अन्वेषण यांत्रिकी का समर्थन करने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग कैसे किया जा सकता है?


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ऐसा लगता है कि प्रक्रियात्मक पीढ़ी खुले साहसिक खेलों के लिए एक महान उपकरण होगी, क्योंकि यह लगभग असीम दुनिया प्रदान करेगी। हालाँकि, मुझे लगता है कि सबसे सफल प्रक्रियात्मक पीढ़ी के खेल पूरी तरह से अलग शैली के हैं। एकमात्र गेम जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं कि अन्वेषण के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग करता है विशेष रूप से नो मैन्स स्काई, लेकिन यह अपेक्षाओं को पूरा करने में विफल रहा, शायद इसलिए क्योंकि प्रक्रियात्मक सामग्री, जबकि विशाल, जरूरी नहीं कि अन्वेषण खेल यांत्रिकी के लिए उतने मूल्य जोड़े। लोगों ने सोचा कि यह होगा।

प्रक्रियात्मक पीढ़ी के खेल बनाने के प्रयासों से और जो मैं अन्य खेलों में देखता हूं, उससे मुझे तीन समस्याएं साहसिक खेलों में प्रक्रियात्मक पीढ़ी में बाधा होती हैं, और मैं कोई समाधान नहीं देख सकता:

  1. प्रक्रियात्मक क्षेत्र सीधा हो सकता है, लेकिन प्रक्रियात्मक कहानी नहीं है । मैंने दोनों को आजमाया। कुछ सरल नियम कुछ ऐसा बना सकते हैं जो एक पहाड़ या शहर जैसा दिखता है, लेकिन जब तक आपके पास किसी तरह की खोज न हो, तब तक इसके चारों ओर एक खेल बनाना कठिन है। हालांकि, जब तक आपके पास काम करने के लिए नक्शा न हो, तब तक खोज को डिजाइन करना कठिन है। आप एक ऐसी जगह की तलाश कैसे कर सकते हैं जो मौजूद न हो?

  2. प्रक्रियात्मक क्षेत्र घनत्व के बिना पैमाने प्रदान करता है । निश्चित रूप से, एक प्रक्रियात्मक पहाड़ के पास सभी बनावट और लकीरें हो सकती हैं जो इसे एक असली पहाड़ की जटिलता दे सकती हैं, लेकिन यह कहाँ मज़ेदार है कि जब तक कि उस पहाड़ पर बहुत सारी चीज़ें नहीं हैं? प्रक्रियात्मक पीढ़ी की बहुत ताकत यह है कि किसी चीज़ को बड़े पैमाने पर बनाना आसान है। यदि आप उस दुनिया में अनुभव करने के लिए पर्याप्त नई चीजों को डाले बिना किसी दुनिया को बहुत बड़ा बना देते हैं, तो यह सिर्फ खाली महसूस होगा।

  3. अनुभव सुसंगत नहीं है । साहसिक खेलों से भरपूर आनंद "उस एक हिस्से" तक पहुंच रहा है। वॉकथ्रू, ट्यूटोरियल और विकी आमतौर पर इस बात पर भरोसा करते हैं कि खिलाड़ी एक ही दुनिया में खेल रहे हैं। यदि अनुभव इतना व्यक्तिगत है तो दूसरों के साथ खेल के लिए अपनी उत्तेजना को साझा करना अधिक कठिन है। खेल के बारे में एक मेम साझा करने की कल्पना करें यदि दुनिया में कोई अन्य खिलाड़ी समान स्थानों, पात्रों या प्राणियों के साथ खेल नहीं खेलता है।

इन समस्याओं को ध्यान में रखते हुए, और शायद अन्य जो आप सोच सकते हैं, क्या अभी भी एक प्रक्रियात्मक पीढ़ी को एक खेल में शामिल करने का एक तरीका है, जो अन्वेषण को बर्बाद किए बिना? हो सकता है कि कुछ सीमित प्रक्रियात्मक तकनीकें जो एक साहसिक खेल से लाभान्वित हो सकती हैं, लेकिन कहानी के तरीके से नहीं?


