कैसे एक खेल है कि अनुभव को बर्बाद नहीं होगा में पुनरावृत्ति का निर्माण करने के लिए


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मैं एक एजुकेशनल टेक्नोलॉजी (एडटेक) गेम का निर्माण कर रहा हूं, जो विदेशी भाषाओं को सिखाते हुए एक साहसिक आरपीजी के प्रारूप का पालन करने का प्रयास करता है।

जाहिर है, एडटेक खेलों को वास्तव में सिखाना चाहिए , जिसमें निपुणता के लिए पुनरावृत्ति की आवश्यकता होती है। विशेष रूप से विदेशी भाषाओं में जिन्हें मास्टर करने के लिए बहुत अभ्यास की आवश्यकता होती है। लेकिन, गेम का लक्ष्य स्टोरी लाइन और गेम की दुनिया के लिए होता है कि वह जिस खिलाड़ी से जुड़ा होता है, उसकी पुनरावृत्ति अक्सर कहानी के इमर्सिव पहलू और रैखिकता को नष्ट कर देती है।

आवश्यक पुनरावृत्ति सुनिश्चित करने के लिए कुछ रणनीतियाँ क्या हो रही हैं जैसे कि एक छात्र जानकारी को बनाए रखता है, लेकिन कहानी के साथ-साथ खेलने में मज़ा भी आता है? क्या वहां पर कोई?


एडटेक के बारे में न जाने क्या और न ही इस खेल को कौन सा क्षेत्र सिखाएगा, इसका जवाब शायद ही उपयोगी हो। कृपया वास्तविक समस्या पर और अधिक जानकारी प्रदान करने का प्रयास करें यदि आप कर सकते हैं :)
dot_Sp0T

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@ dot_Sp0T जानकारी जोड़ी
ग्राउलर


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क्या आपने कभी किसी गेम के लिए चीट कोड को याद किया है? एक विदेशी भाषा में धोखा कोड बनाते हैं और खिलाड़ी उन्हें याद करेंगे।
थरोट

जवाबों:


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किस तरह के मैकेनिक पर ध्यान केंद्रित करना है?

आपको यह तय करने की आवश्यकता है कि आप खेल में योजना, अभ्यास और सुधार कैसे फिट करेंगे :

  • योजना। यह उस खेल का चरण है जहां खिलाड़ी रणनीति बना रहा है। यह अक्सर खिलाड़ी के सिर में होता है (शायद ही कभी आप गेम में रणनीति को लेआउट करते हैं, हालांकि कुछ गेम ऐसा करते हैं)। फिर भी, खेल को इसका समर्थन करने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी को यह निर्धारित करने के लिए इन्वेंट्री ब्राउज़ करने दें कि क्या लैस करना है, क्या बेचना है, आदि कार्ड गेम में, यह वह जगह है जहां आप अपने डेक का निर्माण करते हैं। कुछ गेम आपको यह देखने को देते हैं कि आपके पास क्या संग्रहणीय नहीं है, और यहां तक ​​कि आपको यह पता लगाने के लिए कि आपको उन्हें कहां ढूंढना है। आप में जाने से पहले सभी ...

  • अभ्यास। यह खेल का वह चरण है जहां खिलाड़ी स्मृति द्वारा किसी चीज को निष्पादित करने की कोशिश कर रहा है। यह आमतौर पर एक परिदृश्य का रूप लेता है जहां खिलाड़ी को सही क्रम और प्रगति के लिए समय की एक श्रृंखला करनी होती है। गलती से उबरना कितना आसान है, यह आपके खेल की अक्षमता का मापक होगा। जो हमें लाता है ...

  • कामचलाऊ व्यवस्था। यह खेल का वह चरण है जहाँ आपको खेल में जो कुछ भी फेंकता है उस पर प्रतिक्रिया करने की आवश्यकता है, शायद एक योजना के करीब रहने की कोशिश कर रहा है, लेकिन एक अद्वितीय समाधान के बिना। यह इस चरण में है जहां आकस्मिक गेमप्ले आपका सबसे अच्छा सहयोगी है।

लोगों के सीखने के तरीके से हमें इसे पार करना होगा :

