौर पर इस तथ्य से आगे निकलते हैं कि इसमें थोड़ा सीखने की अवस्था है।

मुझे यह भी पसंद है कि यह विलय के बारे में होशियार है।

जीआईटी का एक प्रमुख पहलू यह है कि यह पूरे इतिहास को स्थानीय स्तर पर संग्रहीत करता है। (हां, आप उस कटौती को करने के लिए सर्जरी कर सकते हैं, लेकिन यह डिफ़ॉल्ट व्यवहार है)। यह स्रोत फ़ाइलों के लिए बिल्कुल भी समस्या नहीं है, लेकिन अगर आपके पास बड़ी संपत्ति के डेटा के साथ बड़ी परियोजना है, तो यह जल्दी से एक समस्या बन जाती है। अपने वर्तमान अनुभव में, मैं केवल छोटे या स्रोत-केवल रिपोज के लिए जीआईटी की सिफारिश करूंगा।

यदि आप अभी भी जीआईटी के बारे में उत्सुक हैं, तो कुछ अच्छी जानकारी / मैट्रिक्स के लिए http://thkoch2001.github.io/whygitisbetter/ देखें। यह भी देखें कि https://git.wiki.kernel.org/index.php/GitSvnComparsion देखें


1
मैं शाखाओं के पदानुक्रम के विचार को पसंद करता हूं, जिससे QA को बदलाव करने से पहले परीक्षण करने की अनुमति मिलती है ताकि वे इसे मेनलाइन, या आसान निर्माण और डेमो की मान्यता बना सकें।
दसपूल

@tenpn, क्या सामान्य रूप से वितरित VCS की एक विशेषता है, या सिर्फ Git?
साइक्लॉप्स

1
मैंने सुना है कि Git और Mercurial दोनों पीड़ित हैं जब उनमें बहुत बड़ी फ़ाइलें shoving हैं। मुझ से अधिक अनुभव वाले लोगों से उस अफवाह का कोई भी सच?
drhayes

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गिट अच्छा है और सभी लेकिन जब बड़े ग्राफिक या संगीत संपत्ति को संभालने की बात आती है, जैसे कि 100 एमबी से बड़ा, तो यह कमिट और चेक-आउट पर काफी धीमा हो जाता है। इस समय, मर्क्यूरियल, Git के दावेदार के पास एक "बड़ी फाइल" एक्सटेंशन है जो इस विशिष्ट मुद्दे को संबोधित करता है। यदि आपके पास एक गेम प्रोजेक्ट है जिसमें बहुत सारी संपत्ति नहीं है तो आप Git को आज़मा सकते हैं।
स्पोइक

3
बाइनरी फ़ाइलों का प्रबंधन करने के लिए Git के सबमॉड्यूल्स का उपयोग क्यों नहीं किया जाता है? इस तरह आप आवश्यकतानुसार अलग रिपॉजिटरी बना सकते हैं और फिर सबमॉड्यूल का उपयोग करके उन्हें एक साथ बाँध सकते हैं। मुख्य भंडार में भविष्य के किसी भी परिवर्तन से सबमॉड्यूल पर कोई असर नहीं पड़ना चाहिए।
एलेक्स शियरर

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अस्थिर

प्रमुख विशेषताऐं:

  • वितरित वीसीएस
  • मुक्त, खुला स्रोत
  • प्लगइन स्क्रिप्ट लिखना आसान है --- पायथन में या शेल स्क्रिप्ट के रूप में लिखा जा सकता है
  • कई प्लगइन स्क्रिप्ट पहले से ही स्वतंत्र रूप से उपलब्ध हैं
  • इस पुस्तक सहित बहुत सारे दस्तावेज उपलब्ध हैं (अत्यधिक अनुशंसित)

गैर-पाठ फ़ाइलों के उपयोग के संबंध में, Mercurial के अंतिम संस्करण (> = 2.0) डिफ़ॉल्ट रूप से लार्जफाइल एक्सटेंशन प्रदान करते हैं :

bigfiles Mercurial के शीर्ष पर एक केंद्रीकृत क्लाइंट-सर्वर परत जोड़कर इस समस्या को हल करता है: bigfiles कहीं नेटवर्क पर एक केंद्रीय स्टोर में रहते हैं, और आप केवल उन लोगों को प्राप्त करते हैं जिनकी आपको आवश्यकता होती है।

