path-finding पर टैग किए गए जवाब

आमतौर पर रास्ते में आने वाली बाधाओं से बचने के लिए एक बिंदु से दूसरे बिंदु तक यात्रा के मार्ग का उपयोग करने के तरीके।

2
Time.deltaTime के उपयोग के बावजूद आंदोलन फ्रेम दर पर निर्भर प्रतीत होता है
एकता में एक गेम ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने के लिए आवश्यक अनुवाद की गणना करने के लिए मेरे पास निम्नलिखित कोड है, जिसे में कहा जाता है LateUpdate। मुझे जो समझ में आया है, उसके उपयोग से Time.deltaTimeअंतिम अनुवाद फ्रेम दर को स्वतंत्र करना चाहिए (कृपया ध्यान दें CollisionDetection.Move()कि केवल …

3
ग्रिड पर ए * के साथ प्राकृतिक दिखने वाले रास्ते कैसे बनाएं?
मैं इसे पढ़ रहा हूं: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html लेकिन कुछ चीजें हैं जो मुझे समझ में नहीं आती हैं, उदाहरण के लिए लेख विकर्ण आंदोलन के साथ पाथफाइंडिंग के लिए कुछ इस तरह का उपयोग करने के लिए कहता है: function heuristic(node) = dx = abs(node.x - goal.x) dy = abs(node.y - …

1
क्या NVidia का CUDA पथ-प्रदर्शक गणना करने के लिए अनुकूल है?
मैं यह जानना चाहता हूं कि क्या कुछ स्थितियों में यह GPU (nVidia के CUDA , या समतुल्य का उपयोग करके) पर पाथफाइंडिंग करने के लायक होगा या क्या यह एक व्यर्थ प्रयास होगा। जिस स्थिति की मैं कल्पना करता हूं वह एक हेडलेस मल्टीप्लेयर सर्वर होगी जो बॉट्स के …

1
क्या कोई पथप्रदर्शक एल्गोरिदम है जो विभिन्न प्रकार के आंदोलन को संभालता है?
मैं बैटलटेक बोर्ड गेम सिम्युलेटर http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech के लिए एक बॉट विकसित कर रहा हूं , यह आधारित है। बोर्ड को हेक्सागोन्स में विभाजित किया गया है, प्रत्येक में एक अलग भूभाग प्रकार और ऊंचाई है। आप एक रोबोट चलाते हैं जो अन्य रोबोट को नष्ट करने के लिए उन पर …

2
बड़ी नेटवर्क वाली दुनिया में इकाई पथ-खोज और आंदोलन को कैसे संभालना है?
टाइलों के साथ ऊपर की छवि को 32x32 बक्से में विभाजित करने पर विचार करते हुए, मेरे पास एक इकाई है जो पास के खिलाड़ियों को 'एग्रो' के रूप में चिह्नित करती है। मैं इस राक्षस को आदर्श रूप से खिलाड़ी का पीछा करना चाहता हूं (और थोड़ी देर के …

1
मुक्त पथ में कुशल पथ-खोज
मुझे अंतरिक्ष में स्थित एक खेल मिला है, और मैं आंदोलन के आदेश जारी करना चाहता हूं, जिसके लिए पथ-प्रदर्शक की आवश्यकता होती है। अब, यह मेरी समझ है कि ए * और इस तरह के ज्यादातर पेड़ पर लागू होते हैं, और खाली जगह नहीं है जिसमें पाथफाइडिंग नोड्स …
12 c++  path-finding 

1
क्या प्रीकम्प्यूटेड पैथफाइंडिंग अभी भी प्रासंगिक है?
प्रसंग पुराने लुकास आर्ट्स (स्कममम युग) बिंदु और क्लिक करें ग्राफिक एडवेंचर गेम जिसमें प्रीकम्प्यूटेड पाथफाइंडिंग का उपयोग किया गया था। यहाँ तकनीक की एक मोटी रूपरेखा है। चरण 1 प्रत्येक कमरे में फर्श को "वॉक बॉक्स" कहा जाता था, जो कि एक नेविगेशन जाल में नोड्स के बराबर थे, …