  • कुछ लोग प्रयोग करके सीखते हैं। वे परीक्षण और त्रुटि से आशुरचना में बेहतर सीखेंगे ।
  • कुछ लोग उदाहरण के द्वारा बेहतर सीखते हैं। उन्हें यह देखने की जरूरत है कि पहले यह कैसे करना है, वे क्या करेंगे के लिए योजना के रूप में ।
  • कुछ लोग सिद्धांत से बेहतर सीखते हैं। उन्हें यह समझने की जरूरत है कि हर चीज कैसे काम करती है और हर मामले पर क्या करना है। वे बेहतर सीखते हैं यदि आप उन्हें अपने दम पर अध्ययन करने दें। उसको भी प्लानिंग पर लगाऊंगा
  • कुछ लोग शिक्षा को बेहतर तरीके से सीखते हैं। उन्हें किसी को यह बताने की जरूरत है कि उन्हें क्या करना है। मैं इस प्रथा को मानता हूं ।

आप इन उपकरणों को गलत व्यक्ति को देते हैं, और वे इसे नफरत करते हैं (इसलिए यदि आपके पास है तो उन्हें वैकल्पिक बनाएं):

  • ट्यूटोरियल के कुछ फार्म के बिना खेल में जाना अनुचित है।
  • खेल करते समय बैठने से प्रदर्शन उबाऊ होता है।
  • खेल को समझने के लिए खेल पाठ में पढ़ना अनजाने और निराशाजनक है।
  • हर कदम पर क्या करना है, इसके निर्देश मिलना कष्टप्रद है।

ये उपाख्यान हैं। मैं इस मामले पर किसी भी अध्ययन या संदर्भ सामग्री से अनजान हूं। Ern .. Egoraptor !

यह देखते हुए कि खिलाड़ी भाषाओं को सीखने के लिए इस खेल की तलाश में है, मैं कहूंगा कि इस खिलाड़ी को पढ़ने या निर्देशों के एक समूह से लाभ नहीं होगा। वह चयन पूर्वाग्रह है। इस प्रकार, मैं एक ऐसे खेल का सुझाव देता हूं जो कामचलाऊ व्यवस्था और नियोजन पर केंद्रित है , न कि अधिक अभ्यास के लिए।

एक गेम जो कामचलाऊ व्यवस्था और नियोजन पर केंद्रित है , एक ऐसा खेल है जहाँ आप अपने उपकरण चुन सकते हैं, वज़न पर विचार कर सकते हैं, कुछ ट्रेडऑफ़ कर सकते हैं, और फिर एक ऐसे क्षेत्र में जा सकते हैं जहाँ आपको नहीं पता कि आपके लिए क्या आ रहा है और आप के साथ काम करना है आपको साइट पर क्या मिला और क्या मिला।

खिलाड़ी के लिए, एक खेल कामचलाऊ व्यवस्था और नियोजन पर केंद्रित है जब यह पुरस्कृत हो सकता है:

  • उन्होंने उस क्षेत्र पर विजय प्राप्त की, जो एक उपलब्धि है
  • वे अलग-अलग रणनीतियों की कोशिश करके और यह देखते हुए कि वे कैसे खेलते हैं, अपनी जिज्ञासा को पूरा करते हैं
  • वे क्या उपकरण रखने के लिए और उन्हें कैसे उपयोग करने पर महारत हासिल करते हैं

नोट : यह "अभिलेखागार" और "खोजकर्ता" पर आधारित है जो बार्टेल वर्गीकरण के अनुसार आकर्षक लगता है । मैंने पुस्तक ड्राइव: द सरप्राइज़िंग ट्रूथ अबाउट व्हाट मोटिवेट्स अस में प्रस्तुत प्रेरक सिद्धांत पर भी विचार किया ।

बस स्पष्ट होने के लिए, मैं इस बारे में बात कर रहा हूं कि खेल में क्या होना चाहिए और क्या नहीं।


दोहराव का प्रलोभन

भाषा सीखने के लिए अभ्यास में ध्यान केंद्रित करने के लिए यह आकर्षक है। प्रलोभन क्योंकि आप इस आधार पर शुरू करते हैं कि आपको पुनरावृत्ति की आवश्यकता है। फिर भी, वास्तविकता में, संप्रेषण एक दोहरावदार कौशल नहीं है। जब तक आप एक पुनरावृत्ति या इस तरह की किसी चीज की तैयारी नहीं कर रहे हैं, तब तक भाषाएं कामचलाऊ व्यवस्था के समान हैं। यदि आप एक वार्तालाप करने में सक्षम होना चाहते हैं, तो आपको उस व्यक्ति को समझने और उसका जवाब देने में सक्षम होने की आवश्यकता है जो दूसरे व्यक्ति को आप पर फेंकता है।

