SmoothVideo प्रोजेक्ट द्वारा उपयोग किए जाने वाले फ्रेम इंटरपलेशन को गेम के फ्रैमरेट को बढ़ाने के लिए एक विकल्प हो सकता है जैसे कि एक बड़ा प्रदर्शन हिट?


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SmoothVideo प्रोजेक्ट 24 से 60 के वीडियो के एफपीएस को बढ़ाने के लिए फ्रेम इंटरपोलेशन का उपयोग करता है। परिणाम काफी प्रभावशाली हैं । मैं सोच रहा था कि क्या इसे लागू किया जा सकता है, और क्या यह वीडियो गेम में अच्छा लगेगा?

यह सभी फ़्रेमों को प्रस्तुत करने की तुलना में बहुत कम संसाधनों का उपयोग करता है, इसलिए कम अंत के रिसावों को किसी स्तर पर समझौता करने के लिए बहुत बेहतर रिसावों की गुणवत्ता प्रदान करने की अनुमति देता है। मुझे पता है कि यह उतना सटीक नहीं होगा, और इनपुट लेटेंसी को थोड़ा बढ़ाएगा क्योंकि यह प्रक्षेपित एक को उत्पन्न करने और सम्मिलित करने में सक्षम होने के लिए नवीनतम फ्रेम पर पकड़ करने की आवश्यकता है। यह एक पूर्ण फ्रेम के रूप में बुरा नहीं है, हालांकि, मेरे तर्क से केवल प्रक्षेप समय प्लस आधा मूल एफपीएस ताज़ा समय होगा। तो 30 एफपीएस के लिए यह 33ms / 2 + इंटरपोलेशन समय होगा।

हो सकता है कि यह पिछड़ापन तेजी से पिछले पहले व्यक्ति के खेल के लिए अनुपयुक्त बना दे, लेकिन मुझे संदेह है कि यह धीमी गति से चलने वाले खेलों में बाधा होगी।

लैग उच्च शुरुआत दर पर कम हो जाता है, इसलिए मुझे लगता है कि 60fps से 100 + एफपीएस पर जाने पर यह निश्चित रूप से इसके लायक होगा जो सिस्टम में अत्यधिक कर लगाने के दौरान अनुभव को तेजी से बढ़ाता है।


कुछ संबंध में यह पहले से ही प्रस्ताव धुंधला के साथ किया जा रहा है। व्युत्पन्न गति डेटा (कुछ उत्तरों में वर्णित) की कमी को पहले से ज्ञात वस्तुओं के गतियों का उपयोग करके हल किया जाता है । अंतर केवल इतना है कि सुचारू रूप से प्रक्षेप करने के बजाय, रेंडरर्स कई प्रक्षेप करते हैं और उनमें से एक मिश्रण बनाते हैं। वर्णित के रूप में प्रक्षेप संभवत: उपयोग नहीं किया जाता है क्योंकि रोड़ा बदल जाता है और यह एक अवांछनीय परिणाम बनाता है।
ट्रांजिस्टर

जवाबों:


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द फोर्स अनलेशेड में इन लाइनों के साथ एक प्रणाली का उपयोग किया गया है । मैं अन्य शीर्षकों के बारे में नहीं जानता, जिन्होंने इसका उपयोग किया है।


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जानकारी के लिए धन्यवाद। इस पर एक प्रकाशन मिला: dl.acm.org/citation.cfm?id=1837047 यह सफल लगता है, इसलिए इसका व्यापक उपयोग क्यों नहीं देखा गया है?
साइबर जूल

ज्यादातर बाइट 56 के उत्तर में उल्लिखित कारणों के लिए: यह कमियों के बिना नहीं है और कई मामलों में जो कमियां हैं वे इसके लायक नहीं हैं, यह देखते हुए कि उच्च फ्रेम दर को प्राप्त करने के अन्य तरीके भी हैं।

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इस लेख के अनुसार भविष्य कहनेवाला प्रक्षेप का उपयोग करके कि विधि वास्तव में विलंबता को कम कर सकती है! Eurogamer.net/articles/… तो यह सभी मैट्रिक्स में बेहतर लगता है। लेकिन कुछ गायब होना चाहिए क्योंकि आपको लगता है कि यह हर जगह इस्तेमाल किया जाएगा अगर यह सच था।
साइबर जूल

