खिलाड़ी प्रगति के खिलाफ खेल कठिनाई संतुलन


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ऐसा लगता है कि खेल की वर्तमान जलवायु खिलाड़ी शक्ति की एक स्पष्ट प्रगति को पूरा करने के लिए लगता है, चाहे इसका मतलब है कि हेलो में एक बड़ी, अधिक विस्फोटक बंदूक प्राप्त करना, एक आरपीजी में समतल करना, या कमांड और विजेता 4 में नए विकल्पों को अनलॉक करना।

फिर भी यह अवधारणा वीडियो या कंप्यूटर गेम के लिए अनन्य नहीं है - यहां तक ​​कि Dungeons और ड्रेगन खिलाड़ियों में +1 हथियार का उपयोग करने के लिए एक +2 तलवार प्राप्त करने का प्रयास कर सकते हैं जो वे उपयोग कर रहे हैं।

फिर भी एक सिस्टम डिजाइनर के रूप में, खिलाड़ी की प्रगति की अवधारणा मुझे सिरदर्द के बाद सिरदर्द दे रही है। क्या मुझे खिलाड़ियों की सटीक क्षमताओं के आसपास संतुलन बनाना चाहिए और एक सरल रैखिक प्रगति पर छोड़ देना चाहिए? (मुझे लगता है कि ESIV: विस्मरण इसका एक अच्छा उदाहरण है) क्या खिलाड़ियों को अपने विरोधियों के साथ "हथियारों की दौड़" में फेंकना बेहतर है, जहां अगर खिलाड़ी क्रमबद्ध तरीके से प्रगति नहीं करते हैं , तो यह केवल समय की बात है जब तक गेमप्ले असहनीय मुश्किल है? (4 वें संस्करण DnD ने मुझे इस के एक अच्छे उदाहरण के रूप में प्रहार किया) शायद यह प्रगति से कोर गेमप्ले मैकेनिक्स को अनथ्र करने के लिए सबसे अधिक समझ में आता है - उन्हें फ्लैशियर, अधिक रोचक (लेकिन अधिक शक्तिशाली नहीं!) बढ़ने के तरीके?

जवाबों:


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यह एक दार्शनिक प्रश्न की तरह लगता है, जिसका कोई एकल "सही" उत्तर नहीं है।

बहुत सारे खिलाड़ी यह महसूस करते हैं कि वे प्रगति कर रहे हैं और मजबूत हो रहे हैं, इसलिए अपने खेल से प्रगति को हटाना एक स्वचालित समाधान नहीं है। प्रगति यांत्रिकी (आरपीजी की तरह) पर निर्मित शैलियों में खेल के लिए, उस कोर को हटाने से एक अपेक्षाकृत अनूठा खेल बन जाएगा ... लेकिन एक है कि आप के बारे में सावधान रहना होगा क्योंकि आप अपरिचित क्षेत्र में फैल रहा होगा।

शत्रु पैमाने पर (विस्मरण के साथ) खेल को बहुत आसान होने से रोकने का एक तरीका है; यहां खतरा यह है कि कभी-कभी खिलाड़ी महसूस कर सकते हैं जैसे कि वे कभी आगे नहीं निकल सकते: दुश्मन आपके साथ ऊपर हैं, इसलिए यह प्रगति की तरह महसूस नहीं करता है।

इसके आस-पास के पारंपरिक तरीके से दुश्मनों को क्षेत्रों में विभाजित करना है, जहां अगले क्षेत्र में जाने का मतलब है कठिन दुश्मन, और यह खिलाड़ी पर निर्भर है कि अब आगे बढ़ना है, या पिछले क्षेत्र में "स्तर ऊपर" के लिए थोड़ा सा पीसना है अगले क्षेत्र को आसान बनाने के लिए।

