networking पर टैग किए गए जवाब

सूचना के आदान-प्रदान के उद्देश्य से केबल बाउंड या वायरलेस संचार लिंक के माध्यम से एक साथ जुड़े दो या अधिक कंप्यूटर।

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यूडीपी गैर-अवरोधक या प्राप्त करने के लिए एक अलग धागा?
मैं एक मल्टीप्लेयर गेम बना रहा हूं (64 खिलाड़ियों के लिए)। मैंने पहले से ही नेटवर्क लूप के लिए एक अलग थ्रेड रखने का फैसला किया था, लेकिन मैं सोच रहा था कि क्या यूडीपी प्राप्त करने के लिए एक अतिरिक्त धागा बनाना बेहतर होगा या प्राप्त सॉकेट को गैर-अवरोधक …

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मल्टीप्लेयर प्लेटफ़ॉर्मर - क्या सर्वर पर एकल क्लाइंट के साथ सर्वर सुधार की आवश्यकता होती है?
मैं इस समय एक साधारण मल्टीप्लेयर प्लेटफ़ॉर्मर पर काम कर रहा हूं। मैंने विलंबता को छिपाने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीकों पर काफी लेख पढ़ा, लेकिन मैं अभी भी कुछ अवधारणाओं के बारे में अपना सिर पाने में असफल रहा। मुझे विषय बहुत दिलचस्प लगता है और अपने …

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खिलाड़ी की गति में परिवर्तन करते समय मैं क्लाइंट और सर्वर को कैसे सिंक करूं?
मैं क्लाइंट-साइड भविष्यवाणी लागू कर रहा हूं। अधिकांश स्पष्टीकरण यह मानते हैं कि ग्राहक " मेरे खिलाड़ी को 1 स्थिति से ऊपर ले जाएँ " जैसे संदेश भेजता है । क्या होगा अगर मैं " मेरे खिलाड़ी का वेग x पर सेट करूँ " जैसे संदेश भेजूँ ? क्लाइंट पर, …

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मल्टीप्लेयर धोखा को रोकें
मैं एक छोटा इंडी-स्टाइल मल्टीप्लेयर गेम विकसित कर रहा हूं। जबकि मैं लोगों को एकल-खिलाड़ी में धोखा देने की अनुमति देना चाहता हूं, लेकिन यह स्पष्ट रूप से बहु-खिलाड़ी में स्वीकार्य नहीं है। क्या किसी को खेल के कुछ हिस्सों को संशोधित करने के लिए चीट-इंजन जैसी किसी चीज का …

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सर्वश्रेष्ठ सहकर्मी से सहकर्मी खेल वास्तुकला
एक सेटअप पर विचार करें जहां गेम क्लाइंट हैं: काफी कम कंप्यूटिंग संसाधन (मोबाइल उपकरण, स्मार्टफोन) सभी एक सामान्य रूटर (लैन, हॉटस्पॉट आदि) से जुड़े हैं उपयोगकर्ता बाहरी सर्वर के बिना मल्टीप्लेयर गेम खेलना चाहते हैं। एक समाधान एक फोन पर एक आधिकारिक सर्वर की मेजबानी करना है, जो इस …

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क्या एक हैकिंग तंत्र का ज्ञान एक MMO के लिए आवश्यक है?
कहते हैं कि मैं भविष्य में योजना बना रहा था (अब नहीं! वहाँ मुझे पहले सीखने की ज़रूरत है) एक समूह परियोजना में भाग लेने की तलाश में है जो एक बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम (विजुअल) बनाने जा रहा है, और मेरी नौकरी नेटवर्किंग होगी हिस्से। मैं नेटवर्क …

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क्या मुझे अपने खेल के लिए IPv6 समर्थन लागू करने की आवश्यकता है?
मैं वर्तमान में जिस गेम पर काम कर रहा हूं, उसके लिए नेटवर्क सुविधाओं को लागू करने जा रहा हूं, अब मैं सोच रहा हूं कि क्या मुझे आईपीवी 6 समर्थन को लागू करने की आवश्यकता है या केवल आईपीवी 4 के लिए समर्थन होने के लिए पर्याप्त है?
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नेटवर्क क्लाइंट-सर्वर संदेश विनिमय और घड़ी तुल्यकालन मदद
मैं एक तेजी से पुस्तक भौतिकी खेल है कि एक टेबल हॉकी कर रहा हूँ। दो मैलेट और एक पक के साथ। खेल iphone / ipad पर चलता है और मैं GameCenter के माध्यम से मल्टीप्लेयर भाग कर रहा हूँ। यह नेटवर्क सिस्टम कैसे काम करता है। क्लाइंट जो मैच …

