procedural-generation पर टैग किए गए जवाब

प्रक्रियात्मक पीढ़ी हाथ के बजाय एल्गोरिदम और गणना के आधार पर सामग्री का निर्माण है।

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रैंडम मैप जेनरेशन - रैंडम नोड्स को बिखरने / क्लस्टर करने की रणनीतियां
मैं अंतरिक्ष में एक सरल 4X रणनीति खेल कर रहा हूं जहां प्रत्येक नोड एक बिंदु-ब्याज (एक ग्रह, एक क्षुद्रग्रह और आदि) है। बेतरतीब ढंग से एक नक्शा बनाने के लिए, मैं नीचे दिए गए चरणों का पालन करूंगा तय करें कि नक्शे में कितने प्रकार के नोड होंगे (शायद, …

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अवैध रूप से उत्पन्न इलाके का नक्शा। इलाके प्रकारों के बीच ब्लेंड संक्रमण
यह सवाल अब तक का सबसे बड़ा खेद नहीं है। मैं कुछ बनावट और इलाके की पीढ़ी के सामान के बारे में सीख रहा हूं और कुछ में चला गया हूं, शायद आप मेरी मदद कर सकें। यह कैसे काम करता है: मैं प्रक्रियात्मक रूप से एक इलाके की ऊंचाई …

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एक ग्राफ के किनारों की संख्या कम करें, इसे जुड़ा हुआ रखें
मैं बेतरतीब ढंग से उत्पन्न काल कोठरी के साथ एक खेल डिजाइन कर रहा हूँ। मैं इसे एक जुड़े हुए, अप्रत्यक्ष ग्राफ के रूप में देखना चाहता हूं जिसमें नोड्स कमरे और किनारे दरवाजे या गलियारे हैं। फिर मैं कालकोठरी प्रवेश द्वार के रूप में एक "साइड" नोड चुनता हूं, …

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"स्तर स्ट्रिंग" के लिए सबसे अच्छा समाधान?
मेरे पास एक गेम है जो स्तर की शुरुआत में एक यादृच्छिक स्तर का नक्शा बनाता है। मैं स्तर को बचाने और लोड करने के लिए कुछ तरीके लागू करना चाहता हूं। मैं सोच रहा था कि सभी चर को बचाने के लिए XML एक अच्छा विकल्प होगा, फिर मेरे …

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3 डी में प्रक्रियात्मक इलाके: क्या किया गया है? क्या इसके बारे में आम अहंकार और / या सिद्धांत हैं? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 6 साल पहले …

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मैं एक उत्पन्न जाल पर zig-zagging UV मैपिंग कलाकृतियों को कैसे ठीक कर सकता हूं?
मैं एक वक्र के आधार पर एक प्रक्रियात्मक जाल बना रहा हूं और नीचे देखने पर मेष का आकार पूरे वक्र में छोटा हो जाता है। और समस्या यह है कि यूवी zig-zagged हो जाता है क्योंकि आकार बदलता है (यह पूरी तरह से काम करता है जब मेष का …

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प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न 2 डी मानचित्र पर घुमावदार सड़कें
मैं उस गेम के लिए स्वचालित रूप से रोड मैप बनाने के लिए एल्गोरिदम के साथ प्रयोग कर रहा हूं, जिस पर मैं काम कर रहा हूं। मैं " किंगडम रश " गेम को संदर्भ बिंदु के रूप में उपयोग कर रहा हूं क्योंकि उनके पास कुछ शानदार दिखने वाले …

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अन्वेषण यांत्रिकी का समर्थन करने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग कैसे किया जा सकता है?
ऐसा लगता है कि प्रक्रियात्मक पीढ़ी खुले साहसिक खेलों के लिए एक महान उपकरण होगी, क्योंकि यह लगभग असीम दुनिया प्रदान करेगी। हालाँकि, मुझे लगता है कि सबसे सफल प्रक्रियात्मक पीढ़ी के खेल पूरी तरह से अलग शैली के हैं। एकमात्र गेम जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं कि …

