खिलाड़ी सहयोग के साथ अनुभव लाभ को कैसे संतुलित करें?


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मैं दोस्तों के साथ एक ऑनलाइन गेम विकसित कर रहा हूं, और वर्तमान में हम एक समग्र गेम डिज़ाइन मुद्दे द्वारा अवरुद्ध हैं: आप अनुभव अंक और लूट / गोल्ड के साथ खिलाड़ियों को कैसे पुरस्कृत करते हैं, फिर भी उन्हें एक साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, खासकर उन खिलाड़ियों के साथ जो जरूरी नहीं हैं उनके कौशल रेंज में

हमारे खेल का तकनीकी विवरण:

  • ग्रिड-आधारित, टॉप-डाउन ओवरवर्ल्ड मैप लेआउट (ज़ेल्ड के लीजेंड के बारे में सोचें )
  • बेतरतीब ढंग से उत्पन्न, बारी आधारित काल कोठरी (सोचो Pokemon रहस्य कालकोठरी )
  • अनुभव घटता है, गैर-लड़ाकू कौशल, व्यापार, सामाजिक संपर्क ( Runescape सोचो )

योजना खिलाड़ियों के लिए है कि वे सामाजिक गतिविधियों को अंजाम दें, और कुछ काम करें, और जबर्दस्ती में निपुणता हासिल करें, तब कौशल मुकाबला करने और लूट पाने के लिए ~ 4 दोस्तों के समूह के साथ काल कोठरी में प्रवेश करें। आदर्श रूप से, अधिक कुशल खिलाड़ी कठिन काल कोठरी में प्रवेश कर सकते हैं और कठिन कार्य कर सकते हैं, फिर भी नए खिलाड़ियों को आसानी से जुड़ने में सक्षम हो सकते हैं बिना सांसारिक और एक खिलाड़ी को अधिकांश मुकाबला करने के लिए मजबूर किए बिना।

संभावित सुधार:

  • सभी प्रकार के अनुभव घटता और निकालें, और सब कुछ संतुलित हो (नकारात्मक पक्ष: पीसने का कोई कारण नहीं)
  • अधिक पैसे और बेहतर हथियार प्राप्त करने के लिए "लेवलिंग" को प्रतिबंधित करें (नकारात्मक पक्ष: अधिक लूट होना वास्तव में एक उच्च स्तर बन जाता है)
  • उच्चतम स्तर की टीम के सदस्य को निम्न स्तर के खिलाड़ियों को तब उठाएँ जब काल कोठरी में (नकारात्मक पक्ष: खिलाड़ियों को जल्दी से कौशल की अनुमति देने के लिए एक खामी हो सकती है)
  • खेल के एक अतिरिक्त घटक को जोड़ें जिसमें उपयोगकर्ता कौशल की आवश्यकता होती है, इसलिए खिलाड़ी केवल खेल में अच्छा होने के लिए स्तरों पर भरोसा नहीं करेंगे (उदाहरण के लिए त्वरित घटनाएँ) (नकारात्मक पक्ष: एक मोड़-आधारित खेल में लागू करने के लिए कठिन, अस्पष्ट)

ये सिर्फ कुछ विचार हैं, और मैं इस मुद्दे को थोड़ी देर के लिए सुलझा रहा हूं। इस मुद्दे पर कुछ विचार क्या हैं और इसे समेटने के लिए किस मैकेनिक को पेश किया जा सकता है?


