मैं अत्यधिक खिलाड़ी-निर्मित मलबे को कैसे साफ कर सकता हूं?


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मेरे द्वारा किए जा रहे नवीनतम गेम में, आप मनमाने ढंग से एक 2D ऑब्जेक्ट को स्लाइस कर सकते हैं, इस gif में प्रदर्शित:

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आप इसे लगातार सैकड़ों या हजारों टुकड़ों में काट सकते हैं। यह बहुत अधिक अंतराल पैदा नहीं करता है, क्योंकि वे हमेशा एक नींद की स्थिति में रहते हैं, लेकिन जब आप उन्हें स्थानांतरित करने का कारण बनते हैं तो एक समस्या होती है।

मुझे वास्तव में यकीन नहीं है कि इसे बनाने के लिए कैसे निपटना है, इसलिए कुछ को काटने से इतना मलबे नहीं है। मैं वास्तव में एक निश्चित समय के बाद उन्हें हटाना नहीं चाहता; मुझे यह पसंद नहीं है कि, यदि आप कुछ समय के बाद वापस कट जाते हैं, तो यह बेतरतीब ढंग से गायब हो जाता है।

मैं अत्यधिक खिलाड़ी-निर्मित मलबे को कैसे साफ कर सकता हूं?


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यह वास्तव में आपके प्रश्न से स्पष्ट नहीं है कि आप वास्तव में क्या चाहते हैं। आप कहते हैं कि आप "मलबे को साफ करना चाहते हैं", लेकिन साथ ही आप कहते हैं कि आप मलबे को थोड़ी देर बाद गायब नहीं करना चाहते हैं।
फिलिप

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छोटे और बड़े छोटे टुकड़ों को नष्ट कर देगा। बहुत यकीन है कि बड़े टुकड़े स्तर के लिए चारों ओर रहे, लेकिन मैं इसे पूरी तरह से याद नहीं करता हूं। यहाँ एक उदाहरण है: youtu.be/236ly0ApPqg?t=177
TyCobb

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जब आप सीमा से बाहर हो जाते हैं, तब स्टफ को हटाया जा सकता है और जब आप इसे वापस आते हैं, तब इसे प्रतिस्थापित किया जा सकता है।
लोरेन Pechtel

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बस मेरी छोटी राय है, लेकिन कट कार्रवाई से प्रभावित होने के लिए एक न्यूनतम ऑब्जेक्ट आकार निर्धारित करें। यदि आपके द्वारा काटे जा रहे टुकड़े को सिंगल करना मुश्किल है, तो आप उसे काट नहीं सकते। (बस एक तरफ, अच्छा खेल गतिशीलता, यह निश्चित रूप से पैर मिल गया!)
AJFaraday

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मैं यह बताना चाहता हूं कि कटिंग मैकेनिक बनाने के लिए मैं कोई श्रेय नहीं लेता क्योंकि यह एक मुफ्त संपत्ति है जो मुझे जीथब पर मिली है । उदाहरण के उपयोग से यह आपको वस्तुओं को काटने के लिए इसका उपयोग करने के बारे में एक विचार के लिए देता है। (खिलाड़ी मेरे द्वारा कोडित किया गया था और इसलिए खेल में बाकी सब कुछ होगा।
डकटोर

जवाबों:


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सबसे पहले, यह खेल मैकेनिक ऐसा लगता है कि यह सुपर मजेदार हो सकता है, इसलिए इसे सोचने पर बधाई! यहां दो सरल समाधान दिए गए हैं जिनका उपयोग इस विशेष मुद्दे को हल करने के लिए स्वतंत्र रूप से या एक साथ किया जा सकता है:

बहुत छोटे टुकड़े निकालें

वहाँ टक्कर के छोटे टुकड़ों के आसपास रखने का एक बिंदु नहीं है जो वास्तव में खिलाड़ी को बाधित नहीं करेगा या पर्यावरण पर कोई वास्तविक प्रभाव नहीं डालेगा। अतिरिक्त टक्कर तर्क की गणना बस इसके लायक नहीं है, इसलिए या तो इन टुकड़ों को हटा दें या उन पर टकराव को हटा दें।