ऐसे अन्य एक्सटेंशन हैं जो बिगफ़ाइल्स एक्सटेंशन की तरह समान समाधान प्रदान करते हैं जो आपको अपनी संपत्ति को एक ही मर्क्यूरियल रेपो में संग्रहीत करने देता है, लेकिन केवल उन्हीं बायनेरिज़ को प्राप्त करें जब आपको उनकी आवश्यकता होती है।

मुझे बड़ी बाइनरी फ़ाइलों से संबंधित बड़ी परियोजनाओं के संबंध में किसी भी मुद्दे की जानकारी नहीं है। पायथन परियोजना एक बड़ी परियोजना है और मर्क्यूरियल का उपयोग करती है

जोएल स्पोल्स्की ने तोड़फोड़ फिर से शिक्षा पर मरक्यूरियल का उपयोग करने पर एक मिनी-ट्यूटोरियल लिखा है


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बिगफाइल्स एक्सटेंशन के बारे में दिलचस्प ध्यान दें - जो मूल धागे में बताई गई समस्याओं में से एक को संबोधित करता है, जो वितरित वीसीएस खेल प्रस्तुतियों के साथ अच्छी तरह से फिट नहीं होगा जिसमें बड़ी संख्या में बाइनरी फ़ाइल संपत्ति थी।
साइक्लॉप्स

1
मर्क्यूरियल के लिए +1। यह तेज, उपयोग में आसान और आश्चर्यजनक रूप से शक्तिशाली है। :) मैं इसे सब कुछ के लिए उपयोग कर रहा हूं: वेब विकास, खेल विकास, निजी एक-व्यक्ति परियोजनाएं और टीम परियोजनाएं। BigFiles विस्तार शुरू करने के लिए धन्यवाद!
जैकोमो

बड़ी परियोजनाओं के संबंध में - कछुआ 8 साल के संशोधन के साथ एक बड़े भंडार पर बहुत धीमी गति से जाता दिखाई देता है, जबकि यह 20 से कम संशोधनों के साथ एक छोटे भंडार पर होता है। मैं अभी तक नहीं जानता कि यह कछुआ के लिए कुछ विशिष्ट है या सामान्य रूप से मर्क्यूरियल के लिए।
Kylotan

4
एक विकल्प के लिए तुलनीय हो प्रतीत नहीं होता है svn:needs-lock, और वहाँ भी बताने के लिए कोई रास्ता नहीं है के बाद से कौन है स्थानीय स्तर पर क्या फाइलों पर काम कर रहा है, तो आप वापस टीम के चारों ओर एक कटोरा गुजर, सचमुच के लिए कर रहे हैं (आप बिना संपादित करने के लिए अनुमति नहीं है अपनी मेज पर कटोरा)। BigFiles विस्तार या नहीं, यह VCS बाइनरी फ़ाइलों के लिए एक व्यावहारिक समाधान के बिना बेकार है।
सैम हैरवेल

3
अगर कोई दो लोग एडिट करते हैं, तो बिगफाइल सपोर्ट के बावजूद, एक बार में माया फाइल, एक में चेक करेगा और दूसरे को काम फिर से करना होगा। पेरफोर्स के साथ, कम से कम, आप जान सकते हैं कि कोई अन्य व्यक्ति फ़ाइल को संपादित कर रहा है (और उस फ़ाइल पर स्वचालित रूप से लॉक भी है)।
डैश-टॉम-बैंग

