performance पर टैग किए गए जवाब

गेम की संरचना और संरचना और इसके आर्किटेक्चर में कई कारकों के परिणामस्वरूप गेमप्ले चलाने की गुणवत्ता, दक्षता और गति।

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बहुत जल्दी अनुकूलन करना इतना बुरा क्यों है?
अनुकूलन को थोड़ा देखने के बाद, मुझे पता चला है (शाब्दिक रूप से हर जगह) कि यह एक गेम को जल्दी से ऑप्टिमाइज़ करने के लिए एक सार्वभौमिक मान्यता प्राप्त पाप है। मैं वास्तव में इसे नहीं समझता, क्या खेल के कुछ मुख्य ढांचे को अंत में पहली बार विकसित …

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मैं अत्यधिक खिलाड़ी-निर्मित मलबे को कैसे साफ कर सकता हूं?
मेरे द्वारा किए जा रहे नवीनतम गेम में, आप मनमाने ढंग से एक 2D ऑब्जेक्ट को स्लाइस कर सकते हैं, इस gif में प्रदर्शित: आप इसे लगातार सैकड़ों या हजारों टुकड़ों में काट सकते हैं। यह बहुत अधिक अंतराल पैदा नहीं करता है, क्योंकि वे हमेशा एक नींद की स्थिति …
92 unity  2d  performance 

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मेरे पास कितने धागे होने चाहिए, और किस लिए?
क्या मुझे रेंडरिंग और लॉजिक के लिए अलग-अलग थ्रेड्स चाहिए, या इससे भी ज्यादा? मुझे डेटा सिंक्रोनाइज़ेशन के कारण होने वाले अपार प्रदर्शन की जानकारी है (अकेले किसी भी म्यूटेक्स ताले को छोड़ दें)। मैं इसे चरम पर ले जाने की सोच रहा हूं और हर कल्पनीय उपप्रणाली के लिए …

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वीडियो गेम में गोलियां कैसे काम करती हैं?
मुझे यह सवाल तब आया जब मैं C # में एक वीडियो गेम डिजाइन कर रहा था। अगर हम बैटलफील्ड या कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे खेलों पर विचार करते हैं, तो एक ही समय में सैकड़ों या हजारों गोलियां उड़ती हैं। घटनाओं को लगातार ट्रिगर किया जाता है, और जो …

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प्रदर्शन पर विचार करने का सबसे अच्छा समय कब है?
मैं सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट बैकग्राउंड से आ रहा हूं। सॉफ्टवेयर विकास चक्र के दौरान, हम आम तौर पर कार्यात्मकताओं और काम करने वाले उत्पाद पर ध्यान केंद्रित करते हैं। विकास के अंत में, हम कोड को अनुकूलित करना और प्रदर्शन में सुधार करना शुरू करते हैं। अब सवाल यह है कि …

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अहस्ताक्षरित और हस्ताक्षरित पूर्णांक के बीच प्रदर्शन अंतर क्या हैं? [बन्द है]
फ्लोट के साथ साइन इन्ट्स को मिक्स करते समय मुझे प्रदर्शन हिट की जानकारी है। क्या फ्लोट्स के साथ अहस्ताक्षरित मिश्रणों को मिलाना बदतर है? क्या फ्लोट के बिना हस्ताक्षरित / अहस्ताक्षरित होने पर कोई हिट है? क्या विभिन्न आकारों (u32, u16, u8, i32, i16, i8) के प्रदर्शन पर कोई …
42 c++  performance 

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क्या मुझे बनावट का उपयोग 2 की शक्ति के आकार का नहीं करना चाहिए?
ओपनजीएल और डायरेक्टएक्स के शुरुआती दिनों में, बनावट के आकार को दो की शक्तियों की आवश्यकता थी। इसका अर्थ था कि फ्लोटिंग मूल्यों का प्रक्षेप बहुत तेज़ी से किया जा सकता है, शिफ्टिंग और ऐसे का उपयोग करके। चूंकि ओपनजीएल 2.0 (और इससे पहले, एक विस्तार के माध्यम से) गैर-शक्ति-दो …