@ डेविड: लेख का अर्थ है कि यह कुछ प्रकार के इनपुट के लिए 30 एफपीएस पर चलने की तुलना में स्पष्ट विलंबता को कम करता है । 60 एफपीएस पर मूल रूप से चलना अभी भी बेहतर है जब संभव (बेहतर विलंबता और कोई प्रक्षेप कलाकृतियों) नहीं है, तो कई देवता मानते हैं कि उनका पहला पसंद है। जब गेम 60 एफपीएस को हिट करने में विफल हो जाते हैं, तो यह हमेशा पर्याप्त समय या बजट के साथ नहीं होता है जो कि अंतराल को सुचारू करने के लिए एक प्रक्षेप प्रणाली को लेखक को छोड़ देता है - यह प्रणाली काफी जटिल है और टीएफयू के मामले में, उनके रेंडरिंग पाइपलाइन के कुछ पहलुओं से सहायता प्राप्त होती है जो कि नहीं है सभी खेलों द्वारा सार्वभौमिक रूप से साझा किया गया।
DMGregory

मैं 30 fps की तुलना में सभी मेट्रिक्स में बेहतर कहने की कोशिश कर रहा था, बिना अनपेक्षित, 60fps का प्रतिपादन नहीं किया गया
साइबर जूल

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हां यह संभव है, लेकिन यह इसकी जटिलताओं के बिना नहीं है।

हालांकि फ़्रेम इंटरपलेशन वीडियो पर वास्तविक समय काम कर सकता है, लेकिन यह आवश्यक नहीं है कि वीडियो गेम के साथ ऐसा ही हो। भले ही यह वीडियो पर वास्तविक समय का प्रसंस्करण कर रहा हो, सॉफ्टवेयर अगले फ्रेम में "आगे देखने" में सक्षम है। यह प्रक्षेप का एक बहुत महत्वपूर्ण घटक है। यह वह जगह है जहाँ मुद्दा खेल के साथ खेलने में आता है। अधिकांश समय, अगला अगला फ्रेम अभी तक प्रदान नहीं किया गया है! इसलिए सॉफ्टवेयर को प्रक्षेप में अगला बिंदु नहीं पता है।

निश्चित रूप से खेल को एक फ्रेम या दो के पीछे चलाने की संभावना है ताकि आपके प्रक्षेप सॉफ्टवेयर को उस फ्रेम के साथ काम करने की आवश्यकता हो। हालाँकि, यह इंटरेक्टिव होने वाले मीडिया के लिए भी काम नहीं करता है। अब स्क्रीन पर जो दिखाया जा रहा है, वह प्राप्त होने वाले इनपुट से विलंबित है। यह प्रसंस्करण इनपुट के लिए चीजों को और अधिक मुश्किल बना देता है और खेल को एक अच्छी प्रतिक्रिया प्रदान करता है। यह एक कृत्रिम प्रदर्शन अंतराल में निर्माण करने जैसा है। इसके अतिरिक्त, किसी भी प्रमुख खेल इंजन में मूल समर्थन होने की संभावना नहीं है, जिसका अर्थ है अपना स्वयं का लिखना।


नीचे बताए गए इस होशियार प्रक्षेप विधि की कोई प्रतिक्रिया, जो विलंबता में किसी भी वृद्धि को रोकने का दावा करती है? यूरोगमेर.नेट
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उस मामले में यह मुख्य रूप से अंतिम वाक्य है जो लागू होता है। मुझे यकीन नहीं है कि उनकी तकनीक ने उस सुविधा को कितना अलग कर दिया है। प्रक्षेप को न तोड़ने के लिए इसने काफी अधिक काम लिया हो सकता है, या यह "बस काम" कर सकता है। मुझे लगता है कि अगर यह बाद का था, तो हम इसे कुछ प्रमुख इंजनों में दिखा सकते हैं (यदि यह पेटेंट नहीं है)। मुझे यकीन नहीं है कि यह सुविधा अकेले अपने इंजन को बनाने और बनाए रखने के लायक है।
MichaelHouse

इस दावे की अनिश्चितता कि पीछे एक फ्रेम चलाना अन्तरक्रियाशीलता के लिए एक बड़ी बाधा है। पिछले दो अपडेट्स के बीच एक आधिकारिक सर्वर w / (गेम स्टेट) इंटरपोलेशन का उपयोग करने वाले किसी भी मल्टीप्लेयर गेम में अक्सर अधिक अंतराल दिखाई देगा, फिर भी इसमें कुछ सबसे तेज गति वाले शूटर गेम शामिल हैं। गेम्स में इंटरमीडिएट के निर्माण के लिए हमें आवश्यक रूप से अगले फ्रेम की भी आवश्यकता नहीं है, क्योंकि वीडियो के विपरीत, गेम ग्राउंड-ट्रूथ ऑब्जेक्ट मास्क और स्क्रीनस्पेस वेग सूचना (मोशन ब्लर इफेक्ट्स के समान) उत्पन्न कर सकते हैं जो एक्सट्रपलेटेड हो सकते हैं।
DMGregory