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मैं वेक्टर 3s के साथ ऑपरेटर '> =' का उपयोग क्यों नहीं कर सकता?
मैं दो पदों जो मैं के रूप में उल्लेख के बीच ले जाने के लिए एक आयत पाने के लिए कोशिश कर रहा हूँ _positionAऔर _positionB। दोनों प्रकार के हैं Vector3। आयत ठीक चलती है। हालांकि, जब यह पहुंचता है तो _positionBयह विपरीत दिशा में नहीं बढ़ता है, जैसे इसे …
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प्रक्रियात्मक कालकोठरी पीढ़ी: क्या यह सुनिश्चित करने के लिए एक सरल एल्गोरिथ्म है कि इन सभी कमरों में न्यूनतम गलियारों का उपयोग करके जुड़ा हुआ है?
क्या बहुत सारे गलियारों के बिना सभी कमरों को जोड़ने के लिए एक छत्ता जैसी संरचना प्राप्त करना संभव है? (बहुत से 3-4 कमरे से आने वाले गलियारे) नीचे इस बात का आउटपुट है कि मेरे कमरे कैसे दिखते हैं, मूल रूप से उन्हें बेतरतीब ढंग से रखा गया है। …

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यथार्थवादी मानव चेहरे की यादृच्छिक पीढ़ी
वास्तविक रूप से दिखने वाले मानव चेहरे को भारी संख्या में उत्पन्न करने का एक व्यावहारिक तरीका क्या होगा? 3 डी-मॉडल को रैंडम करने और उन्हें रेंडर करने के लिए बहुत कंप्यूटिंग शक्ति की आवश्यकता होती है, विशेष रूप से जब तक मुझे उन्हें तदर्थ आधार पर आवश्यकता होती है। …

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"बेतरतीब ढंग से" बहते हुए इलाके के लिए सही रास्ता
मैं आरटीएस गेम का सरल टॉप बना रहा हूं। मुझे उस पर "बेतरतीब ढंग से" उड़ने पर मैप बनाने की योजना है जब मुझे ज़रूरत होती है। मैं इस पर 'पास' में काम करने की योजना बना रहा हूं: सभी घास के साथ इलाके को भरें वापस जाओ और बजरी …

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यादृच्छिक ताल या झील बनाना
मैंने ऐसे कार्य लागू किए हैं जो किसी भी बहुभुज आकार को आकर्षित कर सकते हैं, हालांकि मैं एक चिकनी आकृति उत्पन्न करने में असमर्थ रहा हूं जो एक झील के गोल किनारों की नकल करता है। मैंने दो मंडल बनाने और किनारों से जुड़ने की कोशिश की लेकिन इसमें …

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ऊंचाई वाले, गर्म क्षेत्रों में किस तरह के वातावरण की उम्मीद है?
मैं एक "अन्वेषण" गेम बना रहा हूं, जहां ओवरवर्ल्ड का नक्शा बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होगा। बायोम एक "तापमान मानचित्र", एक "आर्द्रता मानचित्र", और उदाहरण के लिए एक ऊंचाई मानचित्र द्वारा दिए गए डेटा का उपयोग करके उत्पन्न किया जाता है: ठंड + आर्द्रता = बर्फ, गर्म + आर्द्रता = …

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ग्रिड में टाउन लेआउट बनाना
मैं एक वर्ग ग्रिड में एक शहर लेआउट उत्पन्न करना चाहता हूं (isometrically प्रस्तुत किया गया है, लेकिन यह कोई फर्क नहीं पड़ता) निम्नलिखित तत्वों का उपयोग कर: 2x2 मकान सड़कें, 1 यूनिट चौड़ी नहरें, 1 इकाई चौड़ी नमूना लेआउट: मेरे पास हमेशा एक विशिष्ट संख्या में घर हैं, और …
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