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ख़ामख़ाह

Perforce (वाणिज्यिक / बंद-स्रोत, केंद्रीकृत) कई कारणों से उद्योग मानक है।

  1. यह एक वाणिज्यिक उत्पाद है, जिसका अर्थ है कि यह वाणिज्यिक समर्थन के साथ आता है। ओपन-सोर्स प्रोजेक्ट्स एक नि: शुल्क लाइसेंस (तकनीकी सहायता का ऋण) के लिए पात्र हो सकते हैं।
  2. यह कार्यक्षेत्रों को बहुत अच्छी तरह से समर्थन करता है , जो बहुत लचीले स्रोत और संपत्ति निर्देशिका लेआउट की अनुमति देता है।
  3. यह चैंजिस्ट का बहुत अच्छा समर्थन करता है ।
  4. आप देख सकते हैं कि कौन क्या काम कर रहा है। अन्य विकास परियोजनाओं की तुलना में खेलों में असामान्य रूप से तेजी से बदलती बाइनरी फाइलें (संपत्ति) हैं। अधिकांश समय ये गैर-गुणात्मक होते हैं, इसलिए किसके पास क्या / कहाँ / कब महत्वपूर्ण है, इस पर नज़र रखना। तोड़फोड़ और DSCC ग्राहक जानबूझकर इस तकनीक से बचते हैं, लेकिन कुछ अनुप्रयोगों में यह काफी फायदेमंद है।
  5. यह विशाल कोड / एसेट बेस का समर्थन करता है । यह डुप्लिकेट डेटा को क्लाइंट मशीनों पर संग्रहीत नहीं करता है , जो तब महत्वपूर्ण होता है जब पेड़ का आपका उप-दृश्य एक युगल दर्जनों गिग्स हो।

उस ने कहा, यह लगभग दैनिक आधार पर स्पष्ट रूप से स्पष्ट है कि Perforce को लगता है कि उद्योग में उनकी स्थिति को खतरा नहीं है। P4V और P4SCC (विजुअल स्टूडियो के साथ एकीकृत) सहित उनके दृश्य उपकरण धीमी और छोटी हैं, बाद वाले को इसके आनंद के लिए विज़ुअल स्टूडियो को फ्रीज करने के लिए जाना जाता है। AnkhSVN, Perforce से मीलों आगे है।

Xan द्वारा टिप्पणी: हालांकि यह ध्यान देने योग्य है कि उनका मर्ज टूल, P4Merge (डिफरेंट और मर्जिंग के लिए उपयोग किया गया) उत्कृष्ट और कछुआ मर्ज की पसंद से कहीं अधिक श्रेष्ठ है। आश्चर्यजनक रूप से, यह घटक P4 विज़ुअल टूल्स पैकेज के हिस्से के रूप में मुफ्त में उपलब्ध है।

स्लाइलडाइम द्वारा टिप्पणी: पेरफोर्स के साथ एक और कमी यह है कि इसमें ब्रांचिंग एक बहुत बड़ा दर्द है, खासकर यदि आप बड़े पेड़ हैं। लगभग हर दूसरी vcs ब्रांचिंग और मर्जिंग में बेहतर है। यह आमतौर पर उपरोक्त फायदे के लिए भुगतान करने के लिए एक छोटी सी कीमत है।

टिप्पणी द्वारा रो: Perforce अत्यंत बकवास है। सर्वर शामिल किए बिना बहुत कुछ नहीं चल रहा है। सबसे विशेष रूप से, आपको ओपन-फॉर-एडिट करने के लिए सर्वर की आवश्यकता होती है, जिसका अर्थ है कि यदि आपको सर्वर से कनेक्शन तोड़ने का इरादा है, तो आपको कुछ हुप्स के माध्यम से कूदने की आवश्यकता है।

Jrista द्वारा टिप्पणी: दो साल से अधिक के Perforce के एक दैनिक उपयोगकर्ता के रूप में, 100 से अधिक लोगों की अच्छी तरह से विस्तारित विकास और गुणवत्ता इंजीनियरिंग टीम के साथ, मैं इससे परिचित रूप से परिचित हो गया हूं। हालांकि यह एक सभ्य स्रोत नियंत्रण प्रणाली है, इसकी कमियां हैं कि SCC प्रणालियों का मूल्यांकन करने वालों को इसके बारे में पता होना चाहिए:

