मैं दोस्तों के साथ एक ऑनलाइन गेम विकसित कर रहा हूं, और वर्तमान में हम एक समग्र गेम डिज़ाइन मुद्दे द्वारा अवरुद्ध हैं: आप अनुभव अंक और लूट / गोल्ड के साथ खिलाड़ियों को कैसे पुरस्कृत करते हैं, फिर भी उन्हें एक साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, खासकर उन खिलाड़ियों के साथ जो जरूरी नहीं हैं उनके कौशल रेंज में
हमारे खेल का तकनीकी विवरण:
- ग्रिड-आधारित, टॉप-डाउन ओवरवर्ल्ड मैप लेआउट (ज़ेल्ड के लीजेंड के बारे में सोचें )
- बेतरतीब ढंग से उत्पन्न, बारी आधारित काल कोठरी (सोचो Pokemon रहस्य कालकोठरी )
- अनुभव घटता है, गैर-लड़ाकू कौशल, व्यापार, सामाजिक संपर्क ( Runescape सोचो )
योजना खिलाड़ियों के लिए है कि वे सामाजिक गतिविधियों को अंजाम दें, और कुछ काम करें, और जबर्दस्ती में निपुणता हासिल करें, तब कौशल मुकाबला करने और लूट पाने के लिए ~ 4 दोस्तों के समूह के साथ काल कोठरी में प्रवेश करें। आदर्श रूप से, अधिक कुशल खिलाड़ी कठिन काल कोठरी में प्रवेश कर सकते हैं और कठिन कार्य कर सकते हैं, फिर भी नए खिलाड़ियों को आसानी से जुड़ने में सक्षम हो सकते हैं बिना सांसारिक और एक खिलाड़ी को अधिकांश मुकाबला करने के लिए मजबूर किए बिना।
संभावित सुधार:
- सभी प्रकार के अनुभव घटता और निकालें, और सब कुछ संतुलित हो (नकारात्मक पक्ष: पीसने का कोई कारण नहीं)
- अधिक पैसे और बेहतर हथियार प्राप्त करने के लिए "लेवलिंग" को प्रतिबंधित करें (नकारात्मक पक्ष: अधिक लूट होना वास्तव में एक उच्च स्तर बन जाता है)
- उच्चतम स्तर की टीम के सदस्य को निम्न स्तर के खिलाड़ियों को तब उठाएँ जब काल कोठरी में (नकारात्मक पक्ष: खिलाड़ियों को जल्दी से कौशल की अनुमति देने के लिए एक खामी हो सकती है)
- खेल के एक अतिरिक्त घटक को जोड़ें जिसमें उपयोगकर्ता कौशल की आवश्यकता होती है, इसलिए खिलाड़ी केवल खेल में अच्छा होने के लिए स्तरों पर भरोसा नहीं करेंगे (उदाहरण के लिए त्वरित घटनाएँ) (नकारात्मक पक्ष: एक मोड़-आधारित खेल में लागू करने के लिए कठिन, अस्पष्ट)
ये सिर्फ कुछ विचार हैं, और मैं इस मुद्दे को थोड़ी देर के लिए सुलझा रहा हूं। इस मुद्दे पर कुछ विचार क्या हैं और इसे समेटने के लिए किस मैकेनिक को पेश किया जा सकता है?