नोट : यदि आप मानते हैं कि आप किसी व्यक्ति को केवल प्रत्येक संकेत का जवाब देने के लिए भाषा सिखा सकते हैं। तब आप मानते हैं कि चीनी कक्ष का व्यक्ति चीनी जानता है।

इसका मतलब यह नहीं है कि अभ्यास का कोई उपदेशात्मक मूल्य नहीं है। उदाहरण के लिए, यह ताल के खेल के लिए बहुत अच्छा है। एक महान उदाहरण गायन खेल है, जहाँ आप वास्तव में गाने का कौशल विकसित करते हैं।

नोट : सामान्य तौर पर, हम चाहते हैं कि खिलाड़ी खेल के हर हिस्से का आनंद ले। आपको अभी भी खिलाड़ी को मजाकिया, दोहराव, उबाऊ चीजें करने के लिए नहीं मिल सकता है ... उदाहरण के लिए शास्त्रीय कंडीशनिंग या मेरे अनुकरण स्किन बॉक्स द्वाराऐसा मत करो


यादृच्छिक मुठभेड़ों से सावधान रहें। एक आरपीजी होने के नाते खेल में यादृच्छिक मुठभेड़ों में पुनरावृत्ति मैकेनिक का निर्माण करना बहुत आसान है। ताकि आप जिस चीज को सीखने जा रहे हैं, उस चीज को याद रख कर "लड़ाई" करें। समस्या एक लक्ष्य के लिए एक साधन के रूप में यादृच्छिक मुठभेड़ों को डिजाइन करने के जाल में आती है, और उलझाने वाली नहीं है ... यदि आप अभ्यास पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो आप यही कर रहे होंगे।

नोट : आंतरिक बनाम बाहरी - खेलों में अच्छे पुरस्कार डिजाइनिंग देखें - अतिरिक्त क्रेडिट

मैंने एक बार एक युगल आरपीजी गेम की कोशिश की थी जो मुझे किसी और भाषा को सिखाने वाले थे, और वे मुझे उस वजह से संलग्न करने में विफल रहे। इन खेलों का सामान्य विवरण निम्नानुसार है:

आपको एक शहर से दूसरे शहर में जाना होगा क्योंकि कारण और फिर दुश्मन यात्रा में बाहर निकलते हैं - और आप इससे नफरत करते हैं क्योंकि आप अगले शहर में जाना चाहते हैं - और प्रत्येक दुश्मन एक प्रतीक है, एक शब्द है, या एक वाक्यांश है और आपको करना होगा इसका अनुवाद करें, इसे या ऐसा कुछ करें कि इसे हराने के लिए।

नोट : प्रोजेक्ट LRN एक उदाहरण है जो इस मार्ग पर चला गया है। निश्चित रूप से, यह कुछ लोगों के लिए उपयोगी रहा है। फिर भी, इसकी लोकप्रियता की कमी - कम से कम अपने वर्तमान रूप में - परिकल्पना का समर्थन करती है कि यह एक बुरा विचार है।

ऐसा मत करो। यह मेरा सुझाव है।


खिलाड़ी से जुड़ना

खिलाड़ी को जोन में ले जाने के लिए आपको क्या लक्ष्य रखना चाहिए , मेरा मतलब है कि एक अर्ध ध्यानपूर्ण स्थिति में जहां खिलाड़ी प्रतिवर्त क्रिया कर सकता है । आप इसे इसके द्वारा संग्रहीत कर सकते हैं:

  • पूर्वानुमानित यांत्रिकी के एक अच्छी तरह से स्थापित सेट के बाद।

  • खिलाड़ी को चुनौती देने वाले यादृच्छिक तत्व होने।

  • तेजी से कठिनाई को बढ़ाएं (गति को बढ़ाकर)।

यह ढांचा मैकेनिक के समान क्लासिक आर्केड गेम को जन्म दे सकता है, लेकिन यह मैकेनिक के लिए आधुनिक सैंडबॉक्स और ओपन गेम गेम भी हो सकता है। मैं कहूंगा कि जो मैं नहीं कह रहा हूं उस पर ध्यान देना अधिक उचित है।