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हां, यह न केवल संभव है, बल्कि अब उपलब्ध है: अपने गेम पीसी / कंसोल को टीवी पर गति दें जो गति प्रक्षेप का उपयोग करता है । राय बदलती है, और यह इंटरफ़ेग लैग के कारण एफपीएस जैसे चिकने खेल के लिए कम उपयुक्त है, लेकिन 60 से 120 हर्ट्ज से अपग्रेड फ्रेम दर के लिए यह ठीक काम करता है।

यह खेल में ही किया जा सकता है या नहीं, इसके लिए अभी तक पर्याप्त प्रोत्साहन नहीं है, जिसमें अधिकांश मॉनिटर उन उच्च फ्रेम दर का उत्पादन नहीं कर सकते हैं। कंप्यूटर के लिए 120 + हर्ट्ज मॉनिटर कम आम हैं, हालांकि टीवी कैसे चल रहे हैं, इसे देखते हुए जल्द ही ऐसा हो सकता है। उच्च रिफ्रेश रेट मॉनीटर होने के भी फायदे हैं, भले ही गेम उन फ्रेम रेट्स तक नहीं पहुंच सकता है: उपरोक्त टीवी-आधारित गति प्रक्षेप के अलावा, यह चिकनी फ्रेम की पेशकश कर सकता है यदि गेम को फ्रेम के आउटपुट के लिए अनुमति दी जाती है, जैसे कि वे सिंक के बजाय तैयार हैं अप ऐला वी-सिंक। एक बार 120 + हर्ट्ज मॉनिटर आम हो जाने के बाद, मुझे उम्मीद है कि गेम डेवलपर्स उन हाई फ्रेम रेट्स तक पहुंचने के लिए मोशन इंटरपोलेशन सहित अधिक ट्रिक्स का इस्तेमाल करना शुरू कर देंगे।


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मेरा अनुभव है कि इन प्रणालियों में जबरदस्त इनपुट विलंबता है, जैसे 200 + एमएस (60 एफपीएस पर 12+ फ्रेम)। यही कारण है कि उन टीवी में आमतौर पर एक "गेमिंग मोड" होता है जो उस सुविधा को अक्षम करता है।
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुघोफ्ट

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जब उपयोगकर्ता कुछ करता है और जब स्क्रीन पर परिणाम दिखाई देता है, तो उसके बीच अंतराल 100ms से अधिक नहीं होनी चाहिए या उपयोगकर्ता देरी को नोटिस कर सकता है।

उपयोगकर्ता के मॉनिटर को प्राप्त चित्र को प्रदर्शित करने में लगभग 30 एमएस लग सकते हैं। बहुत तेज़ मॉनिटर उपलब्ध हैं, लेकिन कई औसत उपयोगकर्ताओं के पास ये नहीं हैं। यदि वीडियो कार्ड 30 फ्रेम प्रति सेकंड की गणना करता है, तो एक फ्रेम की गणना करने में 33 एमएस लगता है। मैं 30 एफपीएस मानती हूं क्योंकि अगर गेम 60 एफपीएस पर चलता है तो हमें कोई फ्रेम इंटरपोल नहीं चाहिए। अगर हम ट्रिपल बफ़रिंग का उपयोग करते हैं तो यह दोगुना होकर 66 एमएस हो जाता है। वह 90 मि।

मुझे लगता है कि हमें समझ बनाने के लिए फ्रेम इंटरपोलेशन के लिए ट्रिपल बफरिंग की आवश्यकता है। इसलिए यदि हम 60 एफपीएस प्राप्त करने के लिए उस के ऊपर फ्रेम इंटरपोलेशन का उपयोग करते हैं, तो हम देरी को 60Hz फ्रेम से बढ़ाते हैं, जो कि एक और 17 एमएस + इंटरपोलेशन समय एक्स है, जो हमें 107 एमएस + एक्स पर लाता है। समस्या इंटरपोलेशन के रूप में नहीं है इस तरह, लेकिन तथ्य यह है कि हम पहले से ही उस बिंदु के करीब हैं जहां प्रक्षेप से पहले हम विलंबता ध्यान देने योग्य हैं।

यह शायद एक गेम के लिए ठीक होगा जो ज्यादातर एक आभासी फिल्म है, लेकिन एक एफपीएस में उपयोगकर्ता नोटिस करेंगे कि कुछ लक्ष्य के साथ बंद है।

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