मुझे लगता है कि एक प्रक्रियात्मक "साहसिक" खेल (कुछ परिभाषा के अनुसार) का एक अच्छा उदाहरण है, जहां एक प्रक्रियात्मक सामग्री अन्वेषण को बढ़ावा देती है, वह है टेरारिया। मुझे लगता है कि यह कई दर्द बिंदुओं को संभालता है जिन्हें आप काफी प्रभावी ढंग से रेखांकित करते हैं:
प्रक्रियात्मक क्षेत्र सीधा हो सकता है, लेकिन प्रक्रियात्मक कहानी नहीं है।
"कहानी कहने"? टेरारिया वास्तव में ऐसा नहीं करता है। लेकिन इसमें प्रगति और वास्तविक तथ्य हैं (मैं मछली पकड़ने के बारे में बात नहीं कर रहा हूं)। यह कारकों के संयोजन के माध्यम से इसे पूरा करता है।
प्रगति आमतौर पर एकल, विशिष्ट स्थान पर आधारित नहीं होती है। टेरारिया सामान के बारे में एक खेल है, इसलिए प्रगति सामान प्राप्त करने पर आधारित है : संसाधनों की कटाई, छाती खोलना, लूट के लिए राक्षसों को मारना। बेशक, संसाधन, छाती और राक्षस सभी स्थानों पर आधारित हैं, लेकिन यह बहुत व्यापक तरीके से किया जाता है। कर रहे हैं बड़े बायोम, और इन बायोम भर में, आप मिल जाएगा जो भी संसाधन उन्हें विशिष्ट हैं, बेतरतीब ढंग से भर रखा।
प्रगति के तत्व हैं जो विशिष्ट स्थानों पर आधारित हैं। लेकिन वे हमेशा "विशिष्ट" स्थानों में उत्पन्न होते हैं। तैरते हुए द्वीप हमेशा आकाश में तैरते रहते हैं। कालकोठरी दुनिया के एक तरफ सतह से सुलभ है, और जंगल दूसरी तरफ है। भ्रष्टाचार / क्रिमसन क्षेत्र कई हैं और उन्हें याद करना बहुत असंभव है (जब तक कि आरएनजी आपके लिए विशेष रूप से बुरा नहीं था)।
टेरारिया में सबसे कम सुसंगत स्थान जो कि प्रगति के लिए महत्वपूर्ण है, संभवतः जंगल मंदिर है। और यहां तक कि कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप मिस करने की संभावना रखते हैं।
प्रक्रियात्मक क्षेत्र घनत्व के बिना पैमाने प्रदान करता है।
यह सब उस पर निर्भर करता है जो आप उत्पन्न करते हैं। टेरारिया के पहले के संस्करणों में इससे समस्याएं थीं। भूमिगत क्षेत्र बहुत "समान" बन सकते हैं।
टेरारिया, विशेष रूप से 1.2 और 1.3, ने इस समस्या को हल किया, जिससे वे सामान के साथ अविश्वसनीय रूप से घने हो गए। वहाँ हमेशा कुछ नया होना चाहिए: चेस्ट, बर्फीले गुफाओं, छोड़ी गई रेल की पटरियों, भूमिगत झीलों, भूमिगत रेगिस्तान, संगमरमर की गुफाओं आदि के साथ बर्बाद हुए घर।
विविधता के माध्यम से टेरारिया में घनत्व बनाया जाता है । एक ही सामग्री को बार-बार दोहराने के बजाय, आप नई सामग्री दोहराते हैं। आपके पास सामग्री की पर्याप्त विविधताएं हैं जो खिलाड़ी बहुत ऊब नहीं है।
विशेष रूप से टेरारिया क्या करता है कि यह दुनिया के मूल इलाके का निर्माण करता है। फिर विश्व इंजन अंदर जाता है और बेतरतीब ढंग से चीजों को विभिन्न स्थानों पर रखता है। यहां एक संगमरमर का खंभा, वहां एक खंडहरनुमा घर, वहां पर एक मंदिर। बर्फीले कावड़ वहाँ पर जाते हैं, एक बड़ा रेगिस्तान यहाँ बैठता है। सिस्टम को दुनिया में कहीं भी इन सुविधाओं को स्लॉट करने में सक्षम होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह सुनिश्चित करता है कि उनमें से पर्याप्त घनत्व है कि आप ऊब नहीं होगा।
अब, विश्व इंजन बेवकूफ नहीं है। यह दुनिया के केंद्र से गहराई या दूरी के आधार पर कुछ विशेषताओं को चित्रित करता है (जहां आप पहली बार स्पॉन करते हैं)। लेकिन मुख्य लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि खेल बहुत सारे और बहुत सारे नए सामानों से भरा है।
यह बहुत मायने नहीं रखता कि लावा की झील के ऊपर एक खंडहरनुमा घर क्यों बना हुआ है, लेकिन खिलाड़ी इस बात की सराहना करेंगे कि यह एक और गुफा नहीं है।
