2 डी प्रक्रियात्मक ब्रह्मांड पीढ़ी


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मैं एक सपाट ब्रह्मांड बनाना चाहता हूं, जहां सबसे पहले पूरा ब्रह्मांड खाली हो।

यह एक लंबन स्क्रॉलिंग नेबुला पृष्ठभूमि छवि द्वारा प्रस्तुत किया जाएगा।

ब्रह्मांड में डिस्क आकार की वस्तुओं के रूप में मैं ग्रहों का प्रतिनिधित्व करना चाहता हूं। वे विभिन्न आकारों के हो सकते हैं।

डिस्क के अंदर एक भूस्खलन शामिल होगा, फिर बाहर एक पानी का शरीर और उसके बाद हवा होगी।

उन टाइलों को बनाने के बारे में जाने के लिए सबसे अच्छा तरीका क्या होगा, उदाहरण के लिए हवा में विभिन्न गैसों और विभिन्न खनिजों और संसाधनों की भूमि शामिल होगी।

मेरा पहला विचार बनावट की छवियां बनाना और फिर उन बनावटों से हलकों को बाहर निकालना है, लेकिन समस्या यह है कि उन बनावटों को क्षैतिज और लंबवत रूप से लपेटना होगा। क्या ऐसा करने का पूरी तरह से प्रक्रियात्मक तरीका है?


इस तरह के सवालों का जवाब किसी भी तरह के दृश्य के साथ दिया जाता है ताकि आप इसका वर्णन कर सकें। नीचे दिया गया अच्छा उत्तर या तो बहुत तकनीकी हो सकता है या पर्याप्त तकनीकी नहीं।
रिचर्ड फैबियन

जवाबों:


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प्रक्रियात्मक बनावट, विशेष रूप से शोर-आधारित, टाइल के लिए बनाई जा सकती हैं। कुछ चर्चा के लिए, साथ ही साथ इस जर्नल प्रविष्टि के लिए GDNet पर इस धागे को देखें । यह लिंक भी है , जो दिलचस्प लगता है, हालांकि मैं इसकी सत्यता के लिए बात नहीं कर सकता।

प्रक्रियात्मक रूप से दुनिया पैदा करने के लिए, इन्फिनिटी विकसित करने वाले लड़के द्वारा लिखा गया यह लेख है। उनका सिस्टम 3 डी है, लेकिन आप शायद तकनीकों को आसानी से पर्याप्त रूप से अनुकूलित कर सकते हैं।

प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण पर पूरी विकि भी है।


1
Pff। मुझे तेजी से टाइप करना सीखना होगा। यह मूल रूप से नीचे संपादक विंडो में मेरे पास है ... +1 टू यू सर।
बम्म्ज़ैक

चीयर्स मैं इसे जाने दूँगा।
जोसेफ ले ब्रेच

2

यह मुझे लगता है जैसे आप शीर्ष पर हवा के साथ आयताकार बनावट चाहते हैं और तल पर गंदगी। आप सर्कल के चारों ओर यू टेक्सचर कोऑर्डिनेट एंगल का प्रतिनिधित्व करके सर्कल पर आयताकार टेक्सचर मैप कर सकते हैं और वी टेक्सचर कोऑर्डिनेट सर्कल के केंद्र से दूरी का प्रतिनिधित्व करते हैं। बड़े ग्रहों के लिए, यू कई बार ग्रह के चारों ओर लपेट सकता है।

2 डी निर्देशांक XY से ऊपर के यूवी निर्देशांक में परिवर्तित करने के लिए, आप गणित को इस तरह कर सकते हैं:

y -= planet_center.y;
x -= planet_center.x;
u = atan2( y, x );
v = sqrt( y*y + x*x );

ग्रहों के केंद्र के करीब इसकी गणना करने से बचने के लिए देखभाल की जानी चाहिए ...


मैं इस तरह के ब्रह्मांड के एक ऊर्ध्वाधर क्रॉस सेक्शन की रेखा के साथ और अधिक सोच रहा हूं जैसे कि i.imgur.com/gpCTc.jpg भूमि, समुद्र, वायु, शून्य। आदि ..
जोसेफ ले ब्रेच

यह अंतरिक्ष में विभाजन के लिए एक उचित तरीका है, लेकिन यह गोलाकार ग्रहों की तरह दिखने के लिए एक चुनौती होगी।
bmcnett

किसी भी ग्रह की तरह बहुत ज्यादा दिखने की आवश्यकता नहीं है। बस पर्याप्त यादृच्छिक भूमि, पानी, सही अनुपात में हवा और सभी हेक्स ग्रिड पर उस ग्रिड पर अन्य ग्रहों के साथ।
जोसेफ ले ब्रेच

आह तब आप बहुत सारी हेक्सागोनल बनावट वाली टाइलें बनाना चाहेंगे, इस कसौटी के साथ कि जमीन / हवा आदि के बीच का किनारा आसन्न टाइल्स के बीच एक अनुमानित जगह पर दिखाई देता है?
bmcnett

हां, गोलाकार तरीके से। इसलिए प्रत्येक परत (भूमि, पानी ..) का आकार अनियमित रूप से उठाया जाता है और फिर उस भूमि में ग्रह के लिए यादृच्छिक भूमि टाइलें रखी जाएंगी, और प्रत्येक परत के लिए समान होगी।
जोसेफ ले ब्रेच
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