मैं वर्तमान में ओपेंगल शेड्स का अध्ययन कर रहा हूं, लेकिन मैं कुछ पता नहीं लगा सकता हूं: वस्तुओं के लिए अलग-अलग रंगों को कैसे लागू किया जाए, उदाहरण के लिए, टॉन शेडर का उपयोग करके प्रदान किया गया एक चायदानी और एक ही दृश्य में एक बहुत ही चिंतनशील …
मैं shadertoy.com में पाए जाने वाले शेड्स को देख रहा हूं और अधिकांश शांत लोगों में शोर और रमैर्च आम हैं। मुझे सोर्स कोड बिलकुल भी समझ नहीं आ रहा है लेकिन मैं वास्तव में चाहता हूँ। ये शेड कैसे काम करते हैं और किरणमार्च एल्गोरिदम कैसे काम करता है? …
मुझे वास्तव में समझ में नहीं आया कि GLSL में in/ outकीवर्ड का उपयोग कैसे किया जाए , और Google को uncharacteristically unhelpful बनाया जा रहा है। वास्तव में वे क्या करते हैं? उदाहरण के लिए, मैं उनका उपयोग कैसे करूंगा, मैं खंड प्रति shader के लिए एक अलग चर …
मैं यूनिटी में एक बर्फ की चादर लिखने की कोशिश कर रहा हूं जो अच्छी और कम से कम अर्ध-यथार्थवादी दिखती है। यदि निम्नलिखित शॉट ( Google पर पाया गया ) सीजी था, तो इसके शेडर में क्या शामिल होगा? (अग्रभूमि गुफा)। मैं गलत हो सकता हूं लेकिन ऐसा लगता …
मैं लेफ्ट 4 डेड गेम में ग्लोइंग आउटलाइन इफेक्ट को दोहराने की कोशिश कर रहा हूं। प्रभाव के कारण वस्तुओं को चमकना पड़ता है, तब भी जब वस्तु को हटा दिया जाता है। यहाँ प्रभाव का एक स्क्रीनशॉट है: मैं अपने OpenGL आधारित कार्यक्रम में इस प्रभाव को दोहराने में …
मैं खेल के विकास के लिए बहुत नया हूं, लेकिन प्रोग्रामिंग के लिए नहीं। मैं जावास्क्रिप्ट canvasतत्व का उपयोग करके एक पांग प्रकार के खेल के साथ (फिर से) खेल रहा हूं । मैंने एक Paddleऑब्जेक्ट बनाया है जिसमें निम्नलिखित गुण हैं ... width height x y colour मेरे पास …
एक जीएलएसएल टुकड़ा shader में मैं एक floatमें डालने की कोशिश कर रहा हूँ int। संकलक एक त्रुटि उठाता है: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' मैं की शुद्धता बढ़ाने की कोशिश की int: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index …
यह जानने की कोशिश कर रहा है कि GLSL में ब्रांचिंग और क्या नहीं होता है। मैं अपनी छाया में बहुत कुछ कर रहा हूं: float(a==b) मैं इसका उपयोग अनुकरण करने के लिए करता हूं यदि कथन, सशर्त शाखाओं के बिना ... लेकिन क्या यह प्रभावी है? मेरे पास अब …
इसलिए मैं अपने आप को जीएलएसएल सिखा रहा हूं और यह पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं कि यह तय फंक्शन पाइपलाइन से ज्यादा तेज क्यों है। मेरे पास समस्या होने का कारण यह है कि मेरी समझ से, आपके द्वारा बनाए गए शेड पाइप लाइन के वर्गों की …
मेरे पास एक OpenGL कार्यक्रम है, और मैं एक इलाके जाल प्रदान कर रहा हूं। मैं वर्टेक्स बफर में कोने को विस्थापित करता हूं और वास्तव में अभी तक उन्हें टुकड़े टुकड़े में रंग नहीं देता हूं। मैं एक बार में एक ज्यामिति shader को जोड़ रहा हूँ। इससे पहले …
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह विषय पर हो खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । यह मेरे लिए संभावना है कि …
एक-पास गॉसियन कलंक करने के लिए टुकड़ा shader को लागू करना संभव है? मैंने दो-पास ब्लर (गाऊसी और बॉक्स ब्लर) के कार्यान्वयन को बहुत अधिक पाया है: http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ और इसी तरह। मैं गाऊसी कलंक को सजा के रूप में लागू करने के बारे में सोच रहा हूं (वास्तव …
मैंने फोंग लाइटिंग को लागू किया। सब कुछ काम करने लगता है - टोरस और गोले को उम्मीद के मुताबिक रोशनी दी जाती है, लेकिन मैं दिशात्मक प्रकाश के स्पेक्युलर प्रकाश व्यवस्था के बारे में कुछ अजीब नोटिस करता हूं। यहाँ दो स्क्रीनशॉट हैं। प्रथम: दूसरा: जैसा कि आप देख …
मैं अपने Voxel इंजन में पॉइंट लाइट्स को लागू कर रहा हूं, और मैं प्रकाश स्रोत पर प्रकाश स्रोत के पास 100% से 0% तक प्रकाश का एक अच्छा प्रवाह प्राप्त करने के लिए वास्तव में संघर्ष कर रहा हूं। मेरे पास फंक्शन के लिए 5 तर्क हैं: हल्के रंग …