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प्रक्रियात्मक पीढ़ी हाथ के बजाय एल्गोरिदम और गणना के आधार पर सामग्री का निर्माण है।

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2 डी प्रक्रियात्मक ब्रह्मांड पीढ़ी
मैं एक सपाट ब्रह्मांड बनाना चाहता हूं, जहां सबसे पहले पूरा ब्रह्मांड खाली हो। यह एक लंबन स्क्रॉलिंग नेबुला पृष्ठभूमि छवि द्वारा प्रस्तुत किया जाएगा। ब्रह्मांड में डिस्क आकार की वस्तुओं के रूप में मैं ग्रहों का प्रतिनिधित्व करना चाहता हूं। वे विभिन्न आकारों के हो सकते हैं। डिस्क के …

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मैं मैप जनरेशन के लिए टिलिबल सॉलिड शोर कैसे बनाऊं?
हे दोस्तों, मैं यह पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं कि कोड में टिलिबल फ्रैक्चल्स कैसे उत्पन्न किया जाए (गेम मैप्स के लिए, लेकिन यह अप्रासंगिक है ) मैं जीआईएमपी के साथ सॉलिड नॉइज प्लग-इन को संशोधित करने की कोशिश कर रहा हूं (मेरी बेहद सीमित समझ के साथ …

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अनंत स्तर की प्रक्रियात्मक पीढ़ी
प्रक्रियात्मक रूप से अनंत 2 डी स्तर उत्पन्न करने के लिए कुछ अच्छे दृष्टिकोण क्या हैं? स्तर को किसी भी आयाम में विवश किया जा सकता है लेकिन जरूरी नहीं। दृष्टिकोण जो मुझे अब तक सबसे अधिक समझ में आता है वह ग्रिड-आधारित त्रिज्या का उपयोग कर रहा है। उदाहरण …

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टाइल आधारित 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर के लिए टेरेन जेनरेशन
मैं वर्तमान में टेरारिया के समान टाइल-आधारित 2D प्लेटफ़ॉर्मर पर कुछ तरीकों से काम कर रहा हूँ, हालाँकि मुझे इलाके के निर्माण में कठिनाई हो रही है। मेरे पास कुछ मूल बातें हैं, हालांकि वे उपयोगी के रूप में बाहर नहीं आते हैं। मैंने पेरलिन शोर जैसी कुछ अलग तकनीकों …

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विशेष रूप से विशिष्ट क्षेत्र की एक इमारत का निर्माण
खुद और एक टीम एक फैक्ट्री बिल्डर गेम पर काम कर रही है जो खिलाड़ी को गेम की शुरुआत में एक यादृच्छिक फैक्ट्री देता है। यह सुनिश्चित करने का प्रयास करने के लिए कि "निष्पक्षता" की भावना है, आदर्श रूप से बेतरतीब ढंग से उत्पन्न कारखाने में (प्लेसहोल्डर मूल्य) 30 …

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"गतिशील पीढ़ी" और "प्रक्रियात्मक पीढ़ी" के बीच अंतर क्या है?
जब मैं एक गतिशील रूप से उत्पन्न गेम के बारे में सोचता हूं, तो मैं बेतरतीब ढंग से उत्पन्न स्तरों के साथ डियाब्लो जैसी चीजों के बारे में सोचता हूं। जब मैं एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न खेल के बारे में सोचता हूं, तो मैं फ्लैपी बर्ड और अन्य अनंत …

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कोई गलियारे और कमरे पर निर्भरता के साथ कालकोठरी पीढ़ी
मैं खेल की शुरुआत में एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया के साथ एक खेल बना रहा हूं, जिसमें ग्रिड द्वारा दर्शाए गए कई क्षेत्रों से मिलकर बनता है (जैसे, 8x8, 9x6, आकार आदर्श रूप से मनमाना होगा)। इन क्षेत्रों को एक निर्भरता सूची के माध्यम से एक दूसरे से …

