दिज्क्स्त्र और ए * दोनों एक टाइल से दूसरे टाइल के किनारों (= कनेक्शन) के लिए अलग-अलग लागत जोड़ सकते हैं। वे दो नोड्स (= टाइल) को एक से अधिक किनारे से जोड़ने की अनुमति देते हैं, प्रत्येक एक अलग लागत के साथ।
वैकल्पिक जंप-मोड का मतलब होगा कि जंप दूरी में प्रत्येक टाइल से प्रत्येक टाइल तक एक वैकल्पिक सीधा किनारा है। लेकिन क्योंकि एक mech एक मोड़ में या तो चल सकता है या कूद सकता है, इस किनारे का उपयोग करने की लागत एक पूरे मोड़ की चाल बिंदु होगी, साथ ही चालू मोड़ के शेष बिंदु जब इस मोड़ पर पहले से ही एक चाल थी।
आपके विवरण के अनुसार, पैदल चलने / दौड़ने के निर्णय से पथ की पसंद के बारे में बहुत अधिक फर्क नहीं पड़ता है, बल्कि यह एक रणनीतिक निर्णय लगता है। अभिनेता निश्चित रूप से चल सकता है जब गंतव्य को चालू मोड़ में बिना चलने का सहारा लिए पहुँचा जा सकता है। लेकिन अन्यथा कारक के कई कारक हैं, जैसे:
- वर्तमान गर्मी का स्तर और ठंड से निपटने में सक्षम होने से पहले युद्ध में शामिल होने की संभावना
- किसी भी शॉट की कठिनाई जिसे इस दौर में निकाल दिया जाना चाहिए
- रणनीतिक रूप से कितना महत्वपूर्ण है कि यह जल्दी से गंतव्य तक पहुंचे
यह निर्णय लेने के लिए कोई कठोर नियम नहीं है। आप जो सबसे अच्छा कर सकते हैं, वह हैरिस्टिक दृष्टिकोण का उपयोग करना है। सभी परिस्थितियों में सकारात्मक या नकारात्मक बिंदु मान निर्दिष्ट करें, उन्हें जोड़ें, और देखें कि परिणाम सकारात्मक है या नकारात्मक।
पाथफाइंडिंग में एक अन्य कारक भी है, जिसके लिए आपको ध्यान देना चाहिए: कुछ शर्तों के तहत कुछ स्थानों पर अपनी बारी को समाप्त करने से बचने के लिए एक मेक के लिए समझ में आ सकता है। जब किसी खतरे वाले क्षेत्र में, ए से बी तक पहुंचने के लिए तीन मोड़ का उपयोग किया जाता है, लेकिन कवर में प्रत्येक को समाप्त करना केवल दो का उपयोग करने से बेहतर हो सकता है, लेकिन प्रत्येक के अंत में उजागर किया जा सकता है। या शायद नहीं। यह परिस्थितियों और सटीक खेल यांत्रिकी पर निर्भर करता है। यह, फिर से, एक रणनीतिक निर्णय है जिसे आपको सांख्यिकी के आधार पर बनाना है। एआई को यह कदम उठाने से हतोत्साहित करने के लिए एक खतरनाक टाइल को चालू करने वाले किनारों पर एक अतिरिक्त लागत जोड़कर आप इसका प्रतिनिधित्व कर सकते हैं।