game-mechanics पर टैग किए गए जवाब

नियमों का एक सेट जो खेल के अनुभव को नियंत्रित करता है। गेम डिजाइन गेम मैकेनिक्स के साथ आने का एक प्रयास है जो खिलाड़ियों को एक मजेदार और आकर्षक अनुभव प्रदान करने की अनुमति देता है।

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खेलों में समय उल्टा तंत्र
मैं इस बारे में सोच रहा हूं कि आमतौर पर खेलों में हेरफेर करने वाले तंत्र को किस तरह से डिजाइन किया जाता है। मैं विशेष रूप से समय उलटने (नवीनतम SSX या फारस के राजकुमार की तरह) में दिलचस्पी रखता हूं। खेल एक 2 डी शीर्ष नीचे शूटर है। …

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कैसे एक ध्वनि जोड़ने के लिए कि एक दुश्मन ऐ सुन सकता है?
दिया हुआ: एक 2 डी शीर्ष नीचे खेल टाइलें सिर्फ एक 2 डी सरणी में संग्रहीत की जाती हैं प्रत्येक टाइल में एक संपत्ति होती है - नम (इसलिए ईंटें -50 डीबी हो सकती हैं, हवा -1 हो सकती है) इससे मैं इसे जोड़ना चाहता हूं इसलिए बिंदु X1, y1 …

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Civ- शैली TBS खेलों में चेचक से लड़ने के लिए नियम बनाना
TL; DR: आप सिटी-स्टाइल टीबीएस गेम के लिए एक नियम कैसे बनाते हैं जो शहर के चेचक को लाभदायक या व्यवहार्य रणनीति बनाने से रोकता है? लंबे संस्करण: Civ- शैली के खेल बहुत शानदार हैं। एक सभ्यता को पालने से कब्र तक लाना एक महान प्रयास है, और हार्ड-लाइन मानव …

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खिलाड़ी प्रगति के खिलाफ खेल कठिनाई संतुलन
ऐसा लगता है कि खेल की वर्तमान जलवायु खिलाड़ी शक्ति की एक स्पष्ट प्रगति को पूरा करने के लिए लगता है, चाहे इसका मतलब है कि हेलो में एक बड़ी, अधिक विस्फोटक बंदूक प्राप्त करना, एक आरपीजी में समतल करना, या कमांड और विजेता 4 में नए विकल्पों को अनलॉक …

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अन्वेषण यांत्रिकी का समर्थन करने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी का उपयोग कैसे किया जा सकता है?
ऐसा लगता है कि प्रक्रियात्मक पीढ़ी खुले साहसिक खेलों के लिए एक महान उपकरण होगी, क्योंकि यह लगभग असीम दुनिया प्रदान करेगी। हालाँकि, मुझे लगता है कि सबसे सफल प्रक्रियात्मक पीढ़ी के खेल पूरी तरह से अलग शैली के हैं। एकमात्र गेम जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं कि …

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खिलाड़ी सहयोग के साथ अनुभव लाभ को कैसे संतुलित करें?
मैं दोस्तों के साथ एक ऑनलाइन गेम विकसित कर रहा हूं, और वर्तमान में हम एक समग्र गेम डिज़ाइन मुद्दे द्वारा अवरुद्ध हैं: आप अनुभव अंक और लूट / गोल्ड के साथ खिलाड़ियों को कैसे पुरस्कृत करते हैं, फिर भी उन्हें एक साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, खासकर …

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कैसे एक खेल है कि अनुभव को बर्बाद नहीं होगा में पुनरावृत्ति का निर्माण करने के लिए
मैं एक एजुकेशनल टेक्नोलॉजी (एडटेक) गेम का निर्माण कर रहा हूं, जो विदेशी भाषाओं को सिखाते हुए एक साहसिक आरपीजी के प्रारूप का पालन करने का प्रयास करता है। जाहिर है, एडटेक खेलों को वास्तव में सिखाना चाहिए , जिसमें निपुणता के लिए पुनरावृत्ति की आवश्यकता होती है। विशेष रूप …

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मैं वेक्टर 3s के साथ ऑपरेटर '> =' का उपयोग क्यों नहीं कर सकता?
मैं दो पदों जो मैं के रूप में उल्लेख के बीच ले जाने के लिए एक आयत पाने के लिए कोशिश कर रहा हूँ _positionAऔर _positionB। दोनों प्रकार के हैं Vector3। आयत ठीक चलती है। हालांकि, जब यह पहुंचता है तो _positionBयह विपरीत दिशा में नहीं बढ़ता है, जैसे इसे …
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कौशल बनाम भाग्य, अनुपात और इसका माप
गेमर दोस्त, क्या भाग्य की तुलना में एक खेल में विचरण के स्तर का वर्णन करने के लिए एक शब्द है। कार्ड गेम युद्ध में 0 कौशल और 1.0 भाग्य होगा क्योंकि खिलाड़ी खेल को प्रभावित नहीं कर सकता है। मैं कुछ ऐसा नहीं सोच सकता जिसके पास 1.0 कौशल …

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एक्शन-ओरिएंटेड AI: इवेशन-एल्गोरिदम में बहुत समय लगता है
चोरी, विकास की प्रक्रिया, पीछा करने के विपरीत है। इसके बजाय हम लक्ष्य को दूरी कम करने की कोशिश कर इसे अधिकतम करने की कोशिश करते हैं। एक साथ कई वस्तुओं को विकसित करने में अधिक समय लगता है। मैं यहां BFS का उपयोग करता हूं। इसे तेज करने के …

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क्या कोई डिज़ाइन दोष है जब किसी इकाई का राज्य पूरी तरह से प्रवेश (), निष्पादन () और निकास () का उपयोग नहीं करता है?
मैं उदाहरण के लिए मैट बकलैंड के प्रोग्रामिंग गेम एआई का अनुसरण कर रहा हूं, और मुझे पता है कि मेरे पास हमेशा इकाई की स्थिति पर प्रवेश (), निष्पादन () और बाहर निकलने () के लिए उपयोग नहीं होता है। उदाहरण के लिए, एक आरपीजी में, एक हथियार में …
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