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"बर फ्लॉप" यह 10-व्यक्ति टीम की तरह लगभग दो मिलियन प्रतियां बेची गई, जो कि अधिकांश उपायों द्वारा बहुत शानदार है। यह रिलीज के समय प्रेस और मुख्यधारा में खराब रूप से प्राप्त हो सकता है और रिफंड के लिए अतिरिक्त बिक्री खो सकता है, लेकिन इसने आज तक बेहद संतुष्ट खिलाड़ियों की एक कोर बनाए रखा है। यह एक पंथ हिट करार देने के लिए अधिक उपयुक्त होगा। हमें इससे निश्चित रूप से सबक लेना चाहिए कि "अनन्त" प्रक्रियात्मक सामग्री को देखना आसान है, और खिलाड़ियों के साथ अपेक्षाओं को संप्रेषित और प्रबंधित करना महत्वपूर्ण है, लेकिन इसे फ्लॉप कहना वास्तविक सफलता को अनदेखा करना है
DMGregory

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@DMGregory मैं कहूंगा कि यह रिलीज से पहले हर किसी की उम्मीदों पर खरा उतरा। इतनी छोटी टीम के लिए खेल अभी भी प्रभावशाली था। लेकिन ओवरहीड रिलीज़ राज्य और झूठे वादों (बहु-खिलाड़ी, सामग्री समृद्ध, अधिक जटिल कहानी) ने मुझे सबसे अधिक लोगों के लिए तोड़ दिया जो मैं कहूंगा।
PSquall

क्षमा करें यदि "फ्लॉप" थोड़ा कठोर था, तो मैं वापस जा सकता हूं और स्पष्ट कर सकता हूं। मैं उम्मीदों के बारे में अधिक सोच रहा था जैसा कि @PSquall ने उल्लेख किया है। यह एक प्रभावशाली खेल है, लेकिन यह प्रक्रियात्मक पीढ़ी को अन्वेषण यांत्रिकी में लागू करने की कठिनाइयों का एक अच्छा उदाहरण लगता है क्योंकि यह अंतहीन खोज के इस खेल के रूप में विपणन किया गया था।
tyjkenn

जंग में प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तर होते हैं जिनके बारे में आप पता लगा सकते हैं।
बजे बिग टी लारिटी

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@ स्टॉर्मविंड जो एक उत्तर के बीज की तरह एक टिप्पणी की तरह कम लगता है। ;)
DMGregory

जवाबों:


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पर्यावरण की प्रक्रियात्मक पीढ़ी कुछ ऐसा है जो दशकों के लिए खेल डिजाइनर प्रयोग करते हैं। इस क्षेत्र में कुछ महान कदम आगे थे। स्टॉक तकनीकों का हमारा टूलबॉक्स पिछले दिनों बहुत बढ़ गया था।

लेकिन प्रक्रियात्मक कहानी के साथ ऐसा नहीं है । यह एक ऐसा क्षेत्र है जो अभी भी काफी बुनियादी अवस्था में है।

प्रक्रियात्मक कहानी कहने के एक दृष्टिकोण में निर्धारित खोज खाका की सूची है और उन्हें पूरी तरह से उत्पन्न दुनिया में फैलाया गया है। उन टेम्प्लेटों में आमतौर पर कई चर होते हैं, जो पर्यावरण में पूर्वनिर्धारित सूचियों या उपयुक्त वस्तुओं से अनियमित रूप से भरे होते हैं। आमतौर पर खिलाड़ी जल्द ही इन आवर्ती पैटर्न को नोटिस करेगा। उस पल में एक जीवित दुनिया का भ्रम टूट जाता है और सभी विसर्जन चला जाता है।

एक और दृष्टिकोण उभरती हुई गेमप्ले पर भरोसा करना है । पूर्व-पटकथा कहानियों के बजाय, आप एआई एक्टर्स को पूरी तरह से व्यवहार नियमों द्वारा संचालित डिज़ाइन करते हैं। वे नियम पर्यावरण के साथ अन्य एआई अभिनेताओं और खिलाड़ी के साथ सभी बातचीत को नियंत्रित करते हैं। वे आशा करते हैं कि इससे प्रशंसनीय सामाजिक व्यवहार को बढ़ावा मिलेगा जिसके परिणामस्वरूप दिलचस्प कहानियाँ अपने आप उभर कर सामने आएंगी। इस दृष्टिकोण के साथ मुख्य समस्या यह है कि इसे नियंत्रित करना और संतुलन करना बहुत कठिन है। सबसे दिलचस्प कहानियां उन तरीकों से हो सकती हैं जो खिलाड़ी उन्हें नोटिस भी नहीं करता है। ये एआई अभिनेताओं को पाने के लिए बहुत कठिन हो सकता है इन तरीकों को करने के लिए जो यह खिलाड़ी के लिए सबसे दिलचस्प गेमप्ले अनुभव के लिए बनाता है।