यहां एक महत्वपूर्ण बात यह है कि खिलाड़ी की कथित कठिनाई उनके शक्ति स्तर और शत्रुओं दोनों का कार्य है। यदि आप खिलाड़ी को बहुत बड़ी शक्ति देते हैं, लेकिन दुश्मनों को और भी अधिक बढ़ावा देते हैं, तो खिलाड़ी की शक्ति में वृद्धि के बावजूद खेल कठिन हो जाएगा। तो यह एक ऐसी बात है जो आप चाहते हैं कि कठिनाई वक्र आपके खेल में दिखे। क्या आप चाहते हैं कि यह उत्तरोत्तर कठिन हो, या आसान हो? क्या आप अपनी कहानी के सबसे नाटकीय हिस्सों के साथ मेल खाना चाहते हैं? आप इसे किसी भी तरीके से कर सकते हैं और यहां कोई "सही" या "गलत" उत्तर नहीं है, यह आपके डिजाइन लक्ष्यों के लिए नीचे आता है और फिर खिलाड़ी को खेलने के अनुभव के लिए सबसे अच्छी कठिनाई प्रगति मिल रही है।

प्रगति यांत्रिकी पर मेरा ब्लॉग पोस्ट भी देखें: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


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मुझे लगता है कि यह उस तरह के अनुभव पर निर्भर करता है जो आप खिलाड़ी को देना चाहते हैं।

एक खिलाड़ी के रूप में, मुझे वह तरीका पसंद नहीं आया, जिस तरह से गुमनामी ने इसे संभाला। शक्ति और क्षमताओं को प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के रूप में सकारात्मक भावनाओं में से एक यह तथ्य है कि अब आप उस पर हावी हो सकते हैं जो मुश्किल हुआ करता था। Oblivion के साथ और यह लगातार टू-टू-योर-लेवल कठिनाई सिस्टम है, आपने यह महसूस किया कि कुछ क्षेत्र सुरक्षित थे और अन्य क्षेत्र खतरनाक थे। ज़रूर, आप कठिन राक्षसों से लड़ रहे थे, लेकिन उन्होंने क्यों दिखाया अप्राकृतिक।

व्यक्तिगत रूप से मैं अधिक पारंपरिक तंत्र को पसंद करता हूं। क्षेत्रों में पूर्वनिर्धारित कठिनाइयाँ हैं, और जैसा कि खिलाड़ी ने उन क्षेत्रों में प्रगति की है जो पहले असंभव थे अब खुल गए हैं। और जो क्षेत्र कभी कठोर हुआ करते थे वे अब काकवॉक हैं। यह आपको प्रगति की बेहतर समझ देता है।

यह कहना नहीं है कि सभी गतिशील कठिनाई सिस्टम खराब हैं। मुझे बस लगता है कि उन्हें और अधिक सूक्ष्म होने की आवश्यकता है। पाप प्रकरणों पर हमने बहुत जटिल व्यवस्था की जो बहुत भयानक नहीं थी। इसका सार था कि बहुत कम कारक थे जो खिलाड़ी द्वारा खेल के माध्यम से जाने पर क्या खेले जाते थे। यदि खिलाड़ी को बहुत सारे हेडशॉट मिलते हैं, तो अधिक दुश्मन हेलमेट के साथ घूमेंगे (जिसका मतलब था कि आपको उन्हें दो बार सिर में गोली मारनी होगी)। यदि आप हमारे बराबर समय की तुलना में जल्दी खेल के माध्यम से आगे बढ़ रहे थे, तो मुश्किल घुटने मुड़ गए। अगर आपकी औसत सेहत कम होती तो हम क्या चाहते हैं कि हेल्थ पैक अधिक बार गिरते।

