Civ- शैली TBS खेलों में चेचक से लड़ने के लिए नियम बनाना


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TL; DR: आप सिटी-स्टाइल टीबीएस गेम के लिए एक नियम कैसे बनाते हैं जो शहर के चेचक को लाभदायक या व्यवहार्य रणनीति बनाने से रोकता है?

लंबे संस्करण: Civ- शैली के खेल बहुत शानदार हैं। एक सभ्यता को पालने से कब्र तक लाना एक महान प्रयास है, और हार्ड-लाइन मानव खिलाड़ियों के साथ कूटनीति का अभ्यास करना मजेदार और चुनौतीपूर्ण है। सिद्धांत रूप में।

व्यवहार में , हालांकि, इन खेलों में से कई में, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर में, बिल्कुल एक व्यवहार्य रणनीति है: सिटी चेचक, उर्फ ​​अनंत शहर फैल गया, 1-नागरिक शहरों के साथ सभी उपलब्ध स्थान को कवर करने वाले उर्फ, तंग के रूप में पैक किए जाते हैं। मुझे लगता है कि यह आकस्मिक गेमप्ले के रूप में गिना जा सकता है, लेकिन फिर भी; यह शायद ही खेल के वर्ग की भावना में माना जा सकता है।

सभ्यता श्रृंखला, निश्चित रूप से, सभ्यता के साथ स्थापित अपने कम या ज्यादा नियत नियम सेटों में अटकी हुई है। हां, कुछ मामलों में बड़े बदलाव हुए हैं, लेकिन शहर के निर्माण और रखरखाव से संबंधित नियम काफी हद तक समान हैं।

तो सवाल है, तो: यदि आप एक टीबीएस के लिए एक नियम का निर्माण जमीन से ऊपर; अनंत सिटी स्प्राल को एक व्यवहार्य रणनीति बनने से रोकने के लिए कौन से नियम होने चाहिए?

या आईसीएस एक व्यवहार्य रणनीति होनी चाहिए ?


आप ओल्डस्कूल हैं, मैंने इसे लंबे समय में चेचक के रूप में नहीं सुना है। सम्मान;)
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Freeciv / CivII में आप बसने वाले की आबादी की लागत को बढ़ा सकते हैं: यह एक वास्तविक समाधान नहीं है, लेकिन यह मदद करता है। कुछ अन्य उत्तर हालांकि बहुत बेहतर हैं।
ओ ० '।

@ लोरिस: वास्तव में; बसने की लागत में वृद्धि एक आंशिक समाधान है; लेकिन यह केवल लक्षणों का इलाज करता है, बीमारी का नहीं; और यह एक भूखंड के छेद की ओर जाता है: अगर मैं दो "लोगों" को दो चौकों पर भेजता हूं; उनमें से केवल एक ही क्यों आता है? शुरुआती खेल में यह समझ में आता है, लेकिन बाद में यह बहुत हानिकारक है।
विलीह टोटलैंड

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मैं इस प्रश्न को समुदाय विकि बनाने का सुझाव दूंगा। "कोई नियम क्या होना चाहिए?" का एक अच्छा जवाब हो सकता है, अगर कोई व्यक्ति 4X गेम (असंभावित) का वास्तविक विश्लेषण करता है या करता है, लेकिन क्या यह एक व्यवहार्य रणनीति होनी चाहिए निश्चित रूप से व्यक्तिपरक है।

@ जो राइट्सिग: आखिरी बिट वास्तव में प्रति प्रश्न का हिस्सा नहीं है; यह लीड-इन की अधिक मात्रा है।
विलीहम टटलैंड

जवाबों:


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आईसीएस एक व्यवहार्य रणनीति हो सकती है, लेकिन समस्या यह है

  1. यह आमतौर पर गैर-आईसीएस की तुलना में बहुत अधिक शक्तिशाली है। इससे खिलाड़ी को कोई विकल्प नहीं मिलता क्योंकि चुनौतियां बड़ी हो जाती हैं।
  2. यह खिलाड़ी पर एक असामान्य दबाव डालता है क्योंकि उसे गैर-आईसीएस परिदृश्य के रूप में कई शहरों में 10-20 बार प्रबंधित करने की आवश्यकता होती है।

आप कोशिश कर सकते हैं और छड़ी के साथ आईसीएस "सभ्यता तरीका" का मुकाबला कर सकते हैं। मुझे नहीं लगता कि यह अब तक विशेष रूप से अच्छी तरह से काम किया है, लेकिन ये लोकप्रिय उपाय हैं।