एक खेल है जो यह एक बहुत कुछ है बौना किले है । क्या समुदाय के बारे में बात करना दिलचस्प है? तुम शर्त लगा लो यह है! दिलचस्प बात यह है कि इनमें से अधिकांश उभरती हुई गेमप्ले प्रणालियों के ग्लिट्स और क्विरक्स से पैदा हुए थे। इनमें किलर-कार्प्स (एआई-नियंत्रित मछली जो बहुत आक्रामक थे और शुरुआती संस्करणों में अतिप्रचलित थीं ), कैटप्लोसियन (बिल्लियों का जनसंख्या विस्फोट जो बौनों के कारण उन्हें रोकने के लिए बहुत मुश्किल था) या मंत्र के कारण " हारना मजेदार है! ”(हताशा से निपटने का एक तरीका जो आकस्मिक स्थितियों को पैदा करने वाले आकस्मिक गेमप्ले से उत्पन्न हो सकता है)। इसलिए आपका डर कि खिलाड़ियों के पास इस बारे में बात करने के लिए कुछ भी नहीं होगा कि हर किसी का अनुभव अलग है, काफी अनुचित है। इसके विपरीत: इमर्जेंट गेमप्ले खिलाड़ियों को बात करने के लिए और भी अधिक देता है, क्योंकि वे उन अनोखी और दिलचस्प कहानियों को साझा करना चाहते हैं जो उन्होंने अनुभव की थीं।


आकस्मिक गेमप्ले के बारे में अच्छी बात। यह कुछ ऐसा हो सकता है जिसके लिए मुझे और शोध करने की आवश्यकता है। मैंने टेम्पलेट दृष्टिकोण की कोशिश की है और आपके द्वारा बताई गई वही समस्याएं थीं। आकस्मिक गेमप्ले का उपयोग करने में मेरी हिचकिचाहट को लागू करने में कठिनाई और glitches और quirks की अनिवार्यता थी, लेकिन आप एक अच्छा बिंदु लाते हैं कि उत्तरार्द्ध एक गैर-समस्या हो सकती है।
tyjkenn

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मुझे लगता है कि एक प्रक्रियात्मक "साहसिक" खेल (कुछ परिभाषा के अनुसार) का एक अच्छा उदाहरण है, जहां एक प्रक्रियात्मक सामग्री अन्वेषण को बढ़ावा देती है, वह है टेरारिया। मुझे लगता है कि यह कई दर्द बिंदुओं को संभालता है जिन्हें आप काफी प्रभावी ढंग से रेखांकित करते हैं:

प्रक्रियात्मक क्षेत्र सीधा हो सकता है, लेकिन प्रक्रियात्मक कहानी नहीं है।

"कहानी कहने"? टेरारिया वास्तव में ऐसा नहीं करता है। लेकिन इसमें प्रगति और वास्तविक तथ्य हैं (मैं मछली पकड़ने के बारे में बात नहीं कर रहा हूं)। यह कारकों के संयोजन के माध्यम से इसे पूरा करता है।

प्रगति आमतौर पर एकल, विशिष्ट स्थान पर आधारित नहीं होती है। टेरारिया सामान के बारे में एक खेल है, इसलिए प्रगति सामान प्राप्त करने पर आधारित है : संसाधनों की कटाई, छाती खोलना, लूट के लिए राक्षसों को मारना। बेशक, संसाधन, छाती और राक्षस सभी स्थानों पर आधारित हैं, लेकिन यह बहुत व्यापक तरीके से किया जाता है। कर रहे हैं बड़े बायोम, और इन बायोम भर में, आप मिल जाएगा जो भी संसाधन उन्हें विशिष्ट हैं, बेतरतीब ढंग से भर रखा।

प्रगति के तत्व हैं जो विशिष्ट स्थानों पर आधारित हैं। लेकिन वे हमेशा "विशिष्ट" स्थानों में उत्पन्न होते हैं। तैरते हुए द्वीप हमेशा आकाश में तैरते रहते हैं। कालकोठरी दुनिया के एक तरफ सतह से सुलभ है, और जंगल दूसरी तरफ है। भ्रष्टाचार / क्रिमसन क्षेत्र कई हैं और उन्हें याद करना बहुत असंभव है (जब तक कि आरएनजी आपके लिए विशेष रूप से बुरा नहीं था)।