3
आप फ़ेसर / बॉक्स 2 डी जैसे 2 डी भौतिकी इंजन के भीतर एआई पथ का अनुसरण कैसे करते हैं?
मैं एक 2d ऊपर नीचे खेल को आगे बढ़ाने की प्रक्रिया में हूँ, जो मैं फ़र्जीर की तरह एक उचित कठोर शरीर भौतिकी इंजन में काम कर रहा हूँ। अब तक, मैंने सिर्फ अपना खुद का भौतिकी कोड एक साथ हैक किया था, जहां जरूरत थी। मैं यहां चीजों को …

4
वक्र के साथ स्थानांतरित करने के लिए मुझे एआई एजेंट कैसे मिलेंगे?
वर्तमान में मेरे बहुत ही बुनियादी एआई ढांचे में एजेंट हैं जो अंकों की एक श्रृंखला से बने एक दांतेदार पथ के साथ चलते हैं। वे बस एक बिंदु से दूसरे तक अपनी स्थिति को आगे बढ़ाते हुए ऐसा करते हैं। जब वे अगले बिंदु पर पहुंचते हैं तो वे …

3
बाधाओं के चारों ओर घूमना / टालना
मैं एक "गेम" लिखना चाहूंगा, जहां आप एक बाधा (लाल) रख सकते हैं, और फिर ब्लैक डॉट इसे टालने की कोशिश करता है, और ग्रीन टारगेट को प्राप्त करता है। मैं इससे बचने के लिए एक बहुत ही आसान तरीके का उपयोग कर रहा हूं, अगर काली बिंदु लाल रंग …
12 ai  path-finding 

5
रेनफोर्समेंट लर्निंग को पाथफाइंडिंग में शायद ही कभी क्यों इस्तेमाल किया जाता है?
आदरणीय लघु-पथ ग्राफ प्रमेय एल्गोरिथ्म ए * और बाद के सुधार (जैसे, पदानुक्रमित एनोटेट ए *) स्पष्ट रूप से खेल के विकास में पाथफाइंडिंग के लिए पसंद की तकनीक है। इसके बजाय, यह सिर्फ मुझे लगता है कि आरएल एक खेल स्थान के चारों ओर एक चरित्र को स्थानांतरित करने …

1
2 डी के साथ पाथफाइंडिंग, वर्दी इलाके पर गैर-ग्रिड आधारित आंदोलन
मैं अपने खेल में पाथफाइंडिंग के लिए सबसे अच्छा समाधान ढूंढ रहा हूं। नक्शा अंततः ग्रिड-आधारित है, लेकिन इकाइयां फ़्लोट्स का उपयोग करके तैनात की जाती हैं, और नक्शे पर किसी भी दिशा में किसी भी दिशा में आगे बढ़ सकती हैं। मेरे खेल में 'ग्राउंड' की एक समान गति …
12 2d  path-finding 

2
अगम्य गंतव्य के लिए निकटतम स्थान खोजने के लिए एस्कॉर्ट ट्वीकिंग
मैंने Java में AStar लागू किया है और यह उन क्षेत्रों के लिए ठीक है जो उन बाधाओं के साथ काम करता है जहाँ चुना हुआ गंतव्य उपलब्ध है। हालांकि, जब गंतव्य पहुंच योग्य नहीं होता है, तो गणना की गई "पथ" निकटतम स्थान (अगम्य स्थान पर) के लिए किसी …

2
गतिशील बाधाओं और खिलाड़ी के लिए ए * पाथफंडिंग ने रुकावटें पैदा कीं?
नमस्ते मैं 5 एकता में एक टीडी बना रहा हूँ और मेरे Pathfinding के साथ कुछ मदद की ज़रूरत है। मैं अपने AI के लिए Arons A * pathfinding का उपयोग करने जा रहा हूं जो मुझे गतिशील वस्तुओं का उपयोग करने और रन-टाइम के दौरान पथ को अपडेट करने …
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

4
टर्न-आधारित, दूरस्थ-आधारित रणनीति गेम में संभावित आंदोलन की सीमा का निर्धारण कैसे करें?
मैं c ++ और SFML-2.0 का उपयोग करके 2-आयामी, टर्न-आधारित रणनीति गेम बना रहा हूं। आंदोलन ग्रिड-आधारित के बजाय दूरी-आधारित है, जिसमें कई अलग-अलग त्रिकोण-आकार के टुकड़े होते हैं, जो किसी दिए गए मोड़ पर, प्रत्येक स्थान पर घूम सकते हैं या आगे बढ़ सकते हैं। आंदोलन इस तरह से …

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.