  • जैसा कि दूसरों ने उल्लेख किया है, ब्रांचिंग / एकीकरण विशेष रूप से बोझिल और कठिन है। आपके पास नियंत्रणहीन राशि है, लेकिन यह अत्यधिक जटिलता की कीमत पर आता है। फ्लिप पक्ष पर, दृश्य मर्ज उपकरण एक प्रकार का है, और आपके काम का एक सुंदर तीन-फाइल "आधारित" मर्ज दृश्य प्रस्तुत करता है। Perforce शाखा पथों के कुछ चित्रमय विज़ुअलाइज़ेशन प्रदान करता है (जिसे संशोधन ग्राफ़ कहा जाता है), हालांकि जिस तरह से यह कल्पना की जाती है वह अक्सर उपकरण को बेकार बनाता है। यदि आपको केवल एक या बहुत कम फ़ाइलों के लिए बहुत छोटे खंड को देखने की आवश्यकता है, तो यह उपयोगी हो सकता है ... और कुछ भी, और यह संशोधन ग्राफ़ को नेविगेट करने के लिए असंभव है।
  • Perforce भी एक बहुत ही कुशल उपकरण नहीं है, क्योंकि लगभग किसी भी फ़ाइल ऑपरेशन के लिए फ़ाइलों और डेटा को डुप्लिकेट करने की आवश्यकता होती है: ब्रांचिंग, लेबलिंग, परिवर्तन सूचियां, आदि यहां कोई विरल या हल्के टैगिंग या ब्रांचिंग नहीं है। यदि आप अपने परिवर्तनों को ट्रैक करने के लिए भारी मात्रा में डिस्क स्थान का उपयोग करने से डरते नहीं हैं, तो संभवतः आपके लिए अच्छी तरह से कार्य करेगा। यदि नहीं, तो मैं किसी अन्य उपकरण को देखूंगा।
  • कार्यबल कार्यक्षेत्रों का उपयोग करता है, हालांकि ये कई बार निराशाजनक हो सकते हैं, क्योंकि कुछ राज्य निर्धारित करने के लिए डिस्क पर वास्तविक फ़ाइलों का उपयोग करने के बजाय, आपके कार्यक्षेत्र में सभी राज्य कैश लागू करते हैं। यह अक्सर फ़ाइलों को समन्‍वयित नहीं होने के कारण होता है क्‍योंकि आपका कार्यक्षेत्र कहता है कि वे अद्यतित हैं, जब भी, किसी भी कारण से, डिस्क पर भौतिक फ़ाइलें वास्तव में अद्यतित नहीं होती हैं।
  • एक अंतिम झुंझलाहट, Perforce आपके नेटवर्क पर क्रूर है। यह एक अत्यंत गपशप कार्यक्रम है, और काफी मात्रा में बैंडविड्थ की खपत करता है। किसी भी नेटवर्क कनेक्टिविटी की हानि, और आप कनेक्टिविटी के बहाल होने तक अपने स्रोत नियंत्रित फ़ाइलों के साथ किसी भी काम को करने में असमर्थ होने का उच्च जोखिम चलाते हैं। अभी तक, मैंने ऐसी गतिविधि की खोज नहीं की है जिसे पेरफोर्स में ऑफ-लाइन किया जा सके।

2
पेरफोर्स का एक और फायदा यह है कि यह पहले दो उपयोगकर्ताओं के लिए मुफ्त है, जो छोटे शौक वाली परियोजनाओं के लिए बहुत अच्छा है, या दो एक बड़ी परियोजना के लिए इसकी उपयुक्तता का मूल्यांकन करते हैं।

मेरे अनुभव से आपके उत्तर से बिंदु ५ बहुत सत्य है। यह अत्यंत स्केलेबल है। त्रुटियां दुर्लभ हैं, समर्थन शीघ्र है। लागत पर निश्चित नहीं, यासीन नोट करता है कि यह पहले दो उपयोगकर्ताओं के लिए मुफ्त है। छोटे खेलों के साथ छोटे स्टूडियो के लिए यह अन्य विकल्पों का मूल्यांकन करने के लायक होगा। दृश्य स्टूडियो एकीकरण बॉक्स से थोड़ा बाहर है; लेकिन हम काफी खुशकिस्मत हैं कि हमारे स्टूडियो में पूरी तरह से पर्फेक्ट्स के प्रति उत्साही हैं जो स्क्रैच से वीएस के लिए एक उत्कृष्ट स्रोत प्रदाता लिखते हैं।
जूल

यदि आप इसे वहन कर सकते हैं, तो पेरिफेर भयानक है। मैंने सभी संस्करण नियंत्रण प्रणालियों का उपयोग नहीं किया है, लेकिन 10 वर्षों के व्यावसायिक खेल विकास और कई संस्करण नियंत्रण प्रणालियों में, यह सबसे अच्छा है जो मैंने कुछ मार्जिन द्वारा उपयोग किया है। यह बड़ी डेटा फ़ाइलों को जल्दी और मज़बूती से संभालता है, और यदि ठीक से सेट किया गया है, तो अपेक्षाकृत धीमी गति से इंटरनेट कनेक्शन पर एक बहु-साइट सेटअप में अच्छा प्रदर्शन करता है। विज़ुअल स्टूडियो एकीकरण सही नहीं हो सकता है, लेकिन यह बहुत ठोस है।
ब्लूज़क्रान

