मैं ओपनएलजीएल में एक सरल गेम पर काम कर रहा हूं, प्रदर्शन आरंभीकरण और इनपुट के लिए एसडीएल का उपयोग कर रहा हूं, और यह समय के संदर्भ में प्रकट होता है मेरे पास मेरे लिए दो विकल्प उपलब्ध हैं। नंबर 1 सिर्फ इष्टतम समय के लिए सो रहा है ।PerFrame - theTimeTakenToRender, जब सबसे इष्टतम समय = 1 / -FamerateCap मेंPerFrame। (यदि यह आवश्यक है, तो मुझे पूरी तरह से यकीन नहीं है, क्योंकि यह vsync का उपयोग करने के बराबर है, जो अधिक सटीक हो सकता है। अगर मेरी धारणा सही है, तो कृपया मुझे बताएं wheter या नहीं SDL + OpenGL डिफ़ॉल्ट रूप से vsync है, और यदि नहीं तो कैसे इसे सक्षम करने के लिए।) दूसरा समय मापने के लिए है क्योंकि अंतिम फ्रेम प्रदान किया गया था, और केवल तदनुसार आंदोलन को समायोजित करें। (किसी फ्रेम को रेंडर करने में जितना कम समय लगता है, उस फ्रेम में उतनी ही कम एंटिटी चलती हैं)। प्रदर्शन, और घटती झिलमिलाहट आदि के संदर्भ में, इन दो तरीकों के फायदे और नुकसान क्या हैं?