दुर्भाग्य से वक्र रैखिक नहीं था। हमारे द्वारा लागू किए गए स्विचेस में से एक यह था कि हम कठिनाई के लिए जिस तरह के लोगों को पसंद करेंगे, उन्हें उसी तरह से समतल किया जाएगा। पिछली छलांग (मशीन गन के लिए असाल्ट राइफल) पहले के कुछ (पिस्टल से असाल्ट राइफल) की तुलना में बहुत अधिक थी। तीन मशीन गन लोगों को स्पॉन करें (जो कि बहुत अधिक, बहुत अधिक कठिन तरह की लड़ाई है)। लेकिन विस्मरण की तुलना में, ऐसा महसूस हुआ कि खेल के माध्यम से अभी भी प्रगति हुई थी क्योंकि डिजाइनर ज्यादातर नियंत्रण में थे। डायनामिक कठिनाई प्रणाली में केवल खिलाड़ी के प्रदर्शन के आधार पर इसे समायोजित करने या एक निश्चित राशि को कम करने के लिए जिम्मेदार है।


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मैं टेट्राद के साथ सहमत हूं; एक ओर मैं जेआरपीजी का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं और मैं कुल स्टेट हो सकता हूं - सभी बेहतरीन उपकरण एकत्र करना सुनिश्चित करता हूं कि मेरे uber मंत्र पूरी तरह से uber आदि हैं। लेकिन यह एक पीस है और पीस को मजेदार होना है। एफएफ श्रृंखला पीस और लेवलिंग को मजेदार बनाने में एक अच्छा काम करती है क्योंकि वे कहानी के साथ स्तर की प्रगति को बहुत अच्छी तरह से गति देते हैं।

हालांकि कुछ अन्य गेम प्रकार वास्तव में इसे एक पीस बनाते हैं और यह अतिरिक्त उबाऊ हो जाता है। फिर एफपीएस शूटरों में लगातार होने वाली समस्या यह है कि जब तक आप बॉट को ऑटो-उद्देश्य वाले हेडशॉट नहीं देते हैं, तब तक गेम एक हवा है। खिलाड़ी आम तौर पर संचालित होता है - बहुत अधिक बारूद होता है - और भारी हथियार का विशाल वर्गीकरण।

मेरे fav खेलों में से एक गिल्ड वॉर्स है, आप केवल इतना शक्तिशाली प्राप्त कर सकते हैं और यह अंत है; लेकिन यह वास्तव में मजेदार है कि कौशल प्रणाली क्या है - आप केवल 10 कौशल अपने साथ लड़ाई में ले जा सकते हैं - इसलिए सबसे अच्छा संयोजन चुनना बहुत ही मनोरंजक है और परीक्षण कौशल का निर्माण बहुत मजेदार है। भले ही एक स्तर की टोपी हो, फिर भी आपके पास अन्वेषण करने के लिए और नए कौशल को खोलने के लिए ट्यून्स हैं। प्लेयर कभी भी पॉवरिंग से अधिक नहीं होता है और एकमात्र पीस उन विशेष कौशल को खोजने या संग्रहणीय और उपस्थिति उन्मुख सामग्री की तलाश में आता है।


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मैं इस श्रृंखला को Sirlin द्वारा संतुलन पर पढ़ना शुरू करूंगा , इसलिए हम जानते हैं कि हम किस बारे में बात कर रहे हैं जब हम कहते हैं कि एक खेल "संतुलित" है। आगे बढ़ो, मैं इंतजार करूँगा!

किया हुआ? अच्छा! यदि आपने नहीं किया है, तो कम से कम भाग 1 पढ़ें, जिसमें आपकी न्यूनतम आवश्यकता है।

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

यहाँ उन लोगों के लिए CC किया गया है जो अभी भी TL, DRed हैं। जबकि यह मल्टीप्लेयर गेम कहता है, यह बड़े पैमाने पर एकल-खिलाड़ी के लिए भी लागू होता है।

मुझे लगता है कि मैं खिलाड़ी मैट्रिक्स को ट्रैक करने के लिए एक प्रणाली स्थापित करूँगा; उदाहरण के लिए, एक ओवरहेड शैंपू में, खिलाड़ी किस हथियार का पक्षधर है, जहाजों के प्रकार वह मारने में सबसे अच्छा है, हाल ही में वह कितना स्वास्थ्य खो चुका है, आदि और इसे मिलाएं ताकि जो खिलाड़ी अच्छा कर रहे हैं वे अधिक कठिन दुश्मन और कम प्राप्त करें पावरअप, जबकि संघर्ष कर रहे खिलाड़ियों को दुश्मन मिलते हैं कि वे ऐसा करने के लिए बेहतर उपकरण लड़ सकते हैं।

मैं इस तरह के एक shmup (बेशर्म प्लग: ब्लॉग इसके लिए ) डिजाइन कर रहा हूं , और मैं यह करने की योजना बना रहा हूं। संक्षेप में, खिलाड़ी को दुश्मनों के जहाजों का शिकार करना होगा और मालिकों से लड़ने के लिए पर्याप्त ऊर्जा प्राप्त करने के लिए अंतरिक्ष के खतरों को बिगाड़ना होगा, साथ ही साथ अपने जहाज के लिए उन्नयन की तलाश करनी होगी। याद रखने वाली बात यह है कि खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से आपके खेल के माध्यम से प्रगति करना चाहेंगे, ताकि आप इसका उपयोग करके अपने खेल को आगे बढ़ा सकें।

एक गतिशील कठिनाई प्रणाली का लाभ यह है कि सभी खिलाड़ियों को "निचले-स्तर" क्षेत्रों को वापस पाने के लिए करना पड़ता है, उन्हें बस खराब खेलने की आवश्यकता होती है; खेल सोचेंगे कि उन्हें परेशानी हो रही है और उन्हें एक आसान समय दें।

मैं किसी भी तरह से खिलाड़ी को हथियारों की दौड़ में नहीं फेंकूंगा, लेकिन अगर यह एक अभियान प्रकार का खेल है (जैसे कि एक स्टील्थ शूटर या कुछ और) तो बस आसपास बैठे रहते हैं जबकि आपके पास चीजें करने के लिए दबाव जरूर होना चाहिए।


बेशक, गतिशील कठिनाई समायोजन का खतरा यह है कि खिलाड़ी इस खेल को बहुत कठिन होने से रोकने के लिए उद्देश्यपूर्ण रूप से खेलते हैं, इसलिए आपको इस बारे में सावधान रहना होगा। डीडीए किसी भी तरह से एक मंथन नहीं है।
इयान श्राइबर

@ इयान: उस मामले में, यह उनकी गलती की तरह है, और यदि वे चाहते हैं तो अधिक इष्टतम अनुभव प्राप्त करने के लिए वे वापस खेल सकते हैं। बस के रूप में कोई है जो एक खेल में एक विशेषज्ञ "आसान" अगर वे चाहते हैं चुन सकते हैं ... :)
RCIX

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एक बात जो आप यहां सोच सकते हैं, वह सिविक, स्टारक्राफ्ट और नेटगॉक और क्रॉल जैसे रॉगविले जैसे अधिक रणनीति-उन्मुख गेम देख रही है। इन खेलों में, खेल कठिनाई और खिलाड़ी प्रगति सरल एकल-चर कार्य नहीं हैं। गेम के दौरान गेमप्ले का विकास होता है।

शुरुआती गेम में खिलाड़ी का लक्ष्य केवल जीवित रहना, प्रगति, स्तर में वृद्धि, एक +1 बोनस के साथ अगले उपकरण प्राप्त करना आदि है। आम तौर पर खिलाड़ी को जो कुछ भी मिलता है वह उससे बेहतर है जो वर्तमान में उसके पास है - चाहे वह नया हो Civ में मछली पकड़ने की जगह, या Nethack में एक नई तलवार।

मध्य-गेम में अक्सर गेमप्ले विकल्प के लिए वातावरण की खोज करने वाले खिलाड़ी होते हैं। अब, शायद वे रणनीतिक किले स्थापित कर रहे हैं, या विशेष प्रभाव वाले उपकरण एकत्र कर रहे हैं, जिनके पास स्थितिजन्य उपयोग हैं, लेकिन अभी भी अधिक सामान जमा करने के लिए जीवित रहने की कोशिश कर रहे हैं।

देर से खेल खिलाड़ी को एक तसलीम में मजबूर करता है, आमतौर पर सबसे कठिन विरोधियों के साथ, लेकिन उनके निपटान में सबसे अधिक विकल्पों के साथ भी। खेल खेलने में अधिक अनुभवी, अब न केवल खिलाड़ी को जीवित रहना होगा, बल्कि अपने विरोधियों की प्रभावी कमजोरियों का भी पता लगाना होगा, जो कि उनके द्वारा खोजे गए उपकरण और मध्य-खेल से परिष्कृत हुए हैं।

आप अंतिम काल्पनिक खेलों में एक ही प्रगति देख सकते हैं - शुरुआती गेम में, अधिकांश दुश्मनों को एक साधारण हमले से मारा जा सकता है, और शायद एक जोड़ी उपचार की आवश्यकता होती है। मध्य-खेल दुश्मन दिखाई देने लगते हैं जो अधिक कठिन होते हैं, लेकिन शोषण करने के लिए स्पष्ट मौलिक या स्थिति कमजोरियों के साथ। कम देर की कमजोर कमजोरियों या एआई स्क्रिप्ट के आधार पर स्पष्ट सुविचारित रणनीतियों को छोड़कर, खेल में देर से दुश्मन व्यावहारिक रूप से अपराजेय हो सकते हैं।

  • प्रारंभिक खेल: उत्तरजीविता। संसाधन संग्रह।
  • मध्य-खेल: पर्यावरण की खोज। रणनीति निर्माण।
  • देर से खेल: रणनीति निष्पादन। संसाधन विकल्पों का शोषण।

यह इस तरह से नहीं है, लेकिन मैंने कई गेम में कंसोल आरपीजी से लेकर पीसी रणनीति गेम और यहां तक ​​कि हैंडहेल्ड डिफेंस गेम्स में भी पैटर्न देखा है।

विस्मरण जैसे खेल में, कठिनाई यह है कि खिलाड़ी को प्रारंभिक और मध्य-खेल में विकल्प बनाने में चयन करना पड़ता है कि किस तरह से स्तर ऊपर उठाया जाए जिससे देर से होने वाले खेल के गंभीर परिणाम हो सकते हैं क्योंकि उस रणनीति को बदलने का कोई विकल्प नहीं है। बाद में। यह है कि आपने अपना चरित्र कैसे बनाया है। डियाब्लो 2, और कई अन्य खेलों में भी यही सच है जो आपको बाद में उन्हें बदलने की क्षमता के बिना अपने चरित्र के लिए कौशल का चयन करने की अनुमति देता है। एक कौशल-आधारित चरित्र उन्नति इस प्रकार थोड़ा और अधिक विचार में ले जाती है कि कैसे व्यक्तिगत कौशल का उपयोग एक सुसंगत रणनीति बनाने के लिए किया जा सकता है। डियाब्लो 2 में आप देख सकते हैं कि डेवलपर्स ने यह देखकर संघर्ष किया कि उन्होंने खेल के जीवनकाल में कितनी बार कौशल का विकास किया। यह एक अनुभवहीन खिलाड़ी के लिए एक ऐसे बिंदु तक पहुंचना आसान है जहां उनके स्थायी रणनीति विकल्प अब उन विरोधियों के खिलाफ प्रभावी नहीं हैं जो वे सामना कर रहे हैं। यह जरूरी नहीं है कि खेल असंतुलित हो - यह बस खिलाड़ी की रणनीति के हिस्से में कौशल प्रगति विकल्पों को बदल देता है, और एक इष्टतम रणनीति विकसित करने के लिए कई प्लेथ्रू की आवश्यकता हो सकती है।

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