प्रक्रियात्मक रूप से निर्मित टॉप-डाउन लैंडस्केप को दिलचस्प बनाना


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मैं एक खेल पर काम कर रहा हूँ जो एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया के साथ है। आदर्श रूप में, मैं लैंडस्केप को उतना ही सुंदर बनाना चाहूंगा जितना कि Minecraft की दुनिया है। Minecraft में chasms, और झरने, और पहाड़, और रोलिंग पहाड़ियों, और महासागरों, आदि हैं, लेकिन जैसा कि यह एक शीर्ष-डाउन (वास्तव में 3/4 परिप्रेक्ष्य) खेल होने जा रहा है, मुझे विश्वास नहीं है कि अधिकांश संभव है। इस परिप्रेक्ष्य में ऊंचाई का प्रयास और प्रतिनिधित्व करना कितना कठिन है। ज़ेल्डा: ए लिंक टू द पास्ट ने अच्छी तरह से ऊंचाई का भ्रम पैदा किया, लेकिन यह प्रक्रियात्मक रूप से फिर से बनाने के लिए बहुत कठिन होगा, और कुछ समस्याओं को भी पेश करता है जैसे तथ्य यह है कि सबसे ऊंची संरचनाओं को नक्शे के शीर्ष पर होना चाहिए।

अतीत के लिए एक लिंक

इसलिए, मैं कुछ तकनीकों को जानना चाहता हूं कि लैंडस्केप को दिलचस्प बनाने के लिए एक 3-आयाम नकली बिना टॉप-डाउन प्रारूप में दिलचस्प है। (आप इस खेल में इलाके नहीं बना सकते या नष्ट नहीं कर सकते हैं, जिससे हमें थोड़ा और लचीलापन मिलता है।)

संपादित करें: चीजों को थोड़ा और स्पष्ट करने के लिए, मैं उन सुविधाओं के साथ दुनिया से बचने की कोशिश कर रहा हूं जिनके लिए एक 3 आयाम की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, मेरे पास वास्तव में रोलिंग हिल्स या पहाड़ नहीं हो सकते। ऐसी कौन-सी लैंडस्केप सुविधाएँ जोड़ी जा सकती हैं जिनके लिए 3 डी फ़ेकिंग की आवश्यकता नहीं है? एक जवाब नदियों को जोड़ने के लिए हो सकता है, लेकिन यह एक स्पष्ट है।


" एक 3 आयाम नकली करने के बिना " से आपका क्या मतलब है । क्या आपके प्रश्न का सार "एक 3 आयाम फेकिंग" नहीं है?
एको

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नहीं, क्षमा करें यदि यह अस्पष्ट था। एक 3 आयाम फकिंग क्या मैं बचने की कोशिश कर रहा हूं। तो मैं देख रहा हूँ कि कैसे आप सुविधाओं के बिना दिलचस्प परिदृश्य बना सकते हैं जिनके लिए एक 3 आयाम की आवश्यकता होती है। इसलिए, उदाहरण के लिए, मेरे पास 3 आयामों के बिना रोलिंग हिल्स नहीं हो सकते। मेरे पास क्या दिलचस्प हो सकता है जो रोलिंग पहाड़ियों की कमी के लिए बना सकता है?
RylandAlmanza

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मैं वर्तमान में प्रक्रियात्मक 2D दुनिया के साथ एक खेल बना रहा हूँ। और इस समस्या के बारे में सोचते हुए, मैंने फैसला किया है कि चूंकि मैं विशेष रूप से दिलचस्प नक्शे नहीं बना सकता हूं, इसलिए मैं हाथ से बने स्थानों के बीच कम दिलचस्प प्रक्रियात्मक स्थानों के लिए समझौता करूंगा। मैं इन -8 के माध्यम से यात्रा करने के लिए कारों को भी जोड़ रहा हूं
नेवरमाइंड

शायद 3 डी नहीं करने से वह एक सच्चे टॉप-डाउन प्रोजेक्शन का मतलब है? तकनीकी रूप से ज़ेल्डा स्क्रीनशॉट ऊर्ध्वाधर अक्ष के लिए एक तिरछा प्रक्षेपण का उपयोग करते हैं।
क्रिसक

जवाबों:


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वैरी लैंडस्केप प्रकार (बनावट, वनस्पति), जैसे कि कई "बायोम" हैं:

  • वर्षावन / जंगल
  • रेगिस्तान
  • लंबा-चौड़ा चरागाह
  • दलदल
  • टुंड्रा
  • आभ्यंतरिक
  • समशीतोष्ण वन
  • बोरियल वन
  • चट्टानी क्षेत्र (वास्तविक ऊंचाई के बिना कुछ प्रकार के पहाड़ों का अनुकरण कर सकते हैं)

आपके पास एक तरह के बहुत सारे बायोम नहीं होने चाहिए और पुनरावृत्ति से बचने के लिए व्यक्तिगत बायोम को छोटा रखना चाहिए।

आप कुछ बायोम को पूरे ज़ेल्डा मानचित्र में देख सकते हैं: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png हालाँकि सामान्य जंगल का काफी हिस्सा है, उदाहरण के लिए। नीचे रेगिस्तान, विभिन्न प्रकार के घास के मैदान और एक पानी की दुनिया है।

बायोम में जोड़ने के लिए कुछ विशेषताएं:

  • पानी: महासागर (द्वीपों के साथ), झीलें, तालाब और नदियाँ
  • वन: अलग घनत्व और शोर कार्यों / मापदंडों का प्रयास करें
  • अंडरग्राउंड: विभिन्न प्रकार की झाड़ियों, चट्टानों, फूलों
  • संरचनाएं: एक अकेला घर, खेत, प्रहरीदुर्ग, खंडहर, मूर्ति
  • बस्तियाँ: गाँव, महल, तम्बू शिविर
  • सड़कें, रास्ते और पुल

फिर से, पुनरावृत्ति से बचें: केवल एक तम्बू शिविर है, भले ही आप प्रत्येक खेल के माध्यम से शिविर के विभिन्न प्रकार उत्पन्न करते हैं। हालाँकि, आपको खिलाड़ी से किसी न किसी प्रकार के लैंडमार्क का सामना करना पड़ता है, इसलिए यदि आपकी दुनिया बड़ी है और आपको कई गांवों की आवश्यकता है, तो उनके बीच घर की शैली को बदलने की कोशिश करें (जैसे एक में लकड़ी के घर हैं, दूसरे ने उन्हें बनाया है पत्थर)।


महान विचार, और काफी सरल भी! मुझे नहीं पता कि मैंने बायोम के बारे में क्यों नहीं सोचा।
रायलैंडअल्मानज़ा
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