टेरारिया में सबसे कम सुसंगत स्थान जो कि प्रगति के लिए महत्वपूर्ण है, संभवतः जंगल मंदिर है। और यहां तक ​​कि कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप मिस करने की संभावना रखते हैं।

प्रक्रियात्मक क्षेत्र घनत्व के बिना पैमाने प्रदान करता है।

यह सब उस पर निर्भर करता है जो आप उत्पन्न करते हैं। टेरारिया के पहले के संस्करणों में इससे समस्याएं थीं। भूमिगत क्षेत्र बहुत "समान" बन सकते हैं।

टेरारिया, विशेष रूप से 1.2 और 1.3, ने इस समस्या को हल किया, जिससे वे सामान के साथ अविश्वसनीय रूप से घने हो गए। वहाँ हमेशा कुछ नया होना चाहिए: चेस्ट, बर्फीले गुफाओं, छोड़ी गई रेल की पटरियों, भूमिगत झीलों, भूमिगत रेगिस्तान, संगमरमर की गुफाओं आदि के साथ बर्बाद हुए घर।

विविधता के माध्यम से टेरारिया में घनत्व बनाया जाता है । एक ही सामग्री को बार-बार दोहराने के बजाय, आप नई सामग्री दोहराते हैं। आपके पास सामग्री की पर्याप्त विविधताएं हैं जो खिलाड़ी बहुत ऊब नहीं है।

विशेष रूप से टेरारिया क्या करता है कि यह दुनिया के मूल इलाके का निर्माण करता है। फिर विश्व इंजन अंदर जाता है और बेतरतीब ढंग से चीजों को विभिन्न स्थानों पर रखता है। यहां एक संगमरमर का खंभा, वहां एक खंडहरनुमा घर, वहां पर एक मंदिर। बर्फीले कावड़ वहाँ पर जाते हैं, एक बड़ा रेगिस्तान यहाँ बैठता है। सिस्टम को दुनिया में कहीं भी इन सुविधाओं को स्लॉट करने में सक्षम होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह सुनिश्चित करता है कि उनमें से पर्याप्त घनत्व है कि आप ऊब नहीं होगा।

अब, विश्व इंजन बेवकूफ नहीं है। यह दुनिया के केंद्र से गहराई या दूरी के आधार पर कुछ विशेषताओं को चित्रित करता है (जहां आप पहली बार स्पॉन करते हैं)। लेकिन मुख्य लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि खेल बहुत सारे और बहुत सारे नए सामानों से भरा है।

यह बहुत मायने नहीं रखता कि लावा की झील के ऊपर एक खंडहरनुमा घर क्यों बना हुआ है, लेकिन खिलाड़ी इस बात की सराहना करेंगे कि यह एक और गुफा नहीं है।

हालांकि, विविधता केवल तभी प्राप्त की जा सकती है जब खेलने का अनुभव इसकी अनुमति देता है। टेरारिया एक ओपन-वर्ल्ड गेम है जिसमें आप बहुत सारे सामान बना सकते हैं। लेकिन इसमें एक एक्शन-ओरिएंटेड कॉम्बैट सिस्टम भी है जो संभावित प्ले के कई आयाम प्रदान करता है। चार "कक्षाएं" हैं (जो कि आप वर्तमान में पहने हुए कवच को किस बोनस से परिभाषित करते हैं): हाथापाई, रंग, जादू और सम्मन। और इन सभी वर्गों में, खेलने के विकल्पों की एक बड़ी विविधता है।

रंग के पात्रों में कई प्रकार के हथियार होते हैं, लेकिन उन्हें इस तथ्य से भी निपटने की आवश्यकता होती है कि वे बहुत अधिक हिट नहीं कर सकते हैं, इसलिए उन्हें गतिशीलता आइटम की आवश्यकता होती है। हाथापाई के पात्रों को ऐसे आइटम की आवश्यकता होती है जो हिट लेने की उनकी क्षमता में सुधार करते हैं। मैजिक पात्रों को उन वस्तुओं की आवश्यकता होती है जो मैना उत्थान से निपटती हैं। इत्यादि।