सीमा खिलाड़ी कटौती

असीमित कटौती होने के बाद संभावित रूप से आपकी पहेली का एक बहुत कुछ सरल हो सकता है यदि आप हर असंभव वस्तु को केवल कचरे के ढेर में डाल सकते हैं। खिलाड़ी को खेलने के लिए केवल कुछ कटौती दें (या समय के साथ इसे धीरे-धीरे रिचार्ज करें) और आप पाएंगे कि यह आपकी पहेली को एक हजार टुकड़ों पर टकराव से निपटने के दर्द को खत्म करने के अलावा और अधिक चुनौतीपूर्ण बनाता है।


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मुझे लगता है कि मैं पहले एक करूँगा क्योंकि मैं किसी भी तरह के पहेली खेल बनाने की योजना नहीं बना रहा हूँ।
डकटोर

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जब छोटे टुकड़े भी गायब हो जाते हैं तो मिशाइल बे। यह एक लॉग नहीं है, यह चूरा है। या चूरा फोड़ना। क्यों नहीं?!
corsiKa

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@ corsiKa यदि आप कटिंग गति में कुछ ज्वलनशील प्रभाव जोड़ते हैं, तो आप संपर्क बिंदुओं पर कट को छोड़ सकते हैं, एक निश्चित चौड़ाई के साथ। यदि वस्तु इतनी छोटी है कि यह पूरी तरह से "झुलसा हुआ" है, तो यह कुछ ही क्षणों में आग की लपटों में जल सकता है और जल सकता है।
टी। सर

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अपनी अड़चन दूर करो

कुछ सौ चलती वस्तुओं को समस्या नहीं होनी चाहिए। हालाँकि, कुछ सौ टकराने वाली वस्तुएं हो सकती हैं। यह कुछ परीक्षण लेगा, फिर भी मुझे विश्वास है कि आपके पास जो अड़चन है वह टकराव है।

वैसे, हम कितनी वस्तुओं के बारे में बात कर रहे हैं? प्लेटफॉर्म क्या है? मोबाइल गेम के लिए सौ ऑब्जेक्ट वेब गेम के लिए सौ या डेस्कटॉप गेम के लिए सौ ऑब्जेक्ट के समान नहीं हैं।

एक ही खेल का परीक्षण करें, लेकिन काटे गए ऑब्जेक्ट्स के बीच टकराव के साथ, और देखें कि क्या आप इसे समान मात्रा में वस्तुओं पर अंतराल के लिए प्राप्त करते हैं। अगर ऐसा है, तो इसका मतलब है कि वस्तुओं की भारी मात्रा परेशानी का कारण है; अन्यथा, टकराव समस्या है।

यह आपके निर्णय को सूचित करेगा कि आप प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए क्या करेंगे। नीचे दिए गए सभी विचार लागू नहीं होंगे, और आपको वैसे भी परीक्षण की आवश्यकता होगी।


मैं खिलाड़ी से दूर की वस्तुओं की एक बड़ी मात्रा के लिए अनुकूलन के बारे में बात नहीं करूंगा, क्योंकि वस्तुओं के साथ बातचीत करते समय परेशानी आती है।

जब आप उन्हें स्थानांतरित करने के लिए कारण एक समस्या है।

यदि समस्या वस्तुओं के साथ बातचीत करते समय होती है, तो यह स्पष्ट नहीं है कि दृश्यमान वस्तुओं को हटाने से यह कैसे हल होगा ... फिर भी, मुझे लगता है कि यह मदद कर सकता है।

मैं सिर्फ इतना कहूंगा कि अगर खिलाड़ी से दूर की वस्तुएं एक समस्या है, तो आप छोटे स्तर पर शुरू कर सकते हैं, या खेल को उन टुकड़ों में विभाजित कर सकते हैं जिन्हें आप लोड कर सकते हैं और इस पर निर्भर कर सकते हैं कि खिलाड़ी कहां जा रहा है।


