fragment-shader पर टैग किए गए जवाब

एक प्रोग्राम जो पिक्सेल के लिए आउटपुट रंगों को निर्धारित करने के लिए GPU पर चलता है। इसे टुकड़े टुकड़े करने वाला भी कहा जाता है।

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स्पेक्युलर शेडिंग में R (phong) के बजाय H (blinn) का उपयोग क्यों किया जाता है?
मुझे इसका कहीं भी अच्छा कारण नहीं मिल रहा है। फोंग में प्रयुक्त प्रतिबिंब वेक्टर का भौतिकी में सरल आधार है। लेकिन ब्लाइन में इस्तेमाल किए गए आधे वेक्टर का कोई तर्कसंगत आधार नहीं है, और एक उचित प्रतिबिंब का गठन नहीं करता है। और फिर भी इसका उपयोग हर …

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अगर मैं गहराई परीक्षण का उपयोग नहीं करता, तो क्या मैं पिक्सेल त्यागने के लिए प्रदर्शन खो देता हूं?
जब मैंने पहली बार डिसकस इंस्ट्रक्शन की खोज की, तो मैंने पाया कि एक्सपर्ट्स ने कहा कि डिसकवरी करने से रिजल्ट परफॉर्मेंस ड्रेन हो जाएगा। उन्होंने कहा कि पिक्सल को त्यागने से GPU का उपयोग सही ढंग से करने की क्षमता टूट जाएगी क्योंकि GPU को पहले दोनों ऑब्जेक्ट्स के …

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जीएलएसएल - एक-पास गाऊसी धब्बा
एक-पास गॉसियन कलंक करने के लिए टुकड़ा shader को लागू करना संभव है? मैंने दो-पास ब्लर (गाऊसी और बॉक्स ब्लर) के कार्यान्वयन को बहुत अधिक पाया है: http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ और इसी तरह। मैं गाऊसी कलंक को सजा के रूप में लागू करने के बारे में सोच रहा हूं (वास्तव …

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जब कोई वस्तु किसी सतह के पास होती है तो मैं एक शेडर कैसे लिखता हूं?
में इस Overwatch गेमप्ले वीडियो , चरित्र की ढाल क्षेत्रों है कि अन्य वस्तुओं 'ज्यामिति के पास हैं में सफेद रोशनी। फर्श, दीवारों और स्तंभ के पास नीले रंग की ढाल पर सफेद किनारों पर ध्यान दें। मेरा मानना ​​है कि ढाल का अपना एक मॉडल होता है और प्रभाव …

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चर लाइन चौड़ाई के साथ तून / सीएल छायांकन?
मुझे वहाँ कुछ व्यापक दृष्टिकोण करने के लिए सीएल छायांकन करना है: प्रतिमानों के साथ मॉडल का दोहराव और इज़ाफ़ा (मेरे लिए कोई विकल्प नहीं) किनारे का पता लगाने के लिए Sobel फ़िल्टर / टुकड़ा shader दृष्टिकोण स्टेंसिल बफर किनारे का पता लगाने के लिए दृष्टिकोण ज्योमेट्री (या वर्टेक्स) shader …

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जीएलएसएल शेडर - चेंज ह्यू / संतृप्ति / चमक
मैं एक GLSL टुकड़ा shader का उपयोग कर एक छवि का रंग बदलने की कोशिश कर रहा हूँ। मैं फ़ोटोशॉप के ह्यू / संतृप्ति समायोजन परत के समान कुछ हासिल करना चाहता हूं। निम्नलिखित छवि में आप देख सकते हैं कि मुझे अब तक क्या मिला है। मैं हरे रंग …

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कार्ड गेम में कार्ड के लिए ड्रॉप शैडो इफ़ेक्ट खींचने के लिए मैं किन तकनीकों का उपयोग करूंगा?
इन प्रकार की छाया बनाने के लिए किस प्रकार के छायांकन एल्गोरिदम का उपयोग किया जा सकता है? मैं जो बना रहा हूं, वह समान है, लेकिन यह एक 2D ड्राइंग एपीआई के साथ किया गया है जो OpenGL द्वारा संचालित है ताकि कोई Z समन्वय न हो। इसके अलावा, …

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मैं परतों के बीच डाली गई 2 डी छाया को कैसे लागू करूं?
मैं 2d छाया को कैसे लागू कर सकता हूं जो वस्तुओं द्वारा एक अलग परत में डाली जाती हैं? कैटलिन ज़िमा से प्रसिद्ध ट्यूटोरियल में गतिशील प्रकाश व्यवस्था पसंद नहीं है : लेकिन इस वीडियो में पाइप की छाया की तरह : और इस वीडियो में मंच और चरित्र की …

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कैसे परिवर्तित 2 डी स्प्राइट के लिए "रेट्रो" पिक्सेल शेडर बनाने के लिए जो पिक्सेल निष्ठा बनाए रखता है?
नीचे दी गई छवि एक पृष्ठभूमि के शीर्ष पर बिंदु नमूने के साथ प्रदान किए गए दो स्प्राइट्स दिखाती है: बाईं खोपड़ी में इसके ऊपर कोई घुमाव / स्केलिंग नहीं है, इसलिए प्रत्येक पिक्सेल पृष्ठभूमि के साथ पूरी तरह से मेल खाता है। दाहिनी खोपड़ी को घुमाया / स्केल किया …

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एक भारी टुकड़े shader के प्रदर्शन का अनुकूलन
मुझे shaders के निम्नलिखित सेट को अनुकूलित करने में मदद चाहिए: वर्टेक्स: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } टुकड़ा: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size …

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स्प्राइट को रेखांकित करता है
मैं वर्तमान में एक 2D गेम पर काम कर रहा हूं, और मेरा वर्तमान कार्य चयनित ऑब्जेक्ट को रेखांकित करना है। मैं मूल रूप से इसे पूरी तरह से रनटाइम करने के लिए ब्लर शेडर का उपयोग करता हूं। मैं पहली बार एक ऊर्ध्वाधर गाऊसी ब्लर शेडर का उपयोग करके …
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