(अतीत के लिंक में उद्धृत लिंक: http://pastebin.com/PpJknMuT )
वैसे आप कह सकते हैं कि 2 अलग-अलग प्रकार हैं। यह निर्भर करता है कि आप क्या चाहते हैं। उदाहरण के लिए यदि हम एक हालिया GTA खेल लेते हैं, तो 100 कलाकारों का उपयोग शहर बनाने और इसे निजीकृत करने के लिए किया गया था। प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग यहां किया जा सकता है, लेकिन इसका उपयोग खेल के इंजन पर चलने वाले कुछ के बजाय एक कलाकार उपकरण के रूप में किया जाएगा क्योंकि हम विशेष रूप से प्रत्येक गेम के साथ एक अलग शहर लेआउट नहीं चाहते हैं।
इसलिए मेरा स्नातक शोध शहर के क्षेत्रीकरण के साथ प्रक्रियात्मक शहर पीढ़ी पर था: [१]
इस उपकरण का उपयोग कलाकार द्वारा अलग-अलग पहलुओं पर नियंत्रण की अनुमति देने के लिए एक शहर बनाने के लिए किया जाता है, अगर उन्हें इसकी आवश्यकता होती है। शहर की पीढ़ी एल-सिस्टम के समान है जैसा कि पास्कल मुलर के काम से देखा जाता है: [2] शहर का ज़ोनिंग पिक्सेल आरजीबी डेटा से ज़ोन (वाणिज्यिक, आवासीय, औद्योगिक) की संभावनाओं को लेकर एक छवि मानचित्र के रूप में काम करता है। यदि आप चाहते थे, तो पीढ़ी को स्वचालित करना संभव होगा, लेकिन शहरों को विश्वसनीय दिखने के लिए एल-सिस्टम और शोर एल्गोरिदम के बजाय आबादी एआई यांत्रिकी का उपयोग करके एल्गोरिदम को कहीं अधिक जटिल बनाना होगा।
मक्खी की पीढ़ी में देखा जा सकता है [3] या मुझे लगता है कि सबसे सरल उदाहरण हेलीकाप्टर होगा: [४]
टार्चलाइट के समान कुछ अनंत होगा: क्वेस्ट फॉर अर्थ [5]
इन्फिनिटी में, आकाशगंगा और उसके भीतर सब कुछ एक बीज मूल्य के साथ उत्पन्न होता है जो तब आकाशगंगा (ग्रहों, सूर्य आदि) में निहित सब कुछ उत्पन्न करने के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य सभी चर बनाता है। लिंक इस बारे में बात करता है कि यह अधिक विस्तार से कैसे काम करता है।