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हेक्स ग्रिड को समान रूप से एन खिलाड़ियों में कैसे विभाजित करें?
मैं एक साधारण हेक्स ग्रिड आधारित खेल बना रहा हूं, और मैं चाहता हूं कि नक्शा खिलाड़ियों के बीच समान रूप से विभाजित हो। नक्शा बेतरतीब ढंग से बनाया गया है, और मैं चाहता हूं कि खिलाड़ियों को अपेक्षाकृत छोटे क्षेत्रों के साथ, कोशिकाओं के बराबर मात्रा में होना चाहिए। …

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प्रक्रियात्मक रूप से निर्मित टॉप-डाउन लैंडस्केप को दिलचस्प बनाना
मैं एक खेल पर काम कर रहा हूँ जो एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया के साथ है। आदर्श रूप में, मैं लैंडस्केप को उतना ही सुंदर बनाना चाहूंगा जितना कि Minecraft की दुनिया है। Minecraft में chasms, और झरने, और पहाड़, और रोलिंग पहाड़ियों, और महासागरों, आदि हैं, लेकिन …

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प्रक्रियात्मक सितारा क्षेत्र जनरेटर
क्या किसी को किसी भी कोड के बारे में जानने के लिए प्रक्रियात्मक रूप से स्टार फ़ील्ड उत्पन्न करना है? आदर्श रूप में मैं इसे भौतिकी-आधारित होना चाहूंगा ताकि मेरे पास यथार्थवादी ग्रह और चंद्रमा हो सकें। सबसे अच्छा C ++, ओपन सोर्स और Ogre3d के साथ काम करने योग्य …

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एक गोलाकार ग्रह और उसके क्षेत्रों को कैसे लोड किया जाए?
मैं आंशिक रूप से ग्रहों की खोज से बना एक गेम डिजाइन कर रहा हूं। मैं उनके लिए छद्म यादृच्छिक पीढ़ी का उपयोग करना चाहता हूं, एक परिभाषित बीज से पुन: उत्पन्न करना, जब मुझे हर विवरण को स्टोर करने के बजाय उन्हें लोड करना होगा, जो बहुत भारी होगा। …

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अर्द्ध-सही ग्रह प्रणालियों की प्रक्रियात्मक पीढ़ी
इसलिए बहुत सारे संसाधन हैं जो आप Google के माध्यम से पा सकते हैं या यहां खोज का उपयोग करके प्रक्रियात्मक तरीके से पूरी आकाशगंगा का निर्माण कर सकते हैं। लेकिन मैं इन मानदंडों का पालन करने वाले ग्रह प्रणालियों को उत्पन्न करने के बारे में कोई अच्छा संसाधन नहीं …

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प्रक्रियात्मक बनावट निर्माण में तेजी लाना
हाल ही में मैंने एक ऐसे खेल पर काम करना शुरू किया है जो एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सौर प्रणाली में होता है। कुछ सीखने की अवस्था के बाद (न तो स्काला, OpenGL 2 ES या लिबगडेक्स से पहले काम किया है), मेरे पास एक बुनियादी टेक डेमो है …

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मिडपॉइंट विस्थापन एल्गोरिथम
यह सवाल मुख्य रूप से सरासर हताशा से बाहर आया है , कई घंटे बिताने के बाद समस्या का पता लगाने की कोशिश कर रहा है। यदि आप ऊपर की तस्वीर के लिए अपनी आँखें डालते हैं, तो आपको देखना चाहिए कि मेरा मिडपॉइंट विस्थापन एल्गोरिथ्म एल्गोरिथ्म सफलतापूर्वक (कुछ हद …

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Time.deltaTime के उपयोग के बावजूद आंदोलन फ्रेम दर पर निर्भर प्रतीत होता है
एकता में एक गेम ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने के लिए आवश्यक अनुवाद की गणना करने के लिए मेरे पास निम्नलिखित कोड है, जिसे में कहा जाता है LateUpdate। मुझे जो समझ में आया है, उसके उपयोग से Time.deltaTimeअंतिम अनुवाद फ्रेम दर को स्वतंत्र करना चाहिए (कृपया ध्यान दें CollisionDetection.Move()कि केवल …

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