अर्द्ध-सही ग्रह प्रणालियों की प्रक्रियात्मक पीढ़ी


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इसलिए बहुत सारे संसाधन हैं जो आप Google के माध्यम से पा सकते हैं या यहां खोज का उपयोग करके प्रक्रियात्मक तरीके से पूरी आकाशगंगा का निर्माण कर सकते हैं। लेकिन मैं इन मानदंडों का पालन करने वाले ग्रह प्रणालियों को उत्पन्न करने के बारे में कोई अच्छा संसाधन नहीं पा सका:

सिस्टम को कक्षाओं के सटीक सिमुलेशन होने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन प्रशंसनीय कक्षाओं के करीब होना चाहिए। मैं किसी भी सिमुलेशन के बारे में परवाह नहीं करता हूं जो इस बात की परवाह करता है कि सिस्टम 200k वर्षों में कैसे दिख सकता है, कक्षाएं ठोस हो सकती हैं। मुख्य समस्या जो मैं देख रहा हूं वह यह है कि कैसे एक ऐसी प्रणाली को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न किया जाए जिसे प्रशंसनीय के रूप में देखा जा सके। यह विशेष रूप से दिलचस्प हो जाता है जब आपके पास एक बाइनरी स्टार वाला सिस्टम होता है।

बस बेतरतीब ढंग से कक्षाओं का निर्माण एक प्रशंसनीय प्रणाली नहीं बनाएगा, आप स्पष्ट रूप से गैर-कार्यशील कक्षाओं के साथ समाप्त करेंगे। हाँ, मैं एन-बॉडी समस्या से अवगत हूँ :) लेकिन इससे मुझे मदद नहीं मिलती है, कम से कम मुझे ऐसा लगता है, जिससे एक प्रशंसनीय प्रणाली प्रक्रियात्मक उत्पन्न करने की समस्या को हल किया जा सके?

मुझे लगता है कि आप अपनी कक्षा में बस बेतरतीब ढंग से स्पॉन ग्रहों को रख सकते हैं और उन्हें एक द्रव्यमान दे सकते हैं और फिर गणना के लिए एन-बॉडी गणित का उपयोग कर सकते हैं यदि वे अधिक या कम वैध हैं, यदि शुरू नहीं होता है और बेतरतीब ढंग से नए ऑर्बिट उत्पन्न करते हैं जब तक कि आपको कुछ मिलता नहीं है। , लेकिन यह बहुत अक्षम होगा।


आप पहले एक द्रव्यमान या शायद एक घनत्व और व्यास उत्पन्न कर सकते हैं (यह कुछ सीमा के भीतर यादृच्छिक रूप से हो सकता है) और फिर किसी सूत्र के आधार पर कक्षा और वेग की आवश्यक त्रिज्या की गणना करें। यदि इस कक्षा के दायरे में पहले से ही एक ग्रह है, तो बस फिर से उत्पन्न करें। इससे निरर्थक पीढ़ियों को कम करना चाहिए और बल्कि उचित दिखना चाहिए, अधिक यदि आप अनियमित रूप से कक्षाओं को थोड़ा झुकाते हैं। हालाँकि, यह इंटरप्लनेटरी ग्रैविटेशनल इंटरैक्शन के लिए जिम्मेदार नहीं होगा, लेकिन जैसा कि आप एक बहुत बुनियादी प्रतिनिधित्व का अनुरोध करते हैं, यह पर्याप्त हो सकता है।
cozmic

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इस प्रश्न का उत्तर देने के लिए, आपको एक खगोलविद होने की आवश्यकता है, न कि गेम डेवलपर। यह खगोल विज्ञान के लिए एक प्रश्न का अधिक हो सकता है।
फिलिप 15

एक ग्रह के व्यवहार्य होने के लिए नियमों का एक सेट बनाएं। व्यवहार्य होने के लिए ग्रहों के एक सेट के लिए नियमों का एक सेट बनाएं। उन नियमों के खिलाफ जाँच करें। किया हुआ।
मस्त

यह आपके प्रश्न का सटीक उत्तर नहीं देता है, लेकिन आपको मेरा काम मददगार लग सकता है: quotientring.com Cosmos-2 नियम में कुछ उत्तर दिए गए हैं: alternityrpg.net/resources/1375/original/cosmos-2.pdf
MackTuesday

जवाबों:


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एक प्रशंसनीय सौर प्रणाली बनाने के लिए, सुनिश्चित करें कि प्रत्येक कक्षा माता-पिता के शरीर के प्रभाव क्षेत्र के भीतर है, लेकिन पहाड़ी क्षेत्र या किसी अन्य निकाय की रोच सीमा के भीतर नहीं है।

प्रभाव के क्षेत्र एक ग्रह जहां स्थिर उपग्रहों उम्मीद की जा सकती चारों ओर अधिकतम त्रिज्या है।

