किसी को पता है कि क्या खेल संस्करणों को लेबल करने के लिए सबसे अच्छा अभ्यास है।
अगर संस्करण के अलावा इसके लिए कोई मानक नाम है तो मुझे यकीन नहीं है, लेकिन मेरा मतलब मूल रूप से है:
- 1.0
- 1.1
- 1.2
- 1.3.1 बीटा
किसी को पता है कि क्या खेल संस्करणों को लेबल करने के लिए सबसे अच्छा अभ्यास है।
अगर संस्करण के अलावा इसके लिए कोई मानक नाम है तो मुझे यकीन नहीं है, लेकिन मेरा मतलब मूल रूप से है:
जवाबों:
कोई मानक नहीं है, लेकिन आपको इसे इस तरह से करना चाहिए जो आपके लिए समझ में आता है और उस निर्माण को ट्रैक करने के लिए आवश्यक सभी जानकारी शामिल हो सकती है। मैंने एक कंपनी के लिए काम किया जो अनिवार्य रूप से इसे इस तरह से तोड़ती थी:
[प्रमुख बिल्ड नंबर]। [माइनर बिल्ड नंबर]। [संशोधन]। [पैकेज]
यानी संस्करण: 1.0.15.2
प्रमुख बिल्ड नंबर : यह गेम में एक प्रमुख मील का पत्थर इंगित करता है, इसे बढ़ाता है जब बीटा से रिलीज तक, रिलीज से लेकर प्रमुख अपडेट तक।
माइनर बिल्ड नंबर : फीचर अपडेट, बड़े बग फिक्स आदि के लिए उपयोग किया जाता है।
संशोधन : मौजूदा फीचर्स, छोटे बग फिक्स आदि पर मामूली फेरबदल।
पैकेज : आपका कोड समान है, बाहरी लाइब्रेरी परिवर्तन या एसेट फ़ाइल अपडेट।
संयुक्त परिवर्तन सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन को रोल करते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप मामूली बिल्ड संख्या बढ़ा रहे हैं, तो संशोधन और पैकेज दोनों 0 पर रीसेट हो जाते हैं।
हालांकि श्रेणियों को परिभाषित किया गया है, फिर भी एक अस्पष्टता और एक मामूली निर्माण संख्या के बीच वास्तव में किस प्रकार की विशेषताएं हैं, इसके लिए अभी भी अस्पष्टता है। यह आप पर निर्भर करता है। यदि आप उन सुविधाओं की सूची बनाते हैं जिन्हें प्रत्येक वेतन वृद्धि से पहले कार्यान्वित करने की आवश्यकता होगी, तो आपके पास अनुसरण करने की योजना भी होगी, लेकिन अंत में यह आपका निर्णय है कि प्रत्येक श्रेणी में क्या फिट बैठता है।
स्टैक ओवरफ्लो में हाउ टू डू वर्जन नंबर्स पर बहुत चर्चा है , जो वर्जनिंग स्टाइल गाइड का संदर्भ देता है ।
सारांश:
जहां तक मुझे पता है, उसके लिए कोई मानक नहीं है। अभ्यास कंपनियों, टीमों और परियोजनाओं के आधार पर अलग-अलग होंगे: सर्वश्रेष्ठ अभ्यास जैसी कोई चीज नहीं है। सबसे महत्वपूर्ण बात वास्तविक सम्मेलन नहीं है, लेकिन यह तथ्य है कि हर कोई इससे चिपक जाता है।
कहा कि, आपने जिस स्कीम का उल्लेख किया है, वह जारी गेम के लिए काफी सामान्य है। 1.0 आम तौर पर गोल्ड मास्टर होगा, और पैच वहाँ से शुरू होंगे: 1.1, 1.2 ... यह पूर्व-रिलीज़ ग्राहक संस्करणों जैसे कि निजी या खुले बेट्स में भी उपयोग किया जाता है।
विकास में खेल के लिए मैंने इस प्रणाली का उपयोग शायद ही कभी देखा है। अपनी एटॉमिक चेंज आईडी (जैसे पेरफोर्स चेंजेलिस्ट नंबर) द्वारा बिल्ड का उल्लेख करना बहुत आम है। यह एक मध्य-पैमाने की परियोजना के लिए विशेष रूप से उपयोगी है जहां सब कुछ (कोड और संपत्ति) एक ही भंडार पर संग्रहीत किया जाता है, और निरंतर एकीकरण जगह में है। इस स्थिति में, एक परमाणु परिवर्तन संख्या और एक संस्करण संख्या दोनों निरर्थक और त्रुटि प्रवण हैं। कुछ बिल्ड QA के बाद एक मील के पत्थर को बढ़ावा दिया जाएगा: अल्फा, बीटा, रिलीज उम्मीदवार, और इस तरह के रूप में लेबल।
बड़ी परियोजनाओं के लिए, "गेम संस्करण" की सरल अवधारणा अब लागू नहीं होती है। आपके पास कई प्लेटफ़ॉर्म, SKU, भाषाएं, एकल-खिलाड़ी मोड, मल्टी-प्लेयर मोड आदि होंगे। प्रबंधन संस्करण तब एक पूर्णकालिक नौकरी बन जाते हैं (कभी-कभी इसे डेटा प्रबंधक कहा जाता है - यह Ubisoft शब्दावली है, जिसे संभवतः अन्यत्र कहा जाता है) , लेबलिंग स्कीम तब बनाए गए वास्तविक खेल पर बहुत अधिक जटिल और अत्यधिक निर्भर है।