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वास्तविक समय रणनीति के खेल में नेटवर्किंग
वास्तविक समय की रणनीति के खेल के लिए वर्तमान अत्याधुनिक कला क्या है? मुझे याद है कि कुछ साल पहले, एएए के कुछ शीर्षक केवल खिलाड़ी इनपुट्स (स्टारक्राफ्ट 1, एज ऑफ एम्पायर्स) को प्रसारित करते थे। चूँकि इसके लिए आपको हर चीज को पूरी तरह से निर्धारक रखने की आवश्यकता …

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नेटकोड को कैसे संभालें?
मैं उन विभिन्न तरीकों का मूल्यांकन करने में रुचि रखता हूं जो नेटकोड एक गेम इंजन "हुक इन" कर सकते हैं। मैं अब एक मल्टीप्लेयर गेम डिजाइन कर रहा हूं, और अब तक मैंने यह निर्धारित किया है कि मुझे नेटवर्क सॉकेट को संभालने के लिए एक अलग धागा है, …

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नेटवर्किंग पोंग क्लोन
मेरे पास टीसीपी सॉकेट्स, यूडीपी संचार आदि की बुनियादी बातें हैं, लेकिन वास्तविक समय के खेल के वातावरण में इन्हें लागू करने के तरीके के बारे में अधिक जानकारी नहीं मिल सकती है। मेरे पास 4 खिलाड़ियों के साथ एक पोंग क्लोन है, और तीन क्लाइंट और सर्वर (सर्वर चौथा …

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मैं पूर्ण-राज्य अपडेट की तुलना में मल्टीप्लेयर गेम स्टेट को अधिक कुशलता से कैसे सिंक करूं?
मैंने पहले थोड़ा गेम नेटवर्क कोडिंग किया है, लेकिन मुख्य रूप से वास्तविक समय की जरूरतों के बिना टीसीपी के साथ। मैं नेटवर्क आधारित मल्टीप्लेयर के साथ 2 डी जावा गेम पर काम कर रहा हूं। सीखने के लिए, मैं मौजूदा नेटवर्क एपीआई के बिना, यह खुद करना चाहता हूं। …

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मैं वेक्टर 3s के साथ ऑपरेटर '> =' का उपयोग क्यों नहीं कर सकता?
मैं दो पदों जो मैं के रूप में उल्लेख के बीच ले जाने के लिए एक आयत पाने के लिए कोशिश कर रहा हूँ _positionAऔर _positionB। दोनों प्रकार के हैं Vector3। आयत ठीक चलती है। हालांकि, जब यह पहुंचता है तो _positionBयह विपरीत दिशा में नहीं बढ़ता है, जैसे इसे …
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थ्रॉटल होने से कैसे बचें?
मैं एक नेटवर्क iOS गेम लिख रहा हूं। जब साथ पैकेट भेजने GKMatchSendDataReliable(जो मैं मान लिया 60 पैकेट प्रति सेकंड (आसन्न पैकेट के बीच तो 16 एमएस), औसत पिंग समय पर अपने स्वयं के पैकेट स्वागत लिखे कोड के साथ यूडीपी था) तेजी से बदतर हो: मैं एक के बाद …
9 networking  udp 

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सर्वर-साइड इनपुट
वर्तमान में मेरे खेल में, क्लाइंट एक रेंडरर के अलावा कुछ भी नहीं है। जब इनपुट स्थिति बदल जाती है, तो क्लाइंट सर्वर को एक पैकेट भेजता है और खिलाड़ी को स्थानांतरित करता है जैसे कि वह इनपुट को संसाधित कर रहा था, लेकिन स्थिति पर सर्वर का अंतिम कहना …

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