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मैं एक Voxel / Minecraft प्रकार के खेल की गति प्रदान करने में सुधार कैसे कर सकता हूं?
मैं अपने स्वयं के Minecraft का क्लोन लिख रहा हूं (जावा में भी लिखा है)। यह अभी महान काम करता है। 40 मीटर की दूरी देखने के साथ मैं अपने मैकबुक प्रो 8,1 पर 60 एफपीएस आसानी से मार सकता हूं। (इंटेल i5 + इंटेल एचडी ग्राफिक्स 3000)। लेकिन अगर …

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जब गंतव्य अगम्य है तो मैं तेजी से ए * खत्म कैसे कर सकता हूं?
मैं एक साधारण टाइल-आधारित 2 डी गेम बना रहा हूं, जो ए * ("ए स्टार") पैथफाइंडिंग एल्गोरिदम का उपयोग करता है। मुझे सब ठीक से काम कर रहा है, लेकिन मुझे खोज के साथ एक प्रदर्शन समस्या है। सीधे शब्दों में कहें, जब मैं एक अगम्य टाइल पर क्लिक करता …

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स्रोत फ़ाइलों में ओवरराइटिंग कार्य को टीम कैसे रोकती है? [बन्द है]
बन्द है। यह सवाल ऑफ टॉपिक है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस प्रश्न को सुधारना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह विषय पर हो खेल विकास स्टैक एक्सचेंज के लिए। 4 साल पहले बंद हुआ । यह मेरे लिए संभावना है कि …
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क्या Microsoft खेल विकास के लिए C # गुणों का उपयोग करने की अनुशंसा करता है?
मुझे लगता है कि कभी-कभी आपको गुणों की आवश्यकता होती है, जैसे: public int[] Transitions { get; set; } या: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } लेकिन मेरी धारणा यह है कि खेल के विकास में, …

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एक MMO खेल में बड़ी संख्या में पिकअप को कैसे संभालना है
Minecraft जैसे गेम या वास्तव में कोई भी MMO गेम जिसमें पिकअप हैं, उन्हें कैसे संभालते हैं? इलाक़े का कहना है कि "मिट्टी" की 3 पिकअप बूंदें आपको हर बार खोदती हैं। कहते हैं कि हर आइटम में हर फ्रेम के हिसाब से एक रोटेशन एनीमेशन होता है। अगर दुनिया …

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मैं पेड़ों के प्रतिपादन के प्रदर्शन प्रभाव को कैसे कम कर सकता हूं?
मैं एक कम पाली शैली का खेल बना रहा हूं। मेरे पास कुछ पानी के साथ एक भूभाग है, और मुझे बहुत सारे और बहुत सारे पेड़ चाहिए; मेरे पास फिलहाल 10,000 पेड़ हैं। प्रत्येक पेड़ में 200 से अधिक त्रिकोण नहीं होते हैं, इसलिए वे बहुत अधिक कर नहीं …

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क्या गेम के लिए 100% CPU का उपयोग करना सामान्य है?
मैंने अभी-अभी अपने गेम इंजन में मल्टी-थ्रेडेड इनपुट हैंडलिंग को लागू किया है जहां कोड जो ओएस को इससे इनपुट इकट्ठा करने के लिए पोल करता है और समय स्टैम्प उन्हें एक अलग थ्रेड में है और मुख्य थ्रेड में प्रत्येक फ्रेम मैं बस एक मल्टी अप इनपुट इकट्ठा खाते …

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दूरी समारोह का अनुकूलन कैसे करें?
एक यथोचित सरल आरटीएस जैसे खेल को विकसित करते हुए, मैंने देखा कि मेरी दूरी की गणना प्रदर्शन में प्रभाव पैदा कर रही है। हर समय, यह जानने के लिए दूरस्थ जांच होती है कि क्या कोई इकाई अपने लक्ष्य की सीमा में है, यदि प्रक्षेप्य अपने लक्ष्य पर पहुंच …

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