यहां दो महत्वपूर्ण तत्व हैं: नाटक के अनुभव की विविधता, और एक लागू वर्ग प्रणाली की कमी । उत्तरार्द्ध वास्तव में महत्वपूर्ण है, क्योंकि इसका मतलब है कि यदि आपको एक अच्छा हाथापाई हथियार या एक अच्छा रंगा हुआ हथियार मिल जाता है, तो आप अभी भी इसका उपयोग कर सकते हैं, भले ही आप बजाने वाले या हाथापाई कवच में न हों। आप एक समर्पित निर्माण के रूप में प्रभावी नहीं हो सकते हैं, लेकिन यह आपके लिए बेकार नहीं है । आप हमेशा इसे आज़मा सकते हैं और देख सकते हैं कि आपको यह पसंद है या नहीं।

इसके अलावा, इसका मतलब है कि "वर्ग" परिवर्तन सिर्फ एक कवच-स्विच है। यदि आप एक अच्छा हाथापाई हथियार प्राप्त करते हैं, तो आप संभवतः कुछ हाथापाई कवच तैयार कर सकते हैं और हाथापाई का प्रयास कर सकते हैं। यदि यह काम नहीं करता है, तो अपने रेंजर पर वापस जाएं।

इस तरह, टेरारिया एक गेम सिस्टम बनाता है जहां अन्वेषण की विविधता नाटक की विविधता को प्रोत्साहित करती है, क्योंकि नाटक के अनुभव में बहुत सारे विकल्प हैं। और इसके विपरीत: नाटक की विविधता वह है जो अन्वेषण की विविधता को संभव बनाती है, क्योंकि यह वस्तुओं की भीड़ के निर्माण की अनुमति देता है।

अनुभव सुसंगत नहीं है।

यह वह जगह है जहाँ विविधता और पैमाने मिलते हैं। टेरारिया अपने समग्र खेल के अनुभव में एक आश्चर्यजनक स्तर की उपलब्धि हासिल करता है। जबकि प्रत्येक व्यक्ति की दुनिया अलग है, खेलने के पैमाने और दायरे का मतलब है कि आप कुछ महत्वपूर्ण पर कम आने की संभावना नहीं है।

आप गोल्ड आर्मर बनाने के लिए पर्याप्त गोल्ड खोजने जा रहे हैं, यदि आप में रुचि रखते हैं, तो आप स्पोकस्टर रोब बनाने के लिए पर्याप्त कॉबवेब खोजने जा रहे हैं, यदि आप में रुचि रखते हैं तो यह आवश्यक है। आदि। सामान पर्याप्त मात्रा में उपलब्ध है। और सामान की विविधता के लिए धन्यवाद, यदि आपको एक विशेष प्रकार की चीज नहीं मिलती है, तो आप संभवतः इसके समान कुछ भर में भाग गए।

इसके अलावा, प्रगति के एक और क्रम में जाने के लिए आपको कई चौकियों को पार करना होगा। जब तक आपके पास जंगल / कालकोठरी / EoW / BoC-teir के उपकरण तक पहुंच न हो, अंडरवर्ल्ड को बचाना बेहद मुश्किल है। जब तक आप अंडरवर्ल्ड में बॉस से नहीं लड़ते, आप अपनी दुनिया को हार्डमोड में स्थानांतरित नहीं कर सकते। आप जंगल से क्लोरोफाइट की कटाई नहीं कर सकते, जब तक कि आप मैकेनिकल मालिकों के तीनों को मार नहीं देते। इत्यादि।

इन चौकियों की वजह से, आपको अधिक संसाधन जुटाने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है जब तक कि आप उन्हें पारित नहीं कर सकते। जो यह सुनिश्चित करता है कि आपके पास बहुत सारी विभिन्न लूटों को चलाने का मौका है, इस प्रकार यह एक अपेक्षाकृत सुसंगत शक्ति स्तर सुनिश्चित करता है।

अब, इसका मतलब यह नहीं है कि असंगतता नहीं होती है। खराब विश्व निर्माण आपको कभी-कभी एक तंग जगह में डाल सकता है, या शायद आप खुद को दुनिया के उबाऊ पैच में पाते हैं। लेकिन यह काफी दुर्लभ है, टेरारिया की विशाल विविधता के लिए धन्यवाद।

आपके लिए सबसे बुरा विश्व निर्माता आपको एक ही संसाधन के बहुत सारे फ़ीड करेगा ।


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जैसा कि आपने कहा, बहुत सारी संभावनाओं के साथ खुली दुनिया बनाने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी एक अच्छा उपकरण है। स्पष्ट नकारात्मक पक्ष यह है कि कई मामलों में संतुलन करना कठिन है: या तो यह खाली या तंग महसूस करता है, "शीर्ष पर" या सुस्त ...