नोट : मैं गति बढ़ाने का सुझाव दे रहा हूं, इसलिए नहीं कि कठिनाई को समायोजित करने के अन्य तरीके गलत हैं, बल्कि इसलिए क्योंकि हम उस क्षण के लिए लक्ष्य रखते हैं, जहां खिलाड़ी बिना किसी विचार के जवाब दे सकता है (या शब्दकोश में या ऐसा कुछ देख सकता है)।

अगर यह समझ में नहीं आता है, तो गेम टेट्रिस के बारे में सोचें और उन बिंदुओं को फिर से पढ़ें।


भावनाओं का उपयोग करके देखें

भाषाओं को सिखाने के लिए आपको संघ को पढ़ाने की आवश्यकता है। यदि खिलाड़ी किसी अन्य भाषा में पाठ को समझना चाहता है, तो आपको उसे संदर्भ देना होगा। यदि आप चित्र और ऑडियो संकेत प्रदान कर सकते हैं, तो बेहतर है। अभी भी कुछ बेहतर है: उन्हें एक भावना के साथ जोड़ो । इसके अलावा, मैं खेल के पात्रों की भावना का मतलब नहीं है, लेकिन खिलाड़ी की भावना!

गेम डिजाइनर के रूप में, आप वास्तविक भावनाएं बना सकते हैं । खिलाड़ी में (उदाहरण के लिए, खुशी, आश्चर्य, भय, हानि, क्रोध, और निराशा, आदि ... जानबूझकर या नहीं)। आपको पूरे स्पेक्ट्रम का पता लगाने की कोशिश करने की ज़रूरत नहीं है (जो कि आप पर निर्भर है), फिर भी आपको पहचानने की ज़रूरत है जब आप खेल इन प्रतिक्रियाओं को बनाते हैं और उस पर कार्य करते हैं। या तो फायदा उठाकर या उन्हें कुछ अलग करके।

खिलाड़ी के लिए भावनात्मक अनुभवों को संग्रहीत करने का एक अच्छा तरीका है विसर्जन को संग्रहित करना । विसर्जन करना अपेक्षाकृत आसान है। पहला उपकरण ऑडियो और ग्राफिक्स है, फिर भी, यदि आपने किसी पाठ को केवल साहसिक खेल का आनंद लिया है , तो आप जानते हैं कि आपको उन लोगों की आवश्यकता नहीं है। जिज्ञासा को आमंत्रित करना अधिक महत्वपूर्ण है, अगर खिलाड़ी खेल का पता लगाना चाहता है, तो खिलाड़ी अपने अविश्वास को निलंबित करने के लिए तैयार है।

वैसे, नकारात्मक स्थान को भरें । यदि आप खिलाड़ी को एक विकल्प देते हैं, तो यह जानबूझकर एक डायलॉग ट्री पर रखें, गलती से भूलभुलैया में एक कोने के रूप में, या अनजाने में एक पेड़ के ऊपर चढ़ने या न होने के रूप में, इसे सार्थक महसूस करें।

विसर्जन को तोड़ने नहीं कठिन आप का लाभ उठाने यांत्रिक स्थानांतरण और करने की आवश्यकता है ... affordance के रूप में आप कर सकते हैं जितना। न केवल वास्तविक दुनिया से खेल तक, बल्कि अन्य खेलों से लेकर आपके खेल तक। साथ ही, आपके खेल से वास्तविक दुनिया में कौशल हस्तांतरण और व्यय का लाभ उठाने का आपका उद्देश्य है ।

यदि आप खेलने योग्य चरित्र को उस स्थिति में रख सकते हैं जहां उसे सीखने की जरूरत है कि खिलाड़ी को क्या सीखने की जरूरत है, तो उस खिलाड़ी को यह याद दिलाते हुए कि वह खेल एक शिक्षाप्रद है, यह बताकर आप सफल नहीं हुए।

नोट : कैथरीन इसबिस्टर द्वारा "हाउ गेम्स मूव अस अस: इमोशन बाय डिजाइन" देखें

निश्चित रूप से, आप इस तरह से सब कुछ नहीं सिखा सकते हैं, और आप cues से भाषा को हटाए बिना वास्तव में खिलाड़ी के ज्ञान का परीक्षण नहीं कर सकते। फिर भी, यह वही है जो अंत में खेल को यादगार बना देगा, और यह वह है जो खिलाड़ी को उन यादों तक पहुंचने की अनुमति देगा, जिससे सीखने का अनुभव लंबे समय तक चलेगा।


कोशिश न करके सिखाएं

सिमलिश भाषा पर विचार करें (सिम्स श्रृंखला से)। यह विभिन्न खेलों में विकसित हुआ। डेवलपर्स के लिए इसका मतलब किसी भी वास्तविक भाषा का प्रतिनिधित्व करना नहीं था। समझ में न आए तो कोई बात नहीं। वास्तव में, डेवलपर्स ने इसमें अधिकांश सुधार किया । फिर भी, यह सुसंगत है! लोगों ने चीज़ों से शब्दकोष का निर्माण किया है!

