मैं वर्तमान में टेरारिया के समान टाइल-आधारित 2D प्लेटफ़ॉर्मर पर कुछ तरीकों से काम कर रहा हूँ, हालाँकि मुझे इलाके के निर्माण में कठिनाई हो रही है। मेरे पास कुछ मूल बातें हैं, हालांकि वे उपयोगी के रूप में बाहर नहीं आते हैं।
मैंने पेरलिन शोर जैसी कुछ अलग तकनीकों की कोशिश की है और कुछ अन्य लोगों के बारे में पढ़ा है जैसे कि मिडपॉइंट विस्थापन, हालांकि मुझे यकीन नहीं है कि सबसे अच्छा क्या होगा, या विभिन्न क्षेत्रों को उत्पन्न करने के लिए विभिन्न तकनीकों का संयोजन। (जैसे इलाके के सामान्य आकार के लिए मिडपॉइंट विस्थापन और गुफाओं के लिए पेरलिन शोर।)
मुझे एक उत्कृष्ट स्पष्टीकरण मिला है कि मैं इसे एक्सीडेंटल नॉइज़ लाइब्रेरी के साथ कैसे परत कर सकता हूं , हालांकि यह सी ++ में है, और मुझे यह जानने के लिए पर्याप्त सी ++ नहीं है कि मैं इसे डीएलएल में संकलित कर सकता हूं जिसे मैं सी # से उपयोग कर सकता हूं। मैंने इसे C # में कॉपी करने की कोशिश की है, हालांकि, मुझे नहीं पता कि मैं एक साथ दो प्रभावों को कैसे मिला सकता हूं (सामान्य आधार के लिए ढाल, और फिर विस्तार के लिए भग्न)।
वर्तमान में मैं एक प्लाज़्मा फ्रैक्टल का उपयोग कर रहा हूं और परिणाम बेहद विविध हैं। उदाहरण के लिए यह ऐसे इलाके पैदा कर सकता है जहाँ शायद ही कोई सतह हो, या यह ऐसा इलाक़ा पैदा कर सकता है जहाँ कोई सतह न हो।
ठीक नक्शे का एक उदाहरण, कुछ और सुधारों के साथ बेहतर होगा, हालांकि। (काला ठोस है, सफेद हवा है):
और एक भयानक मानचित्र का एक उदाहरण। (काला ठोस है, सफेद हवा है):
मूल रूप से, मैं जो पूछ रहा हूं, वह इलाक़ा बनाने का एक बेहतर तरीका क्या होगा, या यह सुनिश्चित करने के लिए मजबूर करना कि सतह क्षेत्र की एक उचित मात्रा है, पीढ़ी समय के साथ जितनी जल्दी हो सके। या, वैकल्पिक रूप से, मैं कैसे एक्सीडेंटल शोर लाइब्रेरी के समान परिणाम प्राप्त करने में सक्षम होऊंगा, लेकिन सी # में।
किसी भी उदाहरण की बहुत सराहना की जाएगी।