1
अगर मुझे खेल विकास के लिए एक वीसीएस (बड़े पैमाने पर) चुनना था , तो यह पेरफोर्स होगा। यदि मैं एकाधिक का चयन कर सकता हूं , तो मैं पाठ परिसंपत्तियों (कोड, स्क्रिप्ट और अन्य विविध डेटा फ़ाइलों) के लिए एक डीवीसीएस जोड़ूंगा, लेकिन बाइनरी संपत्ति के लिए पेरफोर्स रखें।
डैश-टॉम-बैंग

2
मैंने एक बड़े गेम प्रोजेक्ट पर काम किया, जिसमें पेरफोर्स का इस्तेमाल किया गया और पूरी तरह से हतप्रभ था कि कोई भी इसके लिए भुगतान करेगा। सर्वर के साथ सिंक में होने की आवश्यकता अप्रिय है, यहां तक ​​कि एक लैन पर भी। मैं समझता हूं कि "ऑफ़लाइन कार्य को समेटना" सुविधा है, लेकिन व्यवहार में वर्कफ़्लो इतना घुसपैठ है कि जब नेटवर्क हिचकी होती है तो आप काम नहीं करते हैं। यदि आप एक IDE का उपयोग नहीं करते हैं जिसमें P4 प्लगइन है, या आप बस कमांड लाइन या किसी अन्य टूल से यहां और वहां एक फ़ाइल संपादित करना चाहते हैं, तो आपको P4 क्लाइंट पर वापस जाना होगा और कुछ बहीखाता करना होगा। कोई अन्य वीसीएस काम करने में इतने अवरोध नहीं डालता है।
सबोप्टिमस

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विनाश

  • ओपन-सोर्स, केंद्रीकृत

  • ब्लेंडर फाइलें - मुझे पूरी तरह से यकीन नहीं है कि .blend फाइलें बाइनरी हैं (वे इस तरह दिखती हैं), लेकिन मुझे उन्हें तोड़फोड़ करने में कोई समस्या नहीं है। कुछ प्रयोग किए जाने के बाद, परिवर्तित फ़ाइलों के लिए फ़ाइल आकार में वृद्धि नाममात्र की प्रतीत होती है, इसलिए यह पूरी फ़ाइल में आसानी से कॉपी नहीं होती है।

  • बड़ी परियोजनाएं - यह काम करता है, हालांकि यह विचित्र हो सकता है। यह निश्चित रूप से कम से कम 5.5 जीबी (सर्वर पर रिपॉजिटरी डीआईआर का कुल आकार; ज्यादातर बाइनरी संपत्ति) के रिपॉजिटरी को संभालने में सक्षम है।

  • क्लाइंट पर डुप्लिकेटेड डेटा - सबवर्सन उपयोगकर्ता की कार्यक्षेत्र में हर फाइल की एक डुप्लीकेट कॉपी प्रिटिन कॉपी के रूप में रखता है। इसका लाभ यह है कि आप सर्वर पर वापस जाने के बिना एक विवर्तन कर सकते हैं या वापस ला सकते हैं। नुकसान यह है कि आपके 10 गीगा काम करने वाली फ़ाइलों में 20 गीगा डिस्क स्थान है।

  • अनदेखा सूची एक निर्देशिका की एक संपत्ति है (एक गुई के साथ सरल, कमांड लाइन पर कष्टप्रद)।

  • तोड़फोड़ फ़ाइलों / संपत्तियों की लॉकिंग की अनुमति देता है - जो वास्तव में सहायक है यदि कई कलाकार और डिजाइनर एक ही फाइलों पर काम करते हैं।

  • बाह्य परियोजनाओं के बीच साझा (जैसे पुस्तकालय या आधार) कोड को संभालने का एक शानदार तरीका है।


बड़ी परियोजनाएँ - केडीई, GNOME।
मतिआ वाल्डेनेग्रो

* FSFS वसूली के लिए बहुत भंगुर हो सकता है - इसलिए बैकअप के साथ अतिरिक्त देखभाल की जानी चाहिए। * समझने में आसान, कछुआ ग्राहक एक महान ग्राहक है। * ओपन सोर्स बग ट्रैकर्स, निरंतर एकीकरण सिस्टम, आदि को अक्सर "बॉक्स से बाहर" तोड़फोड़ के लिए समर्थन मिलता है। * तोड़फोड़ का उपयोग करने के बारे में कुछ अच्छी किताबें उपलब्ध हैं।
जूल

