मेरे पास टीसीपी सॉकेट्स, यूडीपी संचार आदि की बुनियादी बातें हैं, लेकिन वास्तविक समय के खेल के वातावरण में इन्हें लागू करने के तरीके के बारे में अधिक जानकारी नहीं मिल सकती है।
मेरे पास 4 खिलाड़ियों के साथ एक पोंग क्लोन है, और तीन क्लाइंट और सर्वर (सर्वर चौथा खिलाड़ी है) के बीच पैडल पोजिशन को सिंक्रनाइज़ करने की आवश्यकता है। वर्तमान में मैं यूडीपी का उपयोग रियल टाइम अपडेट (पैडल मूवमेंट) भेजने के लिए करता हूं और गेम लॉबी आदि की स्थापना के लिए टीसीपी।
क्या यह यूडीपी ट्रैफ़िक की बड़ी मात्रा को स्पैम करने वाला एक बुरा है? क्या मुझे अपनी भीड़ सुविधाओं के लिए DCCP जैसी किसी चीज़ पर ध्यान देना चाहिए? या यह वास्तव में इस तरह के एक छोटे पैमाने की परियोजना के साथ एक समस्या नहीं है?
क्लाइंट / सर्वर के बीच भेजे जाने वाले संदेशों को सिंक्रोनाइज़ कब करना चाहिए? वर्तमान में सर्वर UDP पैकेट्स को वर्तमान गेम स्थिति के साथ तेजी से स्पैम कर रहा है जितना कि यह प्रबंधित कर सकता है, और क्लाइंट अपनी पैडल स्थिति को जितनी जल्दी हो सके सर्वर पर वापस भेज रहे हैं। क्या यह करने का सबसे अच्छा तरीका है? क्या किसी प्रकार की देरी मुझे हर एक्स मिलीसेकंड पर एक बार संदेश भेजने के बाद होनी चाहिए, या क्या मुझे केवल संदेश भेजने चाहिए जैसे कि घटनाएं होती हैं? (उपयोगकर्ता इनपुट के कारण चप्पू का वेग बदल गया)
क्या यह बेहतर होगा कि ग्राहक अपने पैडल पोज़िशन्स को एक-दूसरे के साथ सहकर्मी से संवाद करें?
मैं ये प्रश्न पोंग के संदर्भ में पूछ रहा हूं, लेकिन यह भी दिलचस्पी है कि अन्य खेलों, या सामान्यीकृत समाधानों में इन समस्याओं को कैसे दूर किया जाएगा।