logic पर टैग किए गए जवाब

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मुझे कैसे पता चलेगा कि मेरी पहेली खेल हमेशा संभव है?
मैंने एक पहेली गेम बनाया है जहाँ लक्ष्य सभी सफेद टाइलों से छुटकारा पाना है। आप इसे प्रश्न के अंत में आज़मा सकते हैं। हर बार, बोर्ड यादृच्छिक रूप से 5 * 5 ग्रिड पर यादृच्छिक स्थानों पर सफेद टाइलों के साथ उत्पन्न होता है। आप उस ग्रिड पर किसी …

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सर्वर पर खेल तर्क! अच्छा या बुरा?
मैं वर्तमान में एक सरल ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम की योजना बना रहा हूं। और यहाँ सवाल है। यह सर्वर पर पूरे खेल तर्क बनाने के लिए समझ में आता है और सिर्फ ग्राहक से सर्वर को इनपुट भेजने के लिए? जो पेशेवरों और विपक्ष हैं या कोई कारण है कि …

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रेंडरिंग से गेम डेटा / लॉजिक को अलग करना
मैं C ++ और OpenGL 2.1 का उपयोग करके एक गेम लिख रहा हूं। मैं सोच रहा था कि मैं डेटा / तर्क को प्रतिपादन से अलग कैसे कर सकता हूं। फिलहाल मैं एक बेस क्लास 'रेंडरटेबल' का इस्तेमाल करता हूं जो ड्राइंग को लागू करने के लिए एक शुद्ध …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

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गेम लॉजिक थ्रेड और रेंडरिंग थ्रेड के बीच सिंक्रोनाइज़ेशन
कैसे एक अलग खेल तर्क और प्रतिपादन करता है? मुझे पता है कि यहां पहले से ही सवाल हैं जो वास्तव में पूछ रहे हैं लेकिन जवाब मेरे लिए संतोषजनक नहीं हैं। अब तक जो मैं समझता हूं कि उन्हें अलग-अलग थ्रेड में अलग करने की बात इतनी है कि …

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UI कोड से भौतिकी और गेम तर्क को अलग करना
मैं एक साधारण ब्लॉक-आधारित पहेली गेम पर काम कर रहा हूं। खेल खेल में खेल क्षेत्र के चारों ओर बहुत सारे ब्लॉक होते हैं, इसलिए यह एक तुच्छ भौतिकी सिमुलेशन है। मेरा कार्यान्वयन, हालांकि, आदर्श से दूर मेरी राय में है और मैं सोच रहा हूं कि क्या आप मुझे …

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यूपीएस और एफपीएस - मुझे क्या करना चाहिए और क्यों सीमित करना चाहिए?
मैं वर्तमान में C ++ और SDL2 का उपयोग करके एक गेम लिख रहा हूं और एक चीज है जिसके बारे में मैं सोच रहा हूं - क्या यह मेरे फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) और / या मेरे अपडेट प्रति सेकंड (यूपीएस) को सीमित करने के लिए समझ में आता …
11 game-loop  logic  sdl2 

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मुझे ऑब्जेक्ट्स को रेंडरिंग से अलग क्यों करना चाहिए?
अस्वीकरण: मुझे पता है कि एक इकाई प्रणाली पैटर्न क्या है और मैं इसका उपयोग नहीं कर रहा हूं । मैंने ऑब्जेक्ट को अलग करने और रेंडर करने के बारे में बहुत कुछ पढ़ा है। इस तथ्य के बारे में कि खेल तर्क अंतर्निहित रेंडरिंग इंजन से स्वतंत्र होना चाहिए। …

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तर्क खेलों / कटौती नियमों / सुराग के पर्याप्त सेट के लिए डेटा संरचनाएं?
मैं आइंस्टीन की पहेली के समान एक लॉजिक गेम विकसित करने के बारे में सोच रहा हूं , जिसमें हर नए गेम रीप्ले के लिए अलग-अलग सुराग होंगे। यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप एक अद्वितीय समाधान की ओर संकेत करते हैं, इस बात की गारंटी देने के लिए …

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नींद का उपयोग करके एक ही थ्रेड में रेंडर / ड्राइंग कोड से तर्क / अद्यतन को अलग करना
मैंने पढ़ा है कि खेल की वस्तुओं की गति को एफपीएस द्वारा बाधित नहीं किया जाना चाहिए, बल्कि समय पर आधारित होना चाहिए। मैं ड्राइंग दर को सीमित किए बिना प्रदर्शन को अधिकतम करने और समय के आधार पर एक निरंतर तर्क अद्यतन दर प्रदान करने के लिए अपडेट / …

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स्रोत प्रक्रिया संस्थाओं की तरह एक इंजन कैसे होता है?
स्रोत इंजन पर (और यह एंटवर्सर है, गोल्ड्सस्क, भूकंप के) गेम ऑब्जेक्ट्स को दो प्रकारों, दुनिया और संस्थाओं में विभाजित किया गया है। दुनिया मानचित्र ज्यामिति है और संस्थाएँ खिलाड़ी, कण, ध्वनियाँ, स्कोर, आदि (स्रोत इंजन के लिए) हैं। प्रत्येक इकाई का एक विचार फ़ंक्शन होता है, जो उस इकाई …
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