  • दक्षता। अधिक शहरों का अर्थ है अधिक खोए हुए राजस्व।
  • दुख। प्रत्येक शहर के लिए आप अधिक लोगों को जोड़ते हैं जो दुखी हो जाते हैं।
  • आश्चर्य है कि आप हर शहर में इमारत एक्स का निर्माण करने की आवश्यकता है।

मुझे लगता है कि आईसीएस को प्रोत्साहित करने वाले मूल कारणों से निपटना बेहतर है।

आईसीएस का मुख्य कारण यह है कि कई आवश्यक संसाधन शहर आधारित हैं। आपके पास इकाइयों के लिए प्रति शहर एक निर्माण-कतार है। आपके पास प्रति शहर केवल एक निश्चित इमारत (और संबद्ध बोनस) हो सकती है। शहर के विकास के पैमाने के लिए आवश्यक संसाधन सुपर-लीनियर होते हैं, 1 से 2 तक 4 शहरों को प्राप्त करने के लिए 10 से 11 से अधिक भोजन लेना पड़ता है।

मुझे लगता है कि आईसीएस को खत्म करने का असली समाधान शहरों के इन विशेष गुणों को खत्म करना है। डी-युगल बिल्ड-क्वीज और शहरों (उन्हें "वर्कशॉप" को नक्शे में सुधार के रूप में सीधे निर्माण करते हैं?), एक शहर में एक ही तरह की कई इमारतों (लेकिन प्रति वर्ग 1 से अधिक नहीं?) आदि की अनुमति इन मैकेनिकों के पास है? जगह, उपयोगकर्ता को आईसीएस की आवश्यकता नहीं है। दूसरे शहर को खोजने का कारण संसाधन न्यूनतम-अधिकतमकरण की तुलना में रणनीति और भूगोल (जैसा कि यह होना चाहिए!) से अधिक निर्धारित है।

एक और (बेहतर?) विकल्प यह है कि शहरों को आपस में जोड़ा जाए और सिर्फ ऐसे वर्ग हों जिन्हें बेहतर बनाया जा सके, संसाधनों की पैदावार की जा सके और (शायद अतिरिक्त संसाधन के रूप में) आबाद किया जा सके। लेकिन इसके लिए पूरी शैली में री-इंजीनियरिंग की बहुत आवश्यकता है।

आप जो भी करते हैं, हर शहर को मुफ्त संसाधन / भवन देकर आईसीएस को सक्रिय रूप से प्रोत्साहित करने वाले मैकेनिक नहीं जोड़ते हैं। एलियन क्रॉसफायर के लिए "द क्लाउडबेस अकादमी" को किसी भी गैर-आईसीएस रणनीति को पूरी तरह से खत्म करने के तरीके के रूप में देखें। यह आश्चर्य मूल रूप से खाली शहरों को खिलाड़ी के नागरिक-विस्तृत उपग्रह तारामंडल से केवल संसाधनों का उपयोग करके बढ़ने और पनपने की अनुमति देता है।


शहरों से पूरी तरह से छुटकारा पाना वास्तव में एक विकल्प नहीं है; मुझे लगता है। यह पागल है, बहुत घूरना है। ; लेकिन शायद शहर में प्रति एक से अधिक पंक्ति करने का विकल्प एक पेचीदा संभावना, सशक्त बनाने के सुधार के रूप में है (। सिंचाई सुंदर weaksauce है)
Williham Totland

मेरा मूल सिद्धांत यह है कि अगर खिलाड़ियों को एक ही शहर में कम या ज्यादा समान लाभ मिलते हैं, तो वे आईसीएस में बसने वाले भवन की बर्बादी करेंगे।
drxzcl

और हाँ, मैं सहमत हूँ, शहरों से छुटकारा पाना बहुत ही कट्टरपंथी है। लेकिन आप इसे दूसरे तरीके से भी सोच सकते हैं: यह लड़ने के बजाय आईसीएस को गले लगाने का एक तरीका है। नियंत्रण प्रबंधन योजनाओं और संरचनाओं के साथ हर वर्ग अपना खुद का हल्का शहर है, इस तरह के गेमप्ले के लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए हैं, बजाय शहर के प्रबंधन के माथे में घुटते हुए।
drxzcl

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आप रिक्त स्थान में मान जोड़ सकते हैं। शायद लोगों को प्रकृति या कृषि के लिए उनकी जरूरतों की इच्छा का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक लावारिस "ग्रामीण इलाकों" अंतरिक्ष के करीब होने के आधार पर शहरों को एक बोनस दें। या हो सकता है कि आबादी को किसी प्रकार की गैर-शहर इकाई को सौंपा जाए जो कि बोनस को भी ठुकरा देती है।


वास्तव में। एक पेचीदा विचार।
विलीहम टटलैंड

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बहुत सारे छोटे शहरों में रहना अवास्तविक नहीं है, लेकिन सभ्यता के खेल प्रमुख शहरों के बारे में हैं। इसलिए यह आईसीएस से निपटने का सबसे अच्छा तरीका है कि बड़े शहरों को दृढ़ता से प्रोत्साहित किया जाए। ऐसा करने के तरीके जिनमें शामिल हो सकते हैं

  • जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, 4 आबादी वाले एक एकल शहर को 1 आबादी वाले 4 शहरों की तुलना में काफी अधिक संसाधन देते हैं (Civ में आम तौर पर शहर के टाइल से मुक्त संसाधनों का विपरीत कारण है)
  • इमारतों को कम से कम आबादी है कि निर्माण के लिए आवश्यक हैं। आप एक ग्रामीण शहर में एक कारखाना नहीं लगा सकते।
  • इमारतों का प्रभाव है जो जनसंख्या के साथ पैमाने पर हैं। जब तक यह एक बड़े शहर में नहीं है, तब तक एक कोलोसियम का बहुत अधिक प्रभाव नहीं होगा।
  • छोटे शहरों को संघर्षों में एक दायित्व बनाएं। वे बहुत रक्षात्मक नहीं हैं, और शायद एक शहर को खोने के लिए एक मजबूत दंड है। या हो सकता है कि छोटे शहरों को बड़े शहरों में आबादी और इमारतों के साथ पास के बड़े शहरों द्वारा एनेक्स किया जा सकता है।
  • आपके पास "बड़े" शहरों की संख्या के आधार पर साम्राज्य-व्यापी बोनस दें, या सबसे बड़े शहर के साथ खिलाड़ी को बोनस दें।

मूल रूप से, ऐसे देश की कल्पना करने की कोशिश करें, जहां किसी भी कस्बे में 5,000 से अधिक लोग न हों, और यह सोचें कि वह देश प्रमुख महानगरों के साथ गायब हो जाएगा।


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खैर, यह एक विकासात्मक मुद्दा है, है ना? एक सभ्यता आईसीएस के रूप में शुरू होती है, लेकिन कृषि को बंद करने के रूप में शहरों में फैला हुआ है, और फिर जैसे-जैसे शहरीवाद एक अराजकता बन जाता है; आपको उपनगर मिलते हैं, जो उपनगरीय फैलाव बनाते हैं। मुझे लगता है कि समाधान का एक हिस्सा निश्चित रूप से है। मुझे बस इसके बारे में यांत्रिकी के बारे में थोड़ा सोचने की जरूरत है। ;)
विलीहैम टोटलैंड

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समस्या की जड़ मूल रूप से एक सकारात्मक प्रतिक्रिया पाश है। प्रत्येक शहर संसाधन देता है, अधिक संसाधन अधिक शहरों के लिए अनुमति देते हैं, जो अभी और अधिक संसाधन देते हैं, विज्ञापन nauseum।

इसे हल करने के लिए, प्रतिक्रिया लूप को तोड़ दिया जाना चाहिए ^ अर्थात्, शहरों को थोड़ी देर के बाद संसाधन देना बंद कर देना चाहिए । (या उन्हें पहली जगह में नहीं देते हैं .. लेकिन यह किन्नर उद्देश्य को हरा देता है)।

Civ IV ने शहरों की संख्या के साथ तेजी से रखरखाव बढ़ाकर पाश को तोड़ने की कोशिश की, और इसने एक हद तक काम किया। मैंने Civ V को अभी तक नहीं खेला है, लेकिन मैंने जो सुना है, वह IV में ts से बेहतर है।

केवल रखरखाव में वृद्धि करने के बजाय, आप छोटे शहरों को उत्तरोत्तर कम प्रभावी बनाकर (यानी आपके पास जितने अधिक / बड़े शहर हैं, उतने कम संसाधन आप एक नए छोटे शहर से प्राप्त करते हैं) बनाकर तोड़ सकते हैं।

इससे संपर्क करने का एक अन्य तरीका आईसीएस को एक व्यवहार्य रणनीति के रूप में रखना है, लेकिन एक और लूप जोड़ें, जहां कुछ बड़े शहरों में बहुत सारे संसाधनों के बारे में समान रूप से बहुत सारे छोटे हैं। हालांकि, यह वास्तव में संतुलन के लिए कठिन है, क्योंकि खेल के दौरान संतुलन में थोड़ी सी भी बदलाव तेजी से बढ़ेगा।


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असली शहर एक रैखिक फैशन का काम नहीं करते हैं, यह अधिक गाऊसी है। नागरिकों की संख्या जो एक शहर का समर्थन कर सकते हैं, उन्हें प्रौद्योगिकी और चिकित्सा (और इस प्रकार संसाधनों के उत्पादन की मात्रा) में प्रगति के साथ बढ़ना चाहिए। लेकिन शहरों को किसी तरह की न्यूनतम आबादी की भी जरूरत है, जो प्रौद्योगिकी के साथ भी बढ़ती है। (आपको बायो-केम प्लांट को चलाने के लिए XW की जरूरत है, लेकिन खेत के लिए केवल YW श्रमिकों को)।

कुछ कार्यकर्ता = कम संसाधन if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(पॉप का रखरखाव)

अधिक श्रमिक = अधिक संसाधन। if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

बहुत से श्रमिक = संसाधनों पर नाली। if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

और अगर आप वास्तव में फैंसी प्राप्त करना चाहते हैं, तो प्रवासी श्रमिक आमतौर पर एक नागरिक को जन्म देने वाले नागरिकों की तुलना में कम रखरखाव करते हैं (कोई लपटें, कृपया!) और कम दरों के लिए काम करते हैं। प्राकृतिक प्रवास को लागू करें जहां यदि #W > CivLimitतत्कालीन कार्यकर्ता उन स्थानों पर चले जाते हैं जहां राशन W:Rबेहतर है।

कैविएट: कभी भी Civ नहीं खेला (शर्म की बात है, मुझे पता है!) लेकिन वे सिर्फ मेरे विचार हैं।


संसाधन का उत्पादन पहले से ही आबादी के लिए आनुपातिक है, और यह वास्तव में समस्या है: दो आकार 1 शहर एक आकार 2 शहर जितना उत्पादन करते हैं। वह चाहते हैं कि आकार 2 शहर के बजाय बेहतर हो।
ओ ० '।

ओह, क्षमा करें, मैंने उसे छोड़ दिया।
स्टीफन फुरलानी

बाहर निकलने के लिए एक बहुत बड़ी बात। ;)
विलीहैम टोटलैंड

हाँ, क्षमा करें, मेरा तात्पर्य कुछ प्रकार की गाऊसी जनसंख्या / संसाधन वक्र से है।
स्टीफन फुरलानी

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मैंने केवल फ्रीसीव खेला है, लेकिन यहां कुछ सुझाव दिए गए हैं:

हर शहर को मिलने वाले "बोनस" उत्पादन वर्ग को हटा दें। उस बोनस उत्पादन वर्ग के बिना, आकार 1 के चार शहरों में 4 शहर के आकार के रूप में कई उत्पादन वर्ग होंगे। (आज चार छोटे शहरों में कुल 4 उत्पादन वर्ग होंगे बनाम 5 आकार 4 शहर के लिए)।

शहर के विकास को रैखिक बनाएं ताकि इसे आकार 10 से 11 तक प्राप्त करने में उतना ही भोजन खर्च हो, जितना कि आकार 1 से 2 तक प्राप्त करना है। एक शहर के लिए भी अनुमति दें जो एक मोड़ में कई आकारों को विकसित करने के लिए पर्याप्त भोजन का उत्पादन करता है।

एक बारी के दौरान उत्पादन सूची से कई वस्तुओं का उत्पादन करने के लिए बहुत अधिक उत्पादन क्षमता वाले एक बड़े शहर की अनुमति दें।

मुझे लगता है कि उपरोक्त आईसीएस बनाम गैर-आईसीएस को भी समाप्त करने के लिए एक लंबा रास्ता तय करेगा, लेकिन मेरे पास एक अंतिम सुझाव है जो आईसीएस की सीधी सजा है: शहर की दीवारें, तटीय बैटरी और एसएएम बैटरी ताकि उन्हें अपेक्षाकृत कमजोर रक्षा बोनस मिले। शहर छोटा और एक अपेक्षाकृत मजबूत रक्षा बोनस है जब यह काफी बड़ा होता है। लेकिन यह वास्तव में आईसीएस की एक जानबूझकर सजा के लिए जा रहा है ...

उपरोक्त परिवर्तन एक दिलचस्प मूल्य के साथ आ सकते हैं, हालांकि, एक शहर की वृद्धि अचानक "एमोक चलती है" और यह अचानक एक मोड़ से शांतिपूर्ण से गंभीर नागरिक विकार में बदल जाती है। बेशक, इमारतों की सावधानीपूर्वक योजना कुछ हद तक सही हो सकती है।

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