1
@paulecoyote, यह एक विकी पोस्ट है, इसे केवल नई टिप्पणियों के साथ संपादित करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, न कि केवल टिप्पणियां।
साइक्लोप्स

1
एसवीएन कछुआ एसवीएन ( tortoisesvn.net ) के साथ उपयोग करने के लिए महान है , एक ग्राहक जो संदर्भ मेनू में अच्छी तरह से एकीकृत करता है और सभी कार्यों के लिए गिनी प्रदान करता है। अनुचित रूप से, कछुए में कोई लिनक्स / मैक ओएस पोर्ट नहीं है (कम से कम यह लिखने का)। प्रोटिप: यदि कई लोगों के साथ काम कर रहे हैं, तो हमेशा अपडेट (और विलय / विवादों को सुलझाने) से पहले कमिट-इन करें।
एक्सिलेंट

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AlienBrain

से है AVID :

एलियनब्रेन मनोरंजन उद्योग में कलाकारों के लिए एक डिजिटल संपत्ति प्रबंधन प्रणाली है

  • वाणिज्यिक (Perforce से अधिक महंगा), केंद्रीकृत
  • अन्य पेशेवर 2D और 3D वर्कफ़्लो टूल जैसे कि Photoshop, Maya, 3ds Max, Microsoft Visual Studio, आदि के साथ एकीकृत करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

मुझे एलियनब्रैन के साथ कोई अनुभव नहीं है, और केवल माइक मैकशाफी द्वारा गेम कोडिंग कम्प्लीट के बारे में सुना है । वह इसके बारे में अत्यधिक सोचता प्रतीत होता है:

कलाकार और अन्य योगदानकर्ता वास्तव में इस उत्पाद का उपयोग करेंगे, अन्य लोगों के विपरीत जो मुख्य रूप से विज़ुअल स्टूडियो के साथ अच्छी तरह से एकीकृत करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं और फ़ोटोशॉप और 3 डी स्टूडियो मैक्स जैसे रचनात्मक अनुप्रयोग नहीं हैं। अन्य उत्पादों की बड़ी कमियों में से एक उनके गैर भोले-भाले फाइलों का भोलापन है। इन फाइलों को ध्यान में रखते हुए एलियनब्रेन लिखा गया था।

बेशक वह इसका वर्णन इस प्रकार करता है:

वास्तव में गंभीर संपत्ति की समस्याओं और समान रूप से गंभीर बजट के साथ आप में से उन लोगों के लिए ...


हाँ! अंत में जो इसे प्राप्त करता है: संपत्ति और कोड को विभिन्न उपकरणों की आवश्यकता होती है! +1
याकूब

3
एलियनब्रेन के साथ मेरा अनुभव यह है कि लेखकों को खेल विकास नहीं मिलता है। यह एक मजबूत स्रोत नियंत्रण समाधान नहीं है। कुछ सुविधाओं में से कुछ टीम के लिए अच्छे हैं, लेकिन कुछ सबसे अच्छे विज्ञापित सुविधाओं को इस तरह से लागू नहीं किया जा सकता है जैसे कि उपयोगी हो (उदाहरण के लिए, मंचन इंटरफ़ेस, जहाँ कोई अपनी संपत्ति की जांच कर सकता है "समीक्षा के लिए"। यह जानने का कोई तरीका नहीं है कि समीक्षा के लिए क्या है और क्या नहीं है, और जब आप सिंक करते हैं तो आप इसे वैसे भी प्राप्त करते हैं)। इसके अलावा यह कुछ भी नहीं है, तो एक सिंक हर एक फ़ाइल का परीक्षण करने की आवश्यकता है। यह संपत्ति के कई gigs के साथ धीमा है। :)
डैश-टॉम-बैंग

AlienBrain के बारे में एकमात्र उपयोगी चीज पूर्वावलोकन विंडो है जो अधिकतम फ़ाइलों के साथ काम करती है। बाकी सब बकवास है।
तेनपैन

