मैं उस गेम के लिए स्वचालित रूप से रोड मैप बनाने के लिए एल्गोरिदम के साथ प्रयोग कर रहा हूं, जिस पर मैं काम कर रहा हूं।
मैं " किंगडम रश " गेम को संदर्भ बिंदु के रूप में उपयोग कर रहा हूं क्योंकि उनके पास कुछ शानदार दिखने वाले नक्शे हैं।
मैं प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण के लिए नया हूं, और सोच रहा था कि क्या यहां किसी के पास कोई संकेत है। मैंने यादृच्छिक सड़क टोपोलॉजी उत्पन्न करने के साथ प्रयोग किया है, उदाहरण के लिए कुछ प्रवेश / स्रोत नोड्स, कई आंतरिक नोड (कांटा और मर्ज), और कुछ निकास सिंक नोड्स, फिर इस जानकारी के आधार पर एक वास्तविक रोड मैप बनाने के लिए ग्राफ-लेआउट एल्गोरिदम का उपयोग करना।
सड़क लेआउट के लिए फ्रूचरमैन-रीडिंग एल्गोरिथ्म का उपयोग करने का एक उदाहरण यहां दिया गया है :
ब्लू ग्राफ किनारों को कम सीधा दिखने के लिए कुछ बेतरतीब ढंग से उत्पन्न बेज़ियर नियंत्रण बिंदुओं का उपयोग करता है।
यहां एक ही एल्गोरिदम का उपयोग करके उत्पन्न एक और उदाहरण है, लेकिन विभिन्न यादृच्छिक संख्याएं हैं:
परेशानी के अधिकांश परिणाम काफी हद तक समान दिखते हैं, और मुझे यकीन नहीं है कि मैं प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न नक्शों की नियंत्रणीयता और विविधता को बेहतर बनाने के लिए किन नियमों को जोड़ सकता हूं।
किसी भी सलाह की सराहना की।