सीमा के बाहर

मेरा मानना ​​है कि जब मलबे की सफाई की बात आती है, तो सबसे पहली बात यह है कि उन वस्तुओं को हटाया जाए जो सीमा से बाहर हैं। उदाहरण के लिए, टुकड़ा जो एक गड्ढे में गिर गया। अगर कोई रास्ता नहीं है तो खिलाड़ी को इसे देखने में सक्षम होना चाहिए, इसे आसपास रखने का कोई कारण नहीं है।

मैं इस पर वापस आऊंगा।


इसे और अधिक यथार्थवादी बनाएं (भाग 1)

जब आप एक आरी, कुल्हाड़ी या इसी तरह के उपकरण के साथ लकड़ी काटते हैं, तो खोई हुई सामग्री (चूरा, छीलन आदि) में खो जाएगी। यहां तक ​​कि अगर आप लेजर से काटते हैं, तो भी लेजर कुछ लकड़ी को जला देगा। इसके अलावा, उस चीज के लिए जो लकड़ी नहीं होती है, आमतौर पर कट, उखड़ जाती है, आदि के आसपास विरूपण होगा।

मैं जो कह रहा हूं वह यह है कि कटौती सही नहीं है, और कुछ सामग्री खो जाएगी। आप अपने खेल में मॉडल कर सकते हैं। लाल चीज़ को काटने वाले जादू की मोटाई होती है। वस्तुओं से उस मोटाई को हटा दें (यदि आप बहुत दोषी महसूस करते हैं तो कण प्रभाव जोड़ें)।

इसका मतलब है कि आप उस मोटाई से छोटे किसी भी चीज को काटने में सक्षम नहीं होंगे, वास्तव में, ऐसा करने का प्रयास इसे खेल से हटा देगा। यह अच्छा है! इसका मतलब है कि मलबे की एक ऊपरी सीमा है जो वहाँ होगी, और खेल में इसे साफ करने के लिए यंत्रवत ध्वनि तरीका है।


छोटी वस्तुओं के लिए गियर बदलें

अगर टकराव की समस्या है तो यह बेहतर काम करेगा।

एक बार जब कोई वस्तु बहुत छोटी होती है, तो उसके विभिन्न कोणों का विवरण कम प्रासंगिक होता है। आप कम सटीक टकराव मैकेनिक में बदल सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप सर्कल कोलाडर का उपयोग कर सकते हैं।

आप आपस में टकराए बिना छोटी वस्तुओं का भी इलाज कर सकते हैं; केवल उनके और एजेंट ऑब्जेक्ट्स (जैसे खिलाड़ी का अवतार या AI नियंत्रित वर्ण) के बीच टकराव पर विचार करें।

अंत में, बहुत छोटी वस्तुएं धूल (कण प्रभाव) में बदल सकती हैं।


इसे और अधिक यथार्थवादी बनाएं (भाग 2)

अगर टकराव की समस्या है तो यह बेहतर काम करेगा।

सामग्री ख़राब होती है और दबाव में टूट जाती है। यदि आप बहुत कम मोटाई के साथ लंबी वस्तुओं के साथ समाप्त होते हैं, तो उन्हें छोटी वस्तुओं में तोड़ दें ताकि वे ऊपर के समाधान का लाभ उठा सकें।

हम दिखावा कर सकते हैं कि इसमें बहुत कम मोटाई थी कि जब आप इसे मारते हैं तो यह टूट जाता है और टूट जाता है।


वस्तुओं को मिलाएं

यह बेहतर होगा अगर वस्तुओं की संख्या समस्या है।

एक सामान्य ट्रिक जो कई गेम का उपयोग बड़ी मात्रा में ड्रॉप से ​​निपटने के लिए करती है जो प्रदर्शन को चोट पहुंचा सकती है, एक साथ ड्रॉप को बंडल करना है।