1
यह सुनिश्चित नहीं है कि यह कितना रचनात्मक है क्योंकि यह पहले हाथ का अनुभव नहीं है, लेकिन मैंने कुछ प्रोजेक्ट पर काम किया है जो एलियनब्रेन का उपयोग करने से पहले मैंने प्रोजेक्ट पर काम किया था, और अब इसका उपयोग नहीं कर रहे थे, और किसी के पास कहने के लिए अच्छी चीजें नहीं थीं यह। इसके बारे में पढ़ने और मुंह से शब्द पकड़ने की मेरी स्मृति यह है कि यह दृश्य पर फट गया, वास्तव में अच्छा लग रहा था और कुछ लोग जो इसे बर्दाश्त कर सकते थे, उन्होंने अंततः यह महसूस किया कि यह एक गलती थी।
उप

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टीम फाउंडेशन सर्वर

से माइक्रोसॉफ्ट

  • व्यावसायिक
  • केन्द्रीकृत
  • विजुअल स्टूडियो के साथ बहुत अच्छी तरह से एकीकृत करता है
  • नॉन वीएस यूजर्स (यानी कलाकार) के लिए अच्छा विंडोज एक्सप्लोरर इंटीग्रेशन
  • "शेल्व्ड" परिवर्तन का समर्थन करता है, जो कुछ हद तक 'हिटिंग' के अनुरूप है, लेकिन यह सर्वर तक जाता है; आप इन अलमारियों को भी सार्वजनिक कर सकते हैं, जिससे अन्य उपयोगकर्ता आपके लिए उन्हें एकीकृत कर सकें।
  • 2012 के बाद से इसमें कुछ बहुत अच्छे कोड-समीक्षा वर्कफ़्लोज़ हैं जो सीधे विजुअल स्टूडियो में बनाए गए हैं
  • मर्ज टूल का नवीनतम संस्करण बहुत अच्छा है। ऑटो मर्ज बहुत अच्छा काम करता है।
  • बड़ी और बाइंडरी फ़ाइलों का समर्थन करता है ठीक है (जाहिर है कि आप उन्हें मर्ज नहीं कर सकते)
  • बहुत अच्छा बिल्ड सर्वर
  • गेटेड चेक-इन का समर्थन करता है, जो कि भंडार के लिए प्रतिबद्ध होने से पहले एक समतल की गुणवत्ता का मूल्यांकन (स्वचालित बिल्ड, यूनिट परीक्षण, कोड विश्लेषण के माध्यम से) करने की अनुमति देता है।
  • बहुत अच्छी परियोजना प्रबंधन उपकरण (कड़ाई से स्रोत-नियंत्रण सुविधाएँ नहीं हैं, लेकिन वास्तव में उपयोगी हैं), उच्च-स्तरीय आवश्यकताओं से कोड में नीचे की ओर ट्रैसबिलिटी देते हैं।

मैंने MFSSPEC सिम्युलेटर परियोजनाओं पर बड़े पैमाने पर TFS का उपयोग किया है, और यह बहुत अच्छा है। शायद सबसे बड़ा नहीं है यदि आप एक मैक पर हैं, हालांकि इन दिनों एक ग्रहण प्लगइन है। क्लाउड-होस्टेड संस्करण स्रोत-नियंत्रण बैक-एंड के लिए गिट रिपॉजिटरी का समर्थन करता है।

यह विजुअल स्टूडियो ऑनलाइन पर पांच उपयोगकर्ताओं के लिए मुफ़्त है (बंद स्रोत की अनुमति देता है; कोई रिपॉजिटरी आकार सीमा नहीं है), जहां इसे क्लाउड में होस्ट किया गया है। यदि आप इसे स्थानीय स्तर पर होस्ट करना चाहते हैं, तो यह महंगा हो सकता है।

इसके बारे में मुझे जो चीजें सबसे ज्यादा पसंद हैं, वे हैं सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग मैनेजमेंट फीचर्स, और यह तथ्य कि यह बड़ी फाइलों और बाइनरी फाइलों को काफी खुशी से हैंडल करता है।


1
नया विज़ुअल स्टूडियो ऑनलाइन 5 उपयोगकर्ताओं के लिए मुफ़्त है और क्लाउड में होस्ट किया गया है (अच्छी तरह से समर्थित, आदि) इसके साथ टीएफएस या गिट कर सकते हैं। इंडी खेल के विकास के लिए अच्छा है।
रॉबर्ट फ्रेजर
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