रॉश सीमा न्यूनतम कक्षीय त्रिज्या एक आकाशीय शरीर एक और चारों ओर हो सकता है है। जब यह एक निचली कक्षा में होता है, तो यह अलग हो जाता है और एक रिंग बन जाता है।

पहाड़ी क्षेत्र है जब आप एक ही शरीर के चारों ओर दो उपग्रहों जो बहुत करीब कक्षाओं है बनाने के लिए रोकना चाहते हैं प्रासंगिक है। यह न्यूनतम और अधिकतम कक्षीय त्रिज्या के बीच की सीमा है जो एक ग्रह "व्याप्त" है।

सभी तीन मूल्यों को बड़े पैमाने पर और कक्षीय त्रिज्या से जोड़ा जा सकता है जो कि विकिपीडिया के लिंक किए गए लेखों में दिए गए हैं।

तो मैं तो निम्नलिखित एल्गोरिथ्म की कोशिश करेंगे:

  1. एक यादृच्छिक कक्षीय त्रिज्या और द्रव्यमान के साथ खगोलीय पिंडों की एक यादृच्छिक संख्या बनाएं। त्रिज्या और द्रव्यमान एक लघुगणकीय पैमाने पर होना चाहिए।
  2. सबसे कम से कम बड़े पैमाने पर शुरू करके, प्रत्येक ग्रह के पहाड़ी क्षेत्र की गणना करें। अधिक विशाल ग्रह के पहाड़ी क्षेत्र में कोई भी कम विशाल ग्रह उस ग्रह का चंद्रमा नहीं बनता है। माता-पिता के चारों ओर चंद्रमा के कक्षीय त्रिज्या को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न करते हैं, जिसमें माता-पिता के बीच एक लघुगणक वितरण होता है और माता-पिता के प्रभाव का क्षेत्र होता है।
  3. चन्द्रमाओं के पहाड़ी-क्षेत्र संघर्षों को हल करने के लिए सभी चंद्रमा प्रणालियों के लिए चरण 2 का प्रदर्शन करें। चाहे चंद्रमा का एक स्थिर उपग्रह हो सकता है, खगोल विज्ञान समुदाय के बीच बहस का विषय है (कोई उदाहरण हमारे सौर मंडल में ज्ञात नहीं है)। जब आप कोई चंद्रमा-चंद्रमा नहीं चाहते हैं, तो बस छोटे चंद्रमा को हटा दें या इसे एक अलग यादृच्छिक कक्षा में रख दें।
  4. अपने माता-पिता के आसपास हर वस्तु की रोश सीमा की जाँच करें। जब यह रोच सीमा से नीचे हो, तो इसे एक रिंग में परिवर्तित करें (या बस इसे हटा दें)।

यह सिंगल-स्टार सिस्टम को कवर करता है, लेकिन बाइनरी स्टार सिस्टम को नहीं । एक बाइनरी स्टार सिस्टम में दो तारे होते हैं जो एक सामान्य बायर्सेंटर की परिक्रमा करते हैं। ग्रह या तो किसी एक तारे (S- टाइप ऑर्बिट) या बहुत व्यापक कक्षा (P-टाइप ऑर्बिट) पर आम बैरियर को परिक्रमा कर सकते हैं।

यदि आप एक बाइनरी स्टार सिस्टम चाहते हैं, तो मैं पहली बार में प्राथमिक स्टार के चारों ओर दूसरे उपग्रह के रूप में दूसरे स्टार को उत्पन्न करने की सिफारिश करूंगा। दूसरे तारे के पहाड़ी क्षेत्र में कोई भी चीज दूसरे तारे की परिक्रमा करती है और दूसरी तारे की छोटी रेखाओं से कुछ भी पहले तारे की परिक्रमा करती है। बैरिकेटर की गणना करें और दोनों सितारों को अपने चन्द्रमा की कक्षा के साथ रखें। पहाड़ी क्षेत्र की तुलना में बड़ी चीज के साथ कोई भी चीज दो तारों (पी-प्रकार की कक्षा) के बैरेंसेटर की परिक्रमा करती है।

ट्रिनिटी और बड़े एन-एरी स्टार सिस्टम केवल तभी स्थिर होते हैं जब दूसरे से आगे की तुलना में 2 से आगे के तारे बहुत छोटे होते हैं। इन अतिरिक्त तारों को किसी अन्य ग्रह की तरह ही संभाला जाना चाहिए।


मैं सिर्फ केप्लर के तीसरे नियम को इस प्रस्ताव में शामिलThe square of the orbital period of a planet is directly proportional to the cube of the semi-major axis of its orbit.
करूंगा

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2-शरीर भौतिकी को सरल बनाएं। एन-बॉडी भौतिकी सामान्य अराजक है और आप उन्हें एक स्थिर कक्षा में अनुकरण नहीं कर सकते।