हालांकि, विविधता केवल तभी प्राप्त की जा सकती है जब खेलने का अनुभव इसकी अनुमति देता है। टेरारिया एक ओपन-वर्ल्ड गेम है जिसमें आप बहुत सारे सामान बना सकते हैं। लेकिन इसमें एक एक्शन-ओरिएंटेड कॉम्बैट सिस्टम भी है जो संभावित प्ले के कई आयाम प्रदान करता है। चार "कक्षाएं" हैं (जो कि आप वर्तमान में पहने हुए कवच को किस बोनस से परिभाषित करते हैं): हाथापाई, रंग, जादू और सम्मन। और इन सभी वर्गों में, खेलने के विकल्पों की एक बड़ी विविधता है।
रंग के पात्रों में कई प्रकार के हथियार होते हैं, लेकिन उन्हें इस तथ्य से भी निपटने की आवश्यकता होती है कि वे बहुत अधिक हिट नहीं कर सकते हैं, इसलिए उन्हें गतिशीलता आइटम की आवश्यकता होती है। हाथापाई के पात्रों को ऐसे आइटम की आवश्यकता होती है जो हिट लेने की उनकी क्षमता में सुधार करते हैं। मैजिक पात्रों को उन वस्तुओं की आवश्यकता होती है जो मैना उत्थान से निपटती हैं। इत्यादि।
यहां दो महत्वपूर्ण तत्व हैं: नाटक के अनुभव की विविधता, और एक लागू वर्ग प्रणाली की कमी । उत्तरार्द्ध वास्तव में महत्वपूर्ण है, क्योंकि इसका मतलब है कि यदि आपको एक अच्छा हाथापाई हथियार या एक अच्छा रंगा हुआ हथियार मिल जाता है, तो आप अभी भी इसका उपयोग कर सकते हैं, भले ही आप बजाने वाले या हाथापाई कवच में न हों। आप एक समर्पित निर्माण के रूप में प्रभावी नहीं हो सकते हैं, लेकिन यह आपके लिए बेकार नहीं है । आप हमेशा इसे आज़मा सकते हैं और देख सकते हैं कि आपको यह पसंद है या नहीं।
इसके अलावा, इसका मतलब है कि "वर्ग" परिवर्तन सिर्फ एक कवच-स्विच है। यदि आप एक अच्छा हाथापाई हथियार प्राप्त करते हैं, तो आप संभवतः कुछ हाथापाई कवच तैयार कर सकते हैं और हाथापाई का प्रयास कर सकते हैं। यदि यह काम नहीं करता है, तो अपने रेंजर पर वापस जाएं।
इस तरह, टेरारिया एक गेम सिस्टम बनाता है जहां अन्वेषण की विविधता नाटक की विविधता को प्रोत्साहित करती है, क्योंकि नाटक के अनुभव में बहुत सारे विकल्प हैं। और इसके विपरीत: नाटक की विविधता वह है जो अन्वेषण की विविधता को संभव बनाती है, क्योंकि यह वस्तुओं की भीड़ के निर्माण की अनुमति देता है।
अनुभव सुसंगत नहीं है।
यह वह जगह है जहाँ विविधता और पैमाने मिलते हैं। टेरारिया अपने समग्र खेल के अनुभव में एक आश्चर्यजनक स्तर की उपलब्धि हासिल करता है। जबकि प्रत्येक व्यक्ति की दुनिया अलग है, खेलने के पैमाने और दायरे का मतलब है कि आप कुछ महत्वपूर्ण पर कम आने की संभावना नहीं है।
आप गोल्ड आर्मर बनाने के लिए पर्याप्त गोल्ड खोजने जा रहे हैं, यदि आप में रुचि रखते हैं, तो आप स्पोकस्टर रोब बनाने के लिए पर्याप्त कॉबवेब खोजने जा रहे हैं, यदि आप में रुचि रखते हैं तो यह आवश्यक है। आदि। सामान पर्याप्त मात्रा में उपलब्ध है। और सामान की विविधता के लिए धन्यवाद, यदि आपको एक विशेष प्रकार की चीज नहीं मिलती है, तो आप संभवतः इसके समान कुछ भर में भाग गए।
इसके अलावा, प्रगति के एक और क्रम में जाने के लिए आपको कई चौकियों को पार करना होगा। जब तक आपके पास जंगल / कालकोठरी / EoW / BoC-teir के उपकरण तक पहुंच न हो, अंडरवर्ल्ड को बचाना बेहद मुश्किल है। जब तक आप अंडरवर्ल्ड में बॉस से नहीं लड़ते, आप अपनी दुनिया को हार्डमोड में स्थानांतरित नहीं कर सकते। आप जंगल से क्लोरोफाइट की कटाई नहीं कर सकते, जब तक कि आप मैकेनिकल मालिकों के तीनों को मार नहीं देते। इत्यादि।
इन चौकियों की वजह से, आपको अधिक संसाधन जुटाने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है जब तक कि आप उन्हें पारित नहीं कर सकते। जो यह सुनिश्चित करता है कि आपके पास बहुत सारी विभिन्न लूटों को चलाने का मौका है, इस प्रकार यह एक अपेक्षाकृत सुसंगत शक्ति स्तर सुनिश्चित करता है।
अब, इसका मतलब यह नहीं है कि असंगतता नहीं होती है। खराब विश्व निर्माण आपको कभी-कभी एक तंग जगह में डाल सकता है, या शायद आप खुद को दुनिया के उबाऊ पैच में पाते हैं। लेकिन यह काफी दुर्लभ है, टेरारिया की विशाल विविधता के लिए धन्यवाद।
आपके लिए सबसे बुरा विश्व निर्माता आपको एक ही संसाधन के बहुत सारे फ़ीड करेगा ।