आदरणीय लघु-पथ ग्राफ प्रमेय एल्गोरिथ्म ए * और बाद के सुधार (जैसे, पदानुक्रमित एनोटेट ए *) स्पष्ट रूप से खेल के विकास में पाथफाइंडिंग के लिए पसंद की तकनीक है।
इसके बजाय, यह सिर्फ मुझे लगता है कि आरएल एक खेल स्थान के चारों ओर एक चरित्र को स्थानांतरित करने के लिए एक अधिक प्राकृतिक प्रतिमान है।
और फिर भी मैं एक एकल गेम डेवलपर के बारे में नहीं जानता जिसने एक सुदृढीकरण सीखना-आधारित पाथफाइंडिंग इंजन को लागू किया है। (मुझे इस बात का अनुमान नहीं है कि pathfinding में आरएल का आवेदन 0 है, बस यह ए * और दोस्तों के सापेक्ष बहुत छोटा है।)
जो भी कारण है, यह नहीं है क्योंकि ये डेवलपर्स आरएल से अनजान हैं, जैसा कि इस तथ्य से स्पष्ट है कि आरएल को अक्सर गेम इंजन में कहीं और इस्तेमाल किया जाता है।
यह सवाल पथप्रदर्शक में आरएल पर एक राय देने के लिए एक बहाना नहीं है; वास्तव में, मैं मान रहा हूं कि ए * एट अल के लिए मौन वरीयता। आरएल से अधिक सही है - लेकिन यह वरीयता स्पष्ट रूप से मेरे लिए नहीं है और मैं इसके कारण के बारे में बहुत उत्सुक हूं, विशेष रूप से किसी ऐसे व्यक्ति से जिसने पथप्रदर्शन के लिए आरएल का उपयोग करने की कोशिश की है।