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बार-बार मैं खेल को अविश्वसनीय रूप से खड़ी बिजली की क्युरियों को लागू करते हुए देखता हूं और फिर खिलाड़ियों को उनकी पार्टी के स्तर पर स्केलिंग जैसी चीजों के साथ काम करता हूं। समाधान उन्हें चेहरे में सही घूर रहा है: अपने स्तर के साथ पात्रों की शक्ति पैमाने को बहुत कम करें
माइल्स राउत

@MilesRout एक और तब के लिए समस्याओं का एक सेट अपने subverting। Ex: अगर यह Lv को पाने के लिए अभूतपूर्व EXP लेता है, तो मेरा Lv1 नव लुढ़का हुआ चरित्र इसे क्यों हरा सकता है? एक चरम पर आपके lv1 में एक lv100 के समान आँकड़े हैं। दूसरे पर आप Lv1 और Lv2 अपने स्वयं के स्तरों में हैं। यह एक डिजाइन निर्णय है। और अंतर के परिमाण के बारे में पूछ रहा है। इसलिए जब लोग ये प्रश्न पूछते हैं तो यह आपके उल्लेखित मामले में Lv1Million पर लागू होता है। तो क्या होगा अगर संख्या कम है? यह अभी भी एक सवाल है जिसका जवाब दिया जाना जरूरी है। साथ ही साथ स्तरीय टोपी और अन्य डिजाइन निर्णयों की एक पूरी मेजबानी।
ब्लैक

@ एक और के लिए समस्याओं का एक सेट subverting? पावर स्केल को कम करके आप किन समस्याओं का परिचय दे रहे हैं? उदाहरण के लिए मूल वेनिला विश्व Warcraft के ले लो। एक स्तर 60 एक द्वंद्वयुद्ध स्तर 50 में खो सकता है, अपेक्षाकृत आसानी से, अगर वे ठीक से नहीं खेल रहे थे या ध्यान नहीं दे रहे थे। यह अच्छा था। वे निश्चित रूप से एक स्तर 1 से हारने वाले नहीं थे, लेकिन यह आज की तरह नहीं था जहां अगर आप 3 स्तरों से ऊपर हैं तो आप सिर्फ गारंटी देते हैं कि आप जीतने जा रहे हैं।
माइल्स राउत

@ माइल्सटाउट बिल्कुल यही बात है। वाह में 1/10 का स्केल फैक्टर है। कुछ हाल ही में 1/3 है। यदि आप इसे एक दिशा में 11 तक क्रैंक करते हैं तो आपको स्तर = स्तर मिलता है। विपरीत 1 / अनंत है और स्तर बिल्कुल भी मायने नहीं रखता है। मेरा कहना था कि किसी न किसी पैमाने पर यह लगभग सर्वमान्य चिंता है। 1 / अनन्तता के स्तर में कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपके पास स्तर, पीसने, आदि के लिए प्रोत्साहन का नुकसान है। Ex: एक डन ड्रॉप की तरह फ़िक्सेस जो तब तक सुसज्जित नहीं किया जा सकता जब तक कि आप स्तर रीक्स को पूरा नहीं करते। (srsly? यह एक डन ड्रॉप नहीं तैयार की जाती है, आप डन को हरा देते हैं, इसलिए आप काफी अच्छे हैं, मुझे व्यर्थ सामान न बनाएं ताकि मैं वास्तव में "स्तर" बना सकूं)
ब्लैक

.... और जहां आप स्केलिंग को छोड़ना पसंद करते हैं, वह एक डिज़ाइन पसंद है, जो आपके डिजाइन के साथ सामना करने के लिए आपको क्या करना है। यह एक "जिस तरह से आप इसे देखो फ्लिप" समस्या नहीं है। यह वास्तव में 2 अलग-अलग विकल्प हैं (वास्तव में एक स्लाइडिंग स्केल वास्तव में)। इसे देखने का एक तरीका आरपीजी बनाम एडवेंचर है। एडवेंचर का कोई स्तर नहीं है। सब कुछ स्तर 1 है। आप एक आरपीजी बनाम एक एडवेंचर कितना बनना चाहते हैं और इसके विपरीत?
ब्लैक

जवाबों:


