frame-rate पर टैग किए गए जवाब

आवृत्ति जो एक इमेजिंग डिवाइस अद्वितीय लगातार छवियों का उत्पादन करती है। यह अक्सर प्रति सेकंड (एफपीएस) फ्रेम में व्यक्त किया जाता है।

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मुझे निश्चित या चर समय चरण का उपयोग कब करना चाहिए?
गेम लूप को निश्चित या परिवर्तनीय समय चरणों पर आधारित होना चाहिए? क्या कोई हमेशा श्रेष्ठ होता है, या सही विकल्प खेल से भिन्न होता है? चर समय कदम भौतिकी के अपडेट को "अंतिम अपडेट के बाद से बीता हुआ समय" तर्क के रूप में पारित किया जाता है और …

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वे इसे कैसे करेंगे: टेरारिया में लाखों टाइलें
मैं टेरारिया के समान एक गेम इंजन पर काम कर रहा हूं , ज्यादातर एक चुनौती के रूप में, और जब मैंने इसका अधिकांश पता लगा लिया है, तो मैं वास्तव में अपने सिर को चारों ओर लपेटने के लिए नहीं देख सकता हूं कि वे लाखों इंटरएक्टिव / कटाई …

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स्रोत फ़ाइलों में ओवरराइटिंग कार्य को टीम कैसे रोकती है? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह विषय पर हो खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । यह मेरे लिए संभावना है कि …
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Time.deltaTime के उपयोग के बावजूद आंदोलन फ्रेम दर पर निर्भर प्रतीत होता है
एकता में एक गेम ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने के लिए आवश्यक अनुवाद की गणना करने के लिए मेरे पास निम्नलिखित कोड है, जिसे में कहा जाता है LateUpdate। मुझे जो समझ में आया है, उसके उपयोग से Time.deltaTimeअंतिम अनुवाद फ्रेम दर को स्वतंत्र करना चाहिए (कृपया ध्यान दें CollisionDetection.Move()कि केवल …

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प्रति सेकंड तख्ते कैपिंग के क्या लाभ हैं? (यदि कोई)
मैं ओपनएलजीएल में एक सरल गेम पर काम कर रहा हूं, प्रदर्शन आरंभीकरण और इनपुट के लिए एसडीएल का उपयोग कर रहा हूं, और यह समय के संदर्भ में प्रकट होता है मेरे पास मेरे लिए दो विकल्प उपलब्ध हैं। नंबर 1 सिर्फ इष्टतम समय के लिए सो रहा है …
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क्या XNA / MonoGame में फ्रैमरेट को अनलॉक करने से मुझे पता चलेगा कि मेरा कोड कितना कुशल है?
मैं के माध्यम से MonoGame में framerate अनलॉक कर रहा है: this.graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; base.IsFixedTimeStep = false; और इसे एक आधार के रूप में उपयोग कर रहा हूं कि मैं गेम में कितना कुशल हूं और ड्राइंग कर रहा हूं। 240 x 160 के रिज़ॉल्यूशन पर, बिना कुछ खींचे या …

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बहुत सारे क्यूब्स के साथ काम करना। प्रदर्शन सुधारना?
संपादित करें: इस सवाल का सार करने के लिए, मेरे पास एक स्वर आधारित दुनिया है (Minecraft शैली (धन्यवाद कम्युनिस्ट डक)) जो खराब प्रदर्शन से पीड़ित है। मैं स्रोत पर सकारात्मक नहीं हूं लेकिन इससे छुटकारा पाने के बारे में कोई संभावित सलाह चाहूंगा। मैं एक ऐसी परियोजना पर काम …
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SmoothVideo प्रोजेक्ट द्वारा उपयोग किए जाने वाले फ्रेम इंटरपलेशन को गेम के फ्रैमरेट को बढ़ाने के लिए एक विकल्प हो सकता है जैसे कि एक बड़ा प्रदर्शन हिट?
SmoothVideo प्रोजेक्ट 24 से 60 के वीडियो के एफपीएस को बढ़ाने के लिए फ्रेम इंटरपोलेशन का उपयोग करता है। परिणाम काफी प्रभावशाली हैं । मैं सोच रहा था कि क्या इसे लागू किया जा सकता है, और क्या यह वीडियो गेम में अच्छा लगेगा? यह सभी फ़्रेमों को प्रस्तुत करने …

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फ़्रेम स्वतंत्र आंदोलन
मैंने आंदोलन पर दो अन्य सूत्र यहां पढ़े हैं: समय आधारित आंदोलन बनाम फ्रेम दर आधारित आंदोलन? , और मुझे एक निश्चित या चर समय चरण का उपयोग कब करना चाहिए? लेकिन मुझे लगता है कि मुझे फ्रेम इंडिपेंडेंट मूवमेंट की बुनियादी समझ की कमी है क्योंकि मुझे समझ नहीं …
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Pygame की फ़्रेम दर को तेज़ बनाएं
अपने खेल की रूपरेखा तैयार करके, मैं देखता हूं कि मेरे शौक के खेल के निष्पादन के समय का अधिकांश भाग ब्लिट और फ्लिप कॉल के बीच है। वर्तमान में, यह केवल लगभग 13fps पर चल रहा है। मेरा वीडियो कार्ड काफी सभ्य है, इसलिए मेरा अनुमान है कि pygame …

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फ्रैमरेट सीमा
सबसे सफल प्रतियोगी खेल इंजन की तरह id Tech, GoldSrc, Sourceऔर इस तरह के फ़्रेमरेट सीमाओं के लिए अनुमति देते हैं। आप 30 के साथ खेल सकते हैं, 60 के साथ, 99 के साथ, 72 के साथ, 68 के साथ आदि। संक्षेप में, आप इसे कैप कर सकते हैं और …

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नींद का उपयोग करके एक ही थ्रेड में रेंडर / ड्राइंग कोड से तर्क / अद्यतन को अलग करना
मैंने पढ़ा है कि खेल की वस्तुओं की गति को एफपीएस द्वारा बाधित नहीं किया जाना चाहिए, बल्कि समय पर आधारित होना चाहिए। मैं ड्राइंग दर को सीमित किए बिना प्रदर्शन को अधिकतम करने और समय के आधार पर एक निरंतर तर्क अद्यतन दर प्रदान करने के लिए अपडेट / …
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