अच्छा साहसिक खेल वातावरण द्वारा जीते हैं, विशेष रूप से एक बड़ी खुली दुनिया के साथ। इस संबंध में मेरा पसंदीदा गॉथिक 1 और 2 हैं। आप इस वातावरण को कभी भी केवल प्रक्रियात्मक उत्पन्न पर्यावरण के साथ फिर से नहीं बना सकते, मुझे लगता है।

अपने बिंदुओं पर काम करने का एकमात्र तरीका किसी भी तरह से उन्हें दरकिनार करना है।

प्रक्रियात्मक क्षेत्र सीधा हो सकता है, लेकिन प्रक्रियात्मक कहानी नहीं है।

आप बायोम बनाने के Minecraft तरीके से जा सकते हैं। शायद एक शहर का बायोम, एक पहाड़ी बायोम, एक रेगिस्तान बायोम। फिर शहर के बायोम को एक "पूर्व-डिज़ाइन" शहर की संरचना के साथ भरें, महत्वपूर्ण स्थानों को जोड़ें, फिर quests जोड़ें और उन्हें पास के एक पहाड़ी बायोम में बांधें, उन सड़कों के माध्यम से कनेक्ट करें और आवश्यक डंगऑन संरचनाओं को पहाड़ी बायोम में जोड़ें। इस तरह से आप बायोम के आसपास अन्य यादृच्छिक संरचनाओं को जोड़ सकते हैं, शायद अधिक लूट के साथ, अधिक अन्वेषण को प्रोत्साहित करने के लिए। तकनीकी रूप से यह अभी भी प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न होता है, लेकिन आपको संरचनाओं, quests और इस दावे के लिए बहुत सारे काम की आवश्यकता होती है कि हर आवश्यक बायोम में सभी आवश्यक संरचनाएं उत्पन्न होती हैं। स्टारबाउंड कुछ ऐसा ही करता है, जहाँ आपको अन्य ग्रहों से संसाधन जुटाने होते हैं, या यह एक तहखाने का एक उदाहरण तलाशने के लिए बनाता है।

प्रक्रियात्मक क्षेत्र घनत्व के बिना पैमाने प्रदान करता है। 

इमो स्किरिम को बहुत सारे "खाली" स्थान मिले। बस शहर से शहर घूमने में काफी समय लगा, लेकिन आपके पास हमेशा कुछ करने या देखने के लिए था। सुंदर फूल, पहाड़ या महाकाव्य इमारतें, फिर सड़क के किनारे सामान इकट्ठा करना, वन्यजीवों को मारना या किसी अन्य खाली झोपड़ी की खोज करना। हां, स्किरिम्स की दुनिया को डिजाइन किया गया था, लेकिन पर्याप्त सामग्री के साथ आप खिलाड़ियों को पटरियों पर चलने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं, बस बेतरतीब ढंग से रखी संरचनाओं, दुश्मनों और सिर्फ सामान के साथ। फिर से, मुझे लगता है कि संतुलन करना कठिन है, लेकिन मैं कम से कम आंशिक रूप से, खाली दुनिया में तंग दुनिया को पसंद करूंगा।

यह वास्तव में मुझे लगता है कि नो मैन्स स्काई ने गलत किया। मैंने इसे नहीं खेला है, लेकिन यह देखना उबाऊ था। ग्रह पर घूमना, सब कुछ बेजान लगता है। आपके पास घूमने वाले नासमझ जानवर थे, शायद उसी तरह के 4, कुछ संसाधन, शायद ही कोई तकनीक या विदेशी शब्द। वह यह था। वास्तव में कोई बड़ी संरचना, जानवरों के बड़े समूह और उनके बीच कोई बातचीत नहीं है।

अनुभव सुसंगत नहीं है।

हाँ, और यह सबसे अधिक संभावना नहीं है। जैसा कि मैंने कहा, माहौल वही है जो एक साहसिक खेल है। दूसरी ओर, खिलाड़ी उन चीजों का आनंद लेना पसंद करते हैं जो उनके लिए अद्वितीय हैं। हो सकता है कि एक खिलाड़ी को एक कमरे में एक बॉस को एक जटिल लेआउट के साथ लड़ना पड़ता है या पास के कालकोठरी से अन्य दुश्मन भाग सकते हैं, जबकि एक अन्य खिलाड़ी इस सटीक उसी मालिक से बाहर निकलने में सक्षम था। ये वे चीजें हो सकती हैं, जिन्हें खिलाड़ी साझा करना चाहते हैं या जिनके बारे में डींग मारना चाहते हैं। यह रचनात्मकता को प्रोत्साहित भी कर सकता है।