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अपने लेवलिंग कर्व को पूरी तरह से हटाते हुए, MMORPG गेम के विशिष्ट जॉनर कन्वेंशन के खिलाफ जा सकते हैं, आप कम से कम इसे अपेक्षाकृत सपाट रखने का प्रयास कर सकते हैं (जिसका अर्थ है प्रति स्तर कच्चे कच्चे शक्ति का एक छोटा सा लाभ)। इस तरह आप उन स्तरों को बढ़ाते हैं जहां सहयोग अभी भी खिलाड़ियों के लिए मायने रखता है। आपको खिलाड़ियों को एक से अधिक चरित्र रखने की अनुमति और प्रोत्साहित करना चाहिए। जब खिलाड़ियों के विभिन्न स्तर की श्रेणियों में कई चरित्र होते हैं, तो उनके संभावित खिलाड़ियों का पूल बढ़ जाता है। ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका विभिन्न नाटक शैलियों के साथ संभावित चरित्र विकल्पों की एक विस्तृत श्रृंखला की पेशकश है।

यदि आप विभिन्न स्तरों के पात्रों को बेहतर तरीके से बातचीत करने की अनुमति देने के लिए स्तर समायोजन मार्ग पर जाने का निर्णय लेते हैं, तो मैं आपको निम्न-स्तरीय खिलाड़ियों की तुलना में उच्च-स्तरीय खिलाड़ियों को नीचे रखने की सलाह दूंगा। कारण यह है कि उतार-चढ़ाव क्षमताओं और अन्य सामग्री तक पहुँच को कम कर देगा जो उन्हें अभी तक पेश नहीं किया गया है। लेकिन मजबूत खिलाड़ियों के लिए विशेष रूप से (लेकिन न केवल) सहयोग को पुरस्कृत करने के लिए, अपनी लूट को डिजाइन करना और वितरण प्रणाली को बेनकाब करना सुनिश्चित करें। जब एक हाइबी को एक तहखाने को साफ करने में मदद करने के लिए ऊंचा हो जाता है, जो आमतौर पर हाईबी के लिए बहुत आसान होगा, तो सुनिश्चित करें कि हाइबी को अभी भी पुरस्कार मिलते हैं जैसे कि वे एक स्तर-उपयुक्त कालकोठरी में थे।


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  1. इनाम समन्वय - ऐसा करें ताकि पार्टी के सदस्यों को खेल के तत्वों को सक्रिय करने और तेजी से प्रगति करने और / या बेहतर लूट प्राप्त करने के लिए एक कालकोठरी के विभिन्न स्थानों में दुश्मनों से लड़ने जैसे कार्यों और समन्वय करना पड़े (अंतरिक्ष अलर्ट बोर्ड गेम सोचें)। इस तरह आप यह सुनिश्चित करते हैं कि एक समूह के रूप में खेलना अधिक कुशल है।

  2. "मेंटर-अपरेंटिस" प्रकार के डंगऑन बनाए जा सकते हैं जहां विभिन्न कार्यों को पूरा करने के लिए अलग-अलग चरित्र स्तर की आवश्यकता होती है लेकिन पूरी पार्टी के लिए लूट के रूप में अंतिम सफलता हर किसी को अपने व्यक्तिगत उद्देश्यों को पूरा करने के लिए बंधी होती है। उच्च स्तर के खिलाड़ियों को इस प्रकार के डंगों में जाने और बदमाशों को प्रशिक्षित करने के लिए "मेंटर" -लेवल रिवार्ड्स अधिक से अधिक होने चाहिए (जैसा कि नियमित उच्च स्तरीय सामग्री खेलने के लिए)।


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आप खिलाड़ियों को दूसरों के साथ अच्छा खेलने के लिए पुरस्कृत कर सकते हैं। इस मैकेनिक का एक उदाहरण खिलाड़ियों के बीच के स्तर के आधार पर अनुभव को विभाजित करना होगा। यह खिलाड़ियों को एक दूसरे के साथ काम करने के लिए प्रोत्साहन प्रदान करेगा। यह निचले स्तर के राक्षसों को ऊपर उठाकर, अधिक सुखद और कम पीसदार बनाया जा सकता है। ये राक्षस आमतौर पर उच्च स्तर के खिलाड़ियों को निशाना बनाते हैं; उच्च स्तरीय खिलाड़ी के लिए प्रगति करना कठिन हो जाता है। उन्हें अपने आप को मरने से बचाने के लिए निचले स्तर के खिलाड़ियों को राक्षस पर वार करने की आवश्यकता होगी।


