3 डी में प्रक्रियात्मक इलाके: क्या किया गया है? क्या इसके बारे में आम अहंकार और / या सिद्धांत हैं? [बन्द है]


10

प्रोग्रामिंग के अलावा, एक पर्यावरण मॉडलिंग में बहुत समय लगता है।

मैं शामिल काम के समय के बारे में नहीं जानता, उदाहरण के लिए, एक वाह डंगऑन स्तर, या अन्य सुंदर शहर जैसे, भविष्य के वातावरण, जंगलों, फंतासी, आदि में, लेकिन इस तरह का काम कलाकारों द्वारा खरोंच से किया जाता है।

मशाल स्तर के रैंडमाइज़र में शामिल तकनीकें क्या हैं, और क्या अन्य शीर्षकों में इसके साथ समानताएं हैं? क्या ऐसी तकनीकों का एक पारिवारिक नाम है?


मुझे लगता है कि 3 डी ग्राफिक्स के साथ टॉर्चलाइट के नक्शे 2 डी हैं। मुझे यह याद नहीं है कि वाह के ब्लैकरॉक स्पायर जैसे किसी भी 3 डी मानचित्र क्षेत्र में, जहां सुरंगें एक दूसरे के ऊपर या नीचे जाती हैं। आप शायद Roguelikes ( pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:dungeon-generation ) से किसी भी 2D कालकोठरी जनरेटर का उपयोग कर सकते हैं ।
25:56

मजेदार संदर्भ, यह 4 KB डेमो: youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE
Oskar Duveborn

2 डी कालकोठरी पीढ़ी पहले से ही gamedev.stackexchange.com/questions/2663/… पर कवर किया गया है ।

जवाबों:


8

Roguelikes इस तरह की बात तब से करते आ रहे हैं जब उनका आविष्कार किया गया था, और वे "बीज" मशाल की रोशनी (और डियाब्लो) से अपने विचार प्राप्त करते हैं।

मुझे मशाल की रोशनी के बारे में विशेष रूप से नहीं पता है, लेकिन सामान्य तौर पर, आप जो खोज रहे हैं उसे "प्रोसीडरल लेवल जनरेशन" कहा जाता है।

ईंधन प्रक्रियात्मक रूप से एक क्षेत्र उत्पन्न करती है ताकि वह उस डीवीडी पर फिट न हो सके जो खेल में आती है। मुझे विशेष रूप से उस पर शामस यंग की श्रृंखला पढ़ने में बहुत मजा आया ।

प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सामग्री का एक और दिलचस्प उदाहरण इंट्रोवर्सन का अभी तक-रिलीज़ गेम नहीं है, जिसे सबवर्सन कहा जाता है । उस पृष्ठ पर भाग 12 पर एक नज़र डालें ; यह विशेष रूप से रसदार है।

प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न शहरों के बारे में बोलते हुए, वहाँ भी कुछ मिडलवेयर आसपास है - http://www.procedural.com/ देखें

अधिक गेम / मिडलवेयर के लिए, प्रोसीड्यूरल जनरेशन विकिपीडिया पेज और प्रोसेडुरल जनरेशन विकी देखें


2

(अतीत के लिंक में उद्धृत लिंक: http://pastebin.com/PpJknMuT )

वैसे आप कह सकते हैं कि 2 अलग-अलग प्रकार हैं। यह निर्भर करता है कि आप क्या चाहते हैं। उदाहरण के लिए यदि हम एक हालिया GTA खेल लेते हैं, तो 100 कलाकारों का उपयोग शहर बनाने और इसे निजीकृत करने के लिए किया गया था। प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग यहां किया जा सकता है, लेकिन इसका उपयोग खेल के इंजन पर चलने वाले कुछ के बजाय एक कलाकार उपकरण के रूप में किया जाएगा क्योंकि हम विशेष रूप से प्रत्येक गेम के साथ एक अलग शहर लेआउट नहीं चाहते हैं।

इसलिए मेरा स्नातक शोध शहर के क्षेत्रीकरण के साथ प्रक्रियात्मक शहर पीढ़ी पर था: [१]

इस उपकरण का उपयोग कलाकार द्वारा अलग-अलग पहलुओं पर नियंत्रण की अनुमति देने के लिए एक शहर बनाने के लिए किया जाता है, अगर उन्हें इसकी आवश्यकता होती है। शहर की पीढ़ी एल-सिस्टम के समान है जैसा कि पास्कल मुलर के काम से देखा जाता है: [2] शहर का ज़ोनिंग पिक्सेल आरजीबी डेटा से ज़ोन (वाणिज्यिक, आवासीय, औद्योगिक) की संभावनाओं को लेकर एक छवि मानचित्र के रूप में काम करता है। यदि आप चाहते थे, तो पीढ़ी को स्वचालित करना संभव होगा, लेकिन शहरों को विश्वसनीय दिखने के लिए एल-सिस्टम और शोर एल्गोरिदम के बजाय आबादी एआई यांत्रिकी का उपयोग करके एल्गोरिदम को कहीं अधिक जटिल बनाना होगा।