मैंने Minecraft बायोम के समान कुछ का उपयोग करने के बारे में सोचा। मैंने जो समस्या देखी वह यह थी कि लोग ज्यादातर निर्माण के लिए Minecraft खेलते हैं, अन्वेषण नहीं करते हैं, और प्रक्रियात्मक इलाके नींव के रूप में और निर्माण के लिए संसाधनों के रूप में अधिक कार्य करते हैं। हालांकि, आप पूर्व-डिज़ाइन किए गए शहरों का उपयोग करने के विचार के साथ एक अच्छा बिंदु लाते हैं। पूर्व-तैयार संरचनाओं का एक प्रक्रियात्मक पैचवर्क उन quests प्रदान कर सकता है जो अभी भी समझ में आते हैं।
tyjkenn

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आपने प्रक्रियात्मक पीढ़ी को गलत समझा। यह एक शोर और एक मेष जनरेटर को एक साथ थप्पड़ मारने के बारे में नहीं है। सबसे सफल प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न खेल किसी प्रकार के पूर्व-तैयार वास्तुकला का उपयोग करते थे।

आइए कुछ उदाहरण देखें। सबसे पहले, Spelunky। इसकी प्रशंसा लगभग सभी ने की है और इसने प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग किया है। इसने 4 * 4 मैप के साथ काम किया, इसने पहले ऊपर से नीचे तक एक रास्ता चुना, फिर उन्हें प्रीमेड कमरों से भर दिया और उनमें छोटे बदलाव किए। इसने खेल को हर बार ताजा और निष्पक्ष महसूस कराया, लेकिन यह हमेशा पूर्ण था।

एक अन्य उदाहरण घन वर्ल्ड है। इसमें मुख्य रूप से एक (कम आवृत्ति) शोर जनरेटर का उपयोग किया गया था, लेकिन इसने दुनिया में पूर्व-परिभाषित विशेषताओं को भी जोड़ा, जैसे कि चट्टानों और वैरियोस इमारतों जैसे विशाल मोनोलिथ।

यदि आप एक कहानी के साथ एक खेल चाहते हैं जो प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग करता है, तो बस पहले चार एल्डर स्क्रॉल के खेल देखें, विशेष रूप से पहले दो, एरिना और डैगरफॉल। डिजाइनरों ने हर महत्वपूर्ण कालकोठरी को हाथ से बनाया, लेकिन अन्य काल कोठरियों को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न किया गया।

हां, अनुभव सुसंगत नहीं होगा, लेकिन यह अन्य खेलों में भी सुसंगत नहीं है। अधिकांश खेलों में बेहतर और बुरे क्षण होंगे।


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प्रक्रियात्मक विश्व पीढ़ी और खेल-संतुलन को प्रबंधित करने की जटिलता लाभों से आगे निकल सकती है। जीन की खरीद का प्रमुख प्रारंभिक लाभ डेवलपर को लंबे समय से अधिक समय तक बचाने के लिए था; केवल हाल के वर्षों में इसकी विशेषताओं के बाहर प्रशंसा की जाने लगी है (हालांकि एलीट और कैप्टिव प्राप्त करने योग्य खेलने की क्षमता के महान प्रारंभिक उदाहरण थे, यहां तक ​​कि वे विशुद्ध रूप से प्रक्रियात्मक नहीं थे)।

जटिलता का प्रबंधन करने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि आप के लिए उपकरण का निर्माण करें। वर्तमान में हम बहुत समय मैन्युअल रूप से ठीक-ट्यूनिंग मापदंडों के लिए बिताते हैं, जिससे हम चाहते हैं कि हम प्रक्रियात्मक दुनिया का निर्माण कर सकें। नया बायोम, नया पैरामीटर। नई खोज / कहानी प्रकार, नए पैरामीटर। प्रक्रियात्मक दुनिया के निर्माण के बहुत लंबे समय के बाद ही स्पष्ट हो जाता है, क्या इन प्रक्रियाओं के पीछे पैटर्न हैं जो हमें अपने काम की दर को बढ़ाने के लिए उपकरण बनाने की अनुमति देते हैं। (यह विकास के किसी भी क्षेत्र का सच है।)