आप छोटी वस्तुओं के लिए कुछ इसी तरह की कोशिश कर सकते हैं जो एक-दूसरे के पास हैं। क्या वे एक ही वस्तु बन गए हैं। हालांकि, मेरा मतलब टुकड़ों को एक साथ रखना नहीं है। मेरा मतलब है कि उनकी भौतिकी को संभालने के लिए एक ही वस्तु बनाना; आप अभी भी अलग-अलग टुकड़ों का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं जो कि वस्तु बनाते हैं, शायद कणों के प्रभावों के लिए तकनीक का उपयोग करते हैं।


इसे और अधिक यथार्थवादी बनाएं (भाग 3)

क्या आपने हवा के बारे में सुना है? असली दुनिया में हवा है।

छोटी वस्तुओं को दूर धकेलने के लिए हवा का उपयोग करें।

मुझे पता है कि यह काउंटर को सहज महसूस कर सकता है, क्योंकि इसका मतलब है कि छोटी वस्तुओं को आराम नहीं मिलता है, कम से कम अभी नहीं। अपना निर्णय लेने से पहले नीचे पढ़ें।

आप छोटी वस्तु को धक्का देने के लिए हवा का उपयोग कर सकते हैं - या जैसे ही - वे ढेर करना शुरू करते हैं। यदि आप छोटी वस्तुओं के लिए अनुकूलन का उपयोग कर रहे हैं (जैसे कि उन्हें जोड़ रहे हैं या उनके बीच टकराव को दूर कर रहे हैं) बेहतर काम करेगा।

इसके अलावा, यदि आप वस्तुओं को गड्ढों में या फिर सीमा से बाहर धकेलने के लिए हवा का उपयोग कर सकते हैं, तो आप वस्तुओं को निकालने के बहाने के रूप में उपयोग कर सकते हैं। मैंने तुमसे कहा था कि मैं उस पर वापस जाने वाला था। यहां तक ​​कि अगर आप नहीं करते हैं, तो यह छोटी वस्तुओं को हटाने के लिए एक बहाने के रूप में काम कर सकता है जो खिलाड़ी से बहुत दूर हैं, बस दिखावा हवा ने उन्हें छुटकारा दिला दिया, जबकि खिलाड़ी नहीं दिख रहा था।

आप कुछ वस्तुओं को हटा सकते हैं, जबकि खिलाड़ी नहीं दिख रहा है, आपके पास मेरा आशीर्वाद है।

उसके अलावा, अब आपके पास हवा जोड़ने का एक बहाना है, जिसे आप खेल के अन्य यांत्रिकी या बाधाओं के हिस्से के रूप में हवा जोड़ सकते हैं। तुम भी कथा में जोड़ सकते हैं हवा की भावना है कि चीजों को साफ रखने की कोशिश करता है, अगर आप बहुत इच्छुक हैं।

नोट : जरूरी नहीं कि जब आप साफ करने के लिए मलबे होते हैं, तो हवा को ट्रिगर करना पड़ता है (हालांकि यह काम करेगा), आप शायद यादृच्छिक अंतराल पर हवा हो सकते हैं।


बीवर!

कुछ कष्टप्रद बीवर साथ आता है और आपकी लकड़ी चुरा लेता है!

अब आपके पास एक दुश्मन प्रकार है!

इसके अलावा, ज़ाहिर है, वे लकड़ी निकालते हैं जब आप नहीं देख रहे थे। आप इसे डिजाइन भी कर सकते हैं ताकि आप एक बीवर को लकड़ी के टुकड़े के साथ भागते हुए देख सकें, जहां एक ढेर हुआ करता था। यह एक यादगार पल के लिए बनायेगा, यह समझाएगा कि लकड़ी क्यों गायब हो गई और आपके सामने आने वाली कुछ प्रदर्शन समस्याएं हल हो जाएंगी।


यह सब व्यापार है

मंच या आपके द्वारा चुने गए टूल की सीमाएं हैं, यहां तक ​​कि खेल को विकसित करने के लिए आपके पास समय और बजट एक सीमा है। आप वास्तविकता का सही अनुकरण नहीं कर सकते, फिर भीकोई नहीं कर सकता

प्रत्येक डेवलपर उन सीमाओं के भीतर काम करता है जो उनके लक्षित मंच और उन पर लगाए गए उपकरण थे, और खेल को मज़ेदार और आकर्षक बनाने के लिए सबसे अच्छा गेम ट्रेडऑफ़ करना था ... भले ही इसका मतलब कम यथार्थवाद हो, वास्तव में, अक्सर वे मज़ेदार और आकर्षक होते हैं क्योंकि वे यथार्थवादी नहीं हैं।

रचनात्मकता को उन सीमाओं से आने दो।

यद्यपि, आप वास्तविकता के उन हिस्सों को चुनकर अपने खेल को अधिक यथार्थवादी बना सकते हैं , जो आपके विकास के लिए सुविधाजनक हैं। इस बात पर विचार करें कि कभी-कभी खिलाड़ी से दूर होने वाली वस्तुओं को हटाने से एक मजेदार खेल बनाने की लागत का हिस्सा होता है।


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यह पोस्ट मलबे के अतिप्रवाह की समस्या का निश्चित जवाब है। आपने तकनीकों का एक विस्तृत सारांश प्रदान किया है, जबकि रचनात्मक होने और अपनी परिस्थितियों के लिए काम करने वाले समाधानों को चुनने की आवश्यकता को स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करते हुए, यह भी दिखाते हैं कि कैसे यांत्रिकी और कथा एक साथ बह सकती है। मैं सिर्फ यह कहना चाहता था कि मुझे यह व्यक्त करने में परेशानी है कि मैं कैसे प्रभावित हूं।
ड्रैगोमोक

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बीम की चौड़ाई से छोटी एक वस्तु को काटने का प्रयास करने से वस्तु को पूरी तरह से गायब होने की आवश्यकता नहीं है, बल्कि इसके बजाय एक छोटी वस्तु प्राप्त हो सकती है । क्या महत्वपूर्ण है कि वस्तुओं की संख्या केवल तभी बढ़ाई जा सकती है जब कट वस्तु बीम की चौड़ाई से अधिक हो।
सुपरकैट

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दुनिया असत है। आप एक पिक्सेल से छोटी वस्तु को प्रस्तुत नहीं कर सकते हैं, इसलिए ऐसी वस्तुओं को अस्तित्व में न आने दें। (यह थेरोट द्वारा किए गए कुछ यथार्थवाद बिंदुओं के समान है ।)

वास्तव में, आप इसे मुफ्त में प्राप्त कर सकते हैं: खिलाड़ी अपनी कट लाइन को अनिवार्य रूप से स्क्रीन पर एक विवेकाधीन रेखा के रूप में निर्दिष्ट करता है। कट का प्रभाव प्रत्येक वस्तु को उस रेखा के पिक्सल पर, क्रमशः, पिक्सेल के ऊपर या नीचे, और पिक्सेल को इसके ऊपर कड़ाई से विभाजित करना है। एक-पिक्सेल ऑब्जेक्ट संभवतः रेखा के ऊपर और नीचे दोनों नहीं हो सकता है, इसलिए इसे इस एल्गोरिथ्म द्वारा नहीं काटा जा सकता है।

अगर सभी कटलेट को अलग-अलग पिक्सल्स में काटते हैं, तब भी आपको ट्रैक करने के लिए बहुत सारी वस्तुओं के साथ छोड़ देंगे, एक बड़ा न्यूनतम आकार अभी भी काम कर सकता है।

या बस इसके बारे में चिंता मत करो। यदि खिलाड़ी धूल में लंबे समय तक वस्तुओं को काटने के लिए तैयार होता है, तो वे स्पष्ट रूप से जल्दी में नहीं होते हैं, इसलिए वे उस अंतराल से निपट सकते हैं जो वे पैदा करते हैं। ;-)

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