खेल का विकास

पेशेवर और स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के लिए प्रश्नोत्तर

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गेम डिज़ाइन में फन फैक्टर का अनुमोदन
डिजाइनरों के रूप में आपके गेम में 'फन-फैक्टर' को स्थापित करने के कुछ तरीके हैं। आपने संभवतः एक गेम में कुछ किया है जो आपके द्वारा काम किए गए भविष्य के गेम में बहुत अच्छी तरह से स्थानांतरित हो सकता है। आपने संभवतः एक ऐसा खेल खेला है जो वास्तव …

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UnityEngine.Random और System.Random में क्या अंतर है?
इसके बीच क्या अंतर है int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); और इस // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); मुझे पता है कि System.Randomहमेशा अपनी कक्षा के शीर्ष पर आरंभीकृत होना चाहिए …
24 unity  c#  random 

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ब्लेंडर में दो वस्तुओं का विलय कैसे करें
मैंने क्या किया मैंने एक गोला बनाने के लिए उपखंड सतह संशोधक के साथ एक घन वस्तु बनाई । मैंने एंगल्ड, लोंगिश बैटन जैसे दिखने वाले क्यूबॉइड ऑब्जेक्ट का निर्माण किया। मुझे क्या करने का मन है मैं इन दोनों वस्तुओं का विलय करना चाहता हूं। इसलिए मैं केवल एक …
24 3d  models  blender  3d-meshes 

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XNA में 2D स्प्रिट को मास्क करने का सबसे अच्छा तरीका?
मैं वर्तमान में कुछ स्प्राइट्स को मास्क करने की कोशिश कर रहा हूं। इसे शब्दों में समझाने के बजाय, मैंने कुछ उदाहरण चित्र बनाए हैं: मास्क करने का क्षेत्र (सफेद में) अब, लाल स्प्राइट को काट दिया जाना चाहिए। अंतिम परिणाम। अब, मुझे पता है कि XNA में आप इसे …
24 xna  2d  hlsl  masking 

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टाइल्स के साथ एक गोले की सतह को मैप करते समय, आप ध्रुवीय विरूपण से कैसे निपट सकते हैं?
स्वच्छ कार्टेशियन ग्रिड पर बातचीत करने के तरीके से निपटना आसान है। यह सिर्फ वेनिला गणित है। और अगर आप सिर्फ डंडे या किसी चीज को छांटना चाहते हैं, तो इसके एक गोले के लिए गोले की सतह की ज्यामिति को अनदेखा कर सकते हैं। लेकिन मैं उन खेलों के …

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पारदर्शिता के लिए पारंपरिक अल्फ़ा के बजाय कुछ डिटरिंग पैटर्न का उपयोग क्यों कर रहे हैं?
हाल ही में, मैंने पारदर्शिता / अल्फा का अनुकरण GTA IVकरने के लिए कुछ प्रकार के ऑर्डर किए गए डीथिंग का उपयोग करने के लिए कुछ 3 डी गेम (जैसे:) देखे हैं । बहुभुज हमेशा की तरह पारदर्शी नहीं होते हैं, बल्कि एक गहरी बनावट प्रदान करते हैं जो पारदर्शिता …

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मैं एक परिपत्र गति के साथ वस्तु को कैसे बाधित कर सकता हूं
मैं एक 2d स्पेस गेम बना रहा हूं और स्पेसशिप को एक ग्रह को इंटरसेप्ट करने की जरूरत है। मेरे पास स्ट्रेट लाइन इंटरसेप्ट्स के लिए वर्किंग कोड है, लेकिन यह पता नहीं लगा सकते हैं कि एक गोलाकार कक्षा में ग्रहों की स्थिति की गणना कैसे की जाए। खेल …

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खेल के विकास के लिए भौतिकी पर एक अच्छी पुस्तक क्या है? [बन्द है]
बंद हो गया । इस प्रश्न पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है । यह वर्तमान में उत्तर स्वीकार नहीं कर रहा है। इस सवाल में सुधार करना चाहते हैं? प्रश्न को अपडेट करें ताकि यह इस पोस्ट को संपादित करके केवल एक समस्या पर केंद्रित हो । 3 साल …
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मैं अनुचित विज्ञापनों को अपने खेल में प्रदर्शित होने से कैसे रोकूँ?
मेरा गेम एकता विज्ञापनों को लागू करता है, और एक सार्वभौमिक दर्शकों को ध्यान में रखकर बनाया गया है। जैसे, मैं इसमें दिखाई देने वाले 18+ विज्ञापनों (या यहां तक ​​कि परिस्थितियों के आधार पर 13+ विज्ञापन) को पसंद नहीं करूंगा, खासकर जब से यह युवा दर्शकों को पसंद आएगा। …

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मुझे कैसे पता चलेगा कि मैं ग्राफिक्स एपीआई को बहुत अधिक कस रहा हूं?
कई ग्राफिक्स एपीआई का समर्थन करने वाले रेंडरर बनाते समय, आप आमतौर पर अपने कोड को किसी प्रकार के निम्न स्तर के पुस्तकालय में समाहित करना चाहेