एक गेम के लिए, आपका प्राथमिक लक्ष्य लक्ष्य न्यूनतम युक्ति (और संभवतः अधिकतम लोड समय, आदि) पर लक्ष्य फ्रैमरेट को पूरा करना है।
ऐसा करने के लिए, नहीं, आपको हर लाइन के बाद परेशान होने की जरूरत नहीं है।
जब भी आप किसी विशेष रणनीति, एल्गोरिथ्म, या कंटेनर का चयन करते हैं, तो आपको जल्दी चिंता करना होगा। यदि आप अपर्याप्त डिजाइन निर्णय करके लक्ष्य को पूरा करना असंभव बनाते हैं, तो बाद में आप जो भी अनुकूलन कर सकते हैं, उसका कोई फायदा नहीं है।
इसके बाद, जब भी कुछ समानांतर या समानांतर हो , आपको चिंता करनी होगी । खेल बड़े पैमाने पर समानांतर हैं, यदि कोई अन्य कारण नहीं है, तो क्योंकि ग्राफिक्स हैं।
इसलिए, समानांतर का अर्थ केवल "थ्रेड्स" नहीं है, बल्कि उदाहरण के लिए ग्राफिक्स एपीआई, डिस्क एक्सेस या नेटवर्क भी है। जब भी आप कुछ है कि होने के अवसर से चूक सकता है की वजह से बुरी तरह से सिंक्रनाइज़ करने का आसानी से और मूल रूप से समानांतर में parallelized रन हो, उदाहरण के लिए (या कारण सभी पर एक अतुल्यकालिक एपीआई का उपयोग नहीं करने के लिए), आप और अधिक आप कर सकते हैं की तुलना में कभी अनुकूलन अन्य तरीकों से खो देते हैं।
जब भी कुछ करना हो तो आपको भी चिंता करनी होगीएक अड़चन या स्टालों के स्रोत या स्केलिंग के लिए एक बाधा के रूप में जाना जाता है। जैसे, उदाहरण के लिए, रेंडरिंग स्टेट्स स्विच करना, कॉल ड्रा करना, जीपीयू से पढ़ना, या फाइलें खोलना।
अंतिम, जब आप कर रहे हैं, और परीक्षण से पता चलता है कि आप लक्ष्य फ्रेम दर को पूरा नहीं करते हैं , तो आपको अनुकूलन करने की आवश्यकता है। एक सबसे बड़ी अड़चन है कि 90% समय लगता है, और उस का अनुकूलन करें। यदि यह पर्याप्त नहीं है, तो सेकंड को सबसे बड़ा खोजें।
यदि आप लक्ष्य को पूरा करते हैं, तो बधाई। आगे बढ़ें और इसे भूल जाएं।