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अनुभव को समान रूप से साझा न करें।

मेरा मतलब है कि अगर 2 खिलाड़ी एक साथ पीस रहे हैं, तो प्रत्येक के लिए 50% में अनुभव साझा न करें। इसे बढ़ाएं, यह सुनिश्चित करें कि प्रत्येक को 60% अनुभव प्राप्त हो। और हां इसका मतलब है कि राक्षस 100% नहीं, तो सामान्य 100% अनुभव नहीं देता है। यदि 3 खिलाड़ी हैं, तो राक्षस उनके बीच साझा किए गए 150% दे सकता है .. यू इसे प्राप्त करें, नहीं?


निर्णय विचार, लेकिन मुझे लगता है कि यह बंद होने की तुलना में अधिक दरवाजे खोलता है। आप एक्सपी कैसे वितरित करते हैं?
Evorlor

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मुझे लगता है कि यह समस्या दो तरफा है और इसे निम्न स्तर के दृष्टिकोण से देखा जाना चाहिए: निम्न स्तर का चरित्र उच्च स्तरीय खिलाड़ी क्यों शामिल होना चाहेगा? तेजी से खोज और पारगमन को छोड़कर

  1. पीसने योग्य सामान : केवल तलाशी के बजाय क्राफ्टिंग करके बेहतर हथियार प्राप्त करें। इसलिए आपको इसके बजाय निम्न स्तर के सामान की आवश्यकता है और यह निम्न स्तर के डंगऑन से है। एक समूह में शामिल होने से आप ड्रॉप संभावना को बढ़ाते हैं और अगर यह केवल एक निश्चित स्तर के साथ पार्टी में कुछ होने पर गिरता है। लोम्बे इसे उठा सकता है और तत्काल प्रभाव के लिए बेच सकता है। फिर भी, निम्न और उच्च स्तर कालकोठरी का आनंद नहीं लेंगे।
  2. स्तर अप उपकरण : उच्च स्तर के लैस हो सकते हैं जो भारी दंड देते हैं, इसलिए आप निचले स्तर के चार्ट के रूप में कमजोर हो जाते हैं। लेकिन इसे समतल करने से यह उस स्तर की तुलनीय वस्तुओं से अधिक मजबूत हो सकता है। उच्च स्तर का खिलाड़ी कुछ चुनौतियों का आनंद ले सकता है और निम्न स्तर के खिलाड़ी निम्न स्तर पर समान रूप से मजबूत होते हैं लेकिन अधिक अनुभव प्राप्त करते हैं।
  3. एक पालतू / साथी को समतल करना : अपने उच्च स्तर के चार के बजाय, कोई व्यक्ति कालकोठरी में खेलने के लिए पालतू भेज सकता है। उसके पास नए कौशल, अधिक समर्थन प्रभाव हैं और अपने दम पर एक तहखाने को हरा नहीं सकता है, इसलिए आपके पास इस समर्थन पालतू जानवर के साथ एक निम्न स्तर की पार्टी है। आप कुछ नुकसान को ढीला कर देते हैं लेकिन लाभ मिलता है। जब एक पालतू जानवर को समतल किया जाता है, तो यह बोनी को उच्च स्तर के चार देता है, इसलिए उच्च स्तर को गेमप्ले की विविधता मिलती है और उस बेहतर 'उपकरण' द्वारा।

इस संदर्भ में संतुलन का अनुभव कठिन है, इसलिए मैं इसे किसी भी तरह से नहीं छू सकता हूं।

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