मक्खी की पीढ़ी में देखा जा सकता है [3] या मुझे लगता है कि सबसे सरल उदाहरण हेलीकाप्टर होगा: [४]

टार्चलाइट के समान कुछ अनंत होगा: क्वेस्ट फॉर अर्थ [5]

इन्फिनिटी में, आकाशगंगा और उसके भीतर सब कुछ एक बीज मूल्य के साथ उत्पन्न होता है जो तब आकाशगंगा (ग्रहों, सूर्य आदि) में निहित सब कुछ उत्पन्न करने के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य सभी चर बनाता है। लिंक इस बारे में बात करता है कि यह अधिक विस्तार से कैसे काम करता है।


हां, मुझे यह मिल गया है: एक पीढ़ी से बीज या किसी और के साथ यादृच्छिक स्तर हमेशा नहीं रखना चाहेगा। बात यह है कि, हम जिस स्तर की पीढ़ी चाहते हैं, वह सिर्फ एक स्तर के डिजाइनर के काम को आसान बनाने के लिए है ताकि उसे माया या अधिकतम के साथ सब कुछ नहीं करना पड़े। लेवल जेनरेशन को हमेशा केवल लेवल जेनरेट करने के लिए नहीं बनाया गया है, यह सॉफ्टवेयर को फ्लाई पर ज्योमेट्री की चैंक्स भी बना सकता है, इसके बजाय एक बड़ी फाइल को लीड करने के बजाय सभी ज्योमेट्री को, एक ऊंचाई की तरह, लेकिन स्तरों के विशिष्ट सेट के लिए, जैसे जंगल, एक कार्यालय, या एक शहर: हम सिर्फ कलाकार को बनावट और कुछ करने के लिए कहते हैं
जोकून

और ज्यामिति के कुछ सामान्य टुकड़े हम दोहराना चाहते हैं। मैं केवल प्रक्रियात्मक स्तरों के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, लेकिन बड़ी बड़ी दुनिया के लिए, यह स्मृति को बचाने के लिए बहुत जरूरी है।
जोकून

आप किस तरह का खेल वातावरण चाहते हैं? मेरा मतलब है कि यदि आपके पास एक शहर है तो केवल इमारतों को अलग-अलग झुकावों में दोहराया जाएगा .. परिदृश्य ऐसे हैं जैसे आप मक्खी पर उत्पन्न करने के लिए बहुत आसान कहते हैं .. यह वास्तव में उस खेल पर निर्भर करता है जिसे आप बनाना चाहते हैं, इसलिए यह कुछ ऐसा होगा Morrowind / Oblivion या GTA या कुछ और?
साइकेन

1

Minecraft बाहरी इलाके को उत्पन्न करने के लिए 2D Perlin शोर का उपयोग करता है। इसका व्यावहारिक रूप से अनंत स्तर हो सकता है (आप किनारे पर आने से पहले बुढ़ापे से मर जाते हैं) जो खिलाड़ियों के अन्वेषण के रूप में उत्पन्न होते हैं। यह (शायद) भूमिगत गुफाओं को उत्पन्न करने के लिए 3 डी पेर्लिन शोर का भी उपयोग करता है।


तकनीकी रूप से माइनक्राफ्ट की दुनिया का किनारा अप्राप्य है - जैसा कि आप वहाँ के रास्ते का लगभग एक तिहाई (IIRC) प्राप्त करते हैं, खेल शुरू होता है और हर दूसरे को बचाता है और अनपेक्षित होता है। ;-)
कम्युनिस्ट डक

-1

मशाल स्तर के रैंडमाइज़र में शामिल तकनीकें क्या हैं।

वे सिर्फ यादृच्छिक संख्याएँ होंगी जो वहाँ के स्तर के एल्गोरिदम में मिलती हैं।

और क्या अन्य शीर्षकों में इसके साथ समानताएं हैं?

विकिपीडिया

हालांकि डिबेटेबल लेफ्ट 4 डेड ने वहां के एआई डायरेक्टर में इसी तरह की तकनीकों का इस्तेमाल किया।

क्या ऐसी तकनीकों का एक पारिवारिक नाम है?

फ्रैक्टल्स, रिकर्सियन, एल-सिस्टम और सादे पुराने एल्गोरिदम। प्रत्येक यादृच्छिक संख्या के साथ संयुक्त।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.