ऐसे बहुत से उदाहरण हैं जहां एक वीडियो गेम के डेवलपर्स कुछ सिफर ( चेतावनी: TVTropes लिंक ) बनाते हैं या कुछ कृत्रिम व्याकरण और अजीब प्रतीकों को क्रीज करते हैं ताकि कुछ काल्पनिक भाषा लिख सकें, और किसी को कहीं यह पता चलता है।

इस बात की खोज करना कि खेल में कोई चीज या साधन क्या है और यह अपने आप में और बाहर के लिए फायदेमंद हो सकता है। निश्चित रूप से हर खिलाड़ी को यह अनुभव नहीं होगा; सबसे तीसरे पक्ष द्वारा पता चलेगा। कौन सा अच्छा है! क्योंकि इसका मतलब है कि खेल के लिए एक सामाजिक पहलू भी है जो खेल के बाहर ही मौजूद है।

नोट : टिप्स, ट्रिक, चीट, वॉकथ्रू, समीक्षाएं, गाइड, चलो खेलते हैं, आदि ... मैं आपको इस दावे को सही ठहराने के लिए कहां कहता हूं कि लोग गेम के बारे में जानकारी साझा करते हैं ... अर्नेड !

इसलिए, खेल में छिपी या अस्पष्टीकृत चीज़ को छोड़ने से डरो मत, जब तक खिलाड़ियों के पास उन्हें पता लगाने के लिए उपकरण हैं और ऐसा करने के लिए कुछ इनाम हैं (परिशिष्ट: उदाहरण के लिए, यदि वे एक इनाम चाहते हैं तो वे एक दिखेंगे किसी अन्य भाषा में शब्द, यदि वे अक्सर पर्याप्त चाहते हैं, तो वे उन्हें बेहतर याद करते हैं)।


देखो क्या काम करता है

मैं डुओलिंगो को देखने की सलाह देता हूं , जो भाषा सीखने के लिए बहुत अधिक सरलीकरण करता है। इसे गेम डिजाइनर के लेंस के साथ देखें, इसे यांत्रिकी में डिकॉन्स्ट्रक्ट करें, और देखें कि आप उन्हें कैसे अनुकूलित कर सकते हैं या उन पर सुधार कर सकते हैं।

परिशिष्ट: आप जानते हैं कि और क्या काम करता है ...? एक और भाषा में खेल जो आसानी से मिल जाते हैं। विशेष रूप से अगर, उनके पास एक सामाजिक घटक है। यदि खेल शब्दों का उपयोग किए बिना खिलाड़ी को झुका सकता है, और फिर खेल को अच्छा करने के लिए आपको कुछ शब्दों को जानना होगा ... आप सीखने जा रहे हैं। इसके अलावा, खेल आपको दूसरी भाषा सिखाने की कोशिश भी नहीं कर रहा था।


यह भी खूब रही! आपको यह सब कहां से मिला?
ग्रोनल

@Growler ने उत्तर को भरा हुआ सामान के साथ भरा।
थारोट

मैं अब भी दोहराव के टुकड़े पर संघर्ष कर रहा हूं। मेरे पास मैकेनिक के लिए कुछ अच्छे विचार हैं जो गेमप्ले को मजेदार बनाएंगे, लेकिन यह अभी भी स्पष्ट नहीं है कि शब्दों को बनाए रखने के लिए आवश्यक पुनरावृत्ति कैसे शुरू करें। क्या आपके पास ई-मेल या चैट करने का कोई तरीका है?
ग्रोन्डर