चूंकि हम सभी अलग-अलग रूप से विकसित होते हैं ... मैं आपको इसे प्रोत्साहित करने के लिए पर्याप्त समय के लिए मैन्युअल रूप से प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित करता हूं कि वे पैटर्न आपके लिए उभरने लगते हैं, जिन समस्याओं के लिए आपको अक्सर हल करना पड़ता है। एक बार जब वे ऐसा करते हैं, तो आप उस काम का समर्थन करने के लिए उपकरण बनाने के लिए सड़क पर होंगे। वास्तव में, यह काफी ज्ञान धार खून बह रहा है।

जिन मापदंडों का आप उल्लेख करते हैं, घनत्व के बिना पैमाने, असंगत अनुभव, सभी को उचित (रनटाइम या संकलन समय) स्वचालित ट्यूनर द्वारा संबोधित किया जा सकता है। कहानी प्रबंधन की जटिलताओं को ग्राफ सिद्धांत और कथा सिद्धांत के ध्वनि ज्ञान के संयोजन द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है।


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प्रक्रियात्मक क्षेत्र सीधा हो सकता है, लेकिन प्रक्रियात्मक कहानी नहीं है।

प्रक्रियात्मक इलाक़ा स्पष्ट रूप से आपके साथ काम करने के लिए इलाक़ा देता है। यह बुरा नहीं है और यह केवल एक चीज नहीं है जिसे आप उत्पन्न कर सकते हैं। आप काल कोठरी उत्पन्न कर सकते हैं और यदि आप सिटी बिल्डिंग गेम्स जैसे अन्नो या इंप्रेशन गेम्स के नियमों का उपयोग करते हैं तो आप शहर उत्पन्न कर सकते हैं।

लेकिन इलाके गेमप्ले नहीं है, इसलिए आपको उचित गेम जोड़ने की आवश्यकता है।

यह वास्तव में एक गतिशील जीवित दुनिया उत्पन्न करने के लिए कठिन नहीं है।

X3 Albion / Terran इसका सबसे अच्छा उदाहरण है। इसमें संसाधनों को प्राप्त करने और उत्पाद बनाने के लिए बिल्डिंग स्टेशनों के साथ ट्रेडिंग गेमप्ले भी है, इसमें एक स्पेस कॉम्बेट गेम है जहां खिलाड़ी पाइरेट्स के साथ प्यू पोज़ करता है और इसमें गुट संघर्ष के साथ 4X फ्लेयर की रणनीति होती है और बड़े बेड़े की लड़ाई होती है जो अच्छी तरह से काम करती है इसकी अर्थव्यवस्था।

आप एक ऐसी जगह की तलाश कैसे कर सकते हैं जो मौजूद न हो?

प्रक्रियात्मक पीढ़ी वर्गीकृत डेटा दे सकती है जिसे आप उपयोग कर सकते हैं। जब यह एक गुफा या पहाड़ बनाता है तो यह उस क्षेत्र को ऐसे टैग कर सकता है। यह एक राक्षस के साथ उस क्षेत्र को आबाद करने की खोज में इस्तेमाल किया जा सकता है। यह है कि बौना किले साहसिक मोड अपने quests मैं विश्वास पैदा करता है। जंगल बायोम की तरह एक Minecraft में आप एक खोज में इस्तेमाल एक विशेष जड़ी बूटी उत्पन्न कर सकते हैं। एक प्राचीन खंडहर तहखाने में आप एक खोज के लिए एक विशेष कलाकृति रख सकते हैं।

प्रक्रियात्मक क्षेत्र घनत्व के बिना पैमाने प्रदान करता है।

यदि आप प्रक्रियात्मक पीढ़ी से परे जाना चाहते हैं तो आप उपयोगकर्ता पीढ़ी को देख रहे हैं ।

एक ऐसी दुनिया की कल्पना करें जहां खिलाड़ी गहराई से विकास और लॉजिस्टिक्स में फैक्टरियो शैली के साथ-साथ 4X शैली के अनुसंधान के साथ अपना निजी साम्राज्य बना सकें।

अब सभी खिलाड़ियों को एक साझा दुनिया पर अपने साम्राज्य को अपलोड करने की कल्पना करें जो वे तलाश सकते हैं।

लोग खिलाड़ी साम्राज्यों और उनकी तकनीक के खंडहर का पता लगा सकते हैं।

लोग एआई नियंत्रित अपलोड खिलाड़ी साम्राज्य के खिलाफ अपने साम्राज्य के साथ भी लड़ सकते हैं।

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