एकल सितारे

एकल तारे वाले सिस्टम के लिए, मैं एन-बॉडी की समस्या को अनदेखा करूँगा और बस सूर्य से एक ज्यामितीय रूप से बढ़ती दूरी में वितरित किए गए ग्रहों का एक सेट बनाऊँगा । शायद आपके पास एक नियम हो सकता है कि यदि कोई विशेष रूप से बड़ा ग्रह उत्पन्न होता है, तो कोई भी पड़ोसी जो बहुत करीब है, अस्थिर हो जाता है और एक क्षुद्रग्रह बेल्ट बनाता है

हमारे सौर मंडल के मामले में तारे के करीब के ग्रह आवश्यक रूप से चट्टानी नहीं हैं ।

किसी ग्रह की द्रव्यमान, दूरी और कक्षीय गति आपस में जुड़े होते हैं - जब आप बेतरतीब ढंग से मूल्यों को चुन रहे होते हैं, तो इनमें से एक (संभवतः कक्षीय गति) को अन्य दो पर निर्भर करें।

बाइनरी स्टार्स

मुझे इस जवाब के लिए विकिपीडिया की जाँच करने से पहले वास्तव में रहने योग्य बाइनरी सितारों के बारे में कुछ भी पता नहीं था, इसलिए Habitability_of_binary_star_systems पर पढ़ा जहां मुझे इनमें से कुछ नंबर मिले।

  1. गैर-चक्करदार ग्रहों में (ग्रह द्विआधारी प्रणाली में केवल एक ही कक्षा की परिक्रमा करता है), यदि किसी ग्रह की उसके प्राथमिक से दूरी दूसरे तारे के निकटतम दृष्टिकोण के लगभग पाँचवें हिस्से से अधिक है, तो कक्षीय स्थिरता की गारंटी नहीं है। इसका मतलब है कि अगर सितारे ए और बी दूरी एबी के साथ एक द्विआधारी प्रणाली बनाते हैं , तो आप 0.2 * एबी के करीब दूरी पर ए या बी के आसपास स्थिर ग्रह की परिक्रमा कर सकते हैं । इन प्रणालियों के लिए, मैं फिर से एक सन्निकटन के रूप में 2-शरीर भौतिकी का उपयोग करूँगा।

  2. जब तक ग्रह बाइनरी जोड़ी से एक दूसरे से 2-4 गुना दूर होते हैं, तब तक संचार प्रणालियों में, आप फिर से इसे 2-शरीर की समस्या के रूप में मान सकते हैं, जहां ग्रह दो के द्रव्यमान के केंद्र के चारों ओर परिक्रमा करता है। सितारे

  3. आपके पास बाइनरी सिस्टम के L4 और L5 लैग्रेग पॉइंट की परिक्रमा करने वाले ग्रह भी हो सकते हैं । मैंने केवल विज्ञान-फाई सेटिंग्स में इसके बारे में चर्चा की है - मुझे लगता है कि हमारे सौर मंडल में ग्रहों के लैग्रेंज बिंदुओं पर कब्जा करने के लिए केवल क्षुद्रग्रह-आकार के निकायों को जाना जाता है, हालांकि वे अंतरिक्ष यान के लिए उपयोगी हो सकते हैं। तकनीकी रूप से, इन बिंदुओं के स्थिर होने के लिए तारों में से एक को दूसरे की तुलना में काफी बड़ा होना चाहिए , लेकिन यह आपके ऊपर है कि आप वास्तविक भौतिकी को अपने गेम सेटिंग के तरीके से जाने देना चाहते हैं।


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तीन-शरीर प्रणालियों ने आवधिक समाधानों को ज्ञात किया है जिन्हें हार्डकोड किया जा सकता है और अनियमित रूप से उठाया जा सकता है ।wikipedia.org/ wiki
Nakilon

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@Nakilon यह सवाल प्रशंसनीय ग्रहीय तारा प्रणालियों के लिए पूछ रहा था , हालाँकि। गैर-नगण्य द्रव्यमान के साथ 3 शरीर की समस्या के किसी भी ज्ञात समाधान को स्वाभाविक रूप से होने के लिए व्यावहारिक रूप से असंभव है। हालाँकि, वे पर्याप्त उन्नत एलियंस की विशेषता वाले खेल में हो सकते हैं, जो ज्योतिषी करना पसंद करते हैं ।
फिलिप

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मौजूदा उत्तरों के पूरक के लिए यह एक लंबी टिप्पणी है।

पर्याप्त समय को देखते हुए, एक ग्रह प्रणाली ज्यादातर ग्रह बन जाती है। आप शुरू से ही योजना बनाने के लिए अपने सिमुलेशन को सरल बना सकते हैं। तो फिर आप बिनेट समीकरण के साथ बाकी काम कर सकते हैं , कम से कम यदि आप 2-बॉडी सरलीकरण जिमी का सुझाव दे रहे हैं। यदि आप सामान्य सापेक्षता की उपेक्षा करते हैं, तो समाधान विश्लेषणात्मक है; यदि आप नहीं करते हैं, तो आपको रन-कुट्टा जैसी किसी चीज की आवश्यकता होगी।

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