@Growler मैंने एक चैट रूम बनाया , हम वहां बात कर सकते हैं।
थरोट

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पुनरावृत्ति का उपयोग अनुभव को नष्ट करने के बजाय बढ़ाने के लिए किया जा सकता है। कुंजी है कि क्या यह खेल के मुख्य यांत्रिकी में मदद करता है। लोगों को साहसिक आरपीजी पसंद है क्योंकि कहानी को उजागर करना और अनुभव करना स्वाभाविक रूप से मजेदार गतिविधि है। इसलिए, आपको खिलाड़ियों को कहानी को उजागर करने में मदद करने के लिए पुनरावृत्ति का उपयोग करना चाहिए। यह पहले से ही कई आरपीजी में मौजूद है। जब आप एक गांव में एक आरपीजी में प्रवेश करते हैं और आप जिस किसी से बात करते हैं, उसके बारे में एक निश्चित घर / व्यक्ति / गतिविधि का उल्लेख करते रहते हैं। यह खिलाड़ी के लिए एक सौम्य नग्नता है कि उसे आगे क्या करने की कोशिश करनी चाहिए। प्रत्येक व्यक्ति कुछ अलग सा कहता है, लेकिन वे एक साथ इतने करीब होते हैं कि वे एक दूसरे से दूर हो जाते हैं। भले ही एक खिलाड़ी बार-बार लगभग एक ही शब्द सुन रहा होगा, फिर भी हर किसी से बात करने में संतुष्टि होती है, क्योंकि आपको पूरी कहानी मिलती है।

विदेशी भाषाओं को पढ़ाने के लिए इस पर स्थानांतरित करना, आप एक समान दृष्टिकोण का उपयोग कर सकते हैं। खिलाड़ियों को भाषा सीखने के लिए प्रेरित किया जाएगा क्योंकि सभी एनपीसी कुछ शब्दों का उपयोग करते रहते हैं। अधिक पुनरावृत्ति = अधिक महत्व। इन शब्दों के अर्थ सीखने का मतलब है इस दुनिया के रहस्यों को खोलना।

ऊब का खतरा तब होता है जब पुनरावृत्ति खोज के मुख्य यांत्रिकी का समर्थन नहीं करता है । उदाहरण के लिए, एनपीसी होने पर हर बार जब आप किसी नए क्षेत्र में प्रवेश करते हैं तो ठीक उसी तरह का भाषण देते हैं जो मदद के बजाय अनुभव से विचलित कर देगा। खिलाड़ी क्षेत्र के बारे में नई चीजें सीखना चाहते हैं, और इस मामले में पुनरावृत्ति होती रहती है।


क्या आप गेम डिज़ाइन (विशेष रूप से आरपीजी / रोमांच?) के बारे में सिफारिशें करेंगे, जो गेम ऑफ़ आर्ट डिज़ाइन, गेम डिज़ाइन वर्कशॉप पर शुरू होने वाली हैं, और वास्तविकता टूटी हुई है
ग्रेटर

खेल डिजाइन पुस्तकों * खेद
ग्राउलर

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@Growler, यह वास्तव में एक किताब नहीं है, लेकिन एक अच्छा परिचय हो सकता है: techniumadeptus.blogspot.com । अक्टूबर 2015 से नवंबर 2016 तक के लेख गेम डिज़ाइन के बारे में हैं। ये लेख एक गेम डिज़ाइन कोर्स का हिस्सा थे, जिसमें मैंने भाग लिया था।
tyjkenn

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दोहराए जाने वाले मजेदार वीडियो गेम के कुछ शुरुआती उदाहरणों को देखें:

https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris

https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

ये सभी बहुत, बहुत दोहराव वाले हैं, फिर भी इस मंच में बहुत कम पाठक होंगे जिन्होंने 10 घंटे से कम समय इन खेलों को मिलाकर संयुक्त रूप से बिताया हो।

इन खेलों का उपयोग दोहराव के अलावा 2 अवधारणाएं हैं:

  • धीरे-धीरे बढ़ती कठिनाई
  • प्रगति की भावना (Highscores, Levels)

एक शैक्षिक आरपीजी में, सबसे आम मिनीगेम मुकाबला है, लेकिन अन्य मिनीगेम्स के लिए भी बहुत सारे अवसर हैं। यदि आप सोच रहे हैं कि भाषा और युद्ध को कैसे मर्ज किया जाए, तो मैं आपको अंग्रेजी सीखने के लिए " गेम " में से एक का संदर्भ दूंगा , जो पुनरावृत्ति, धीरे-धीरे बढ़ती कठिनाई, और मास्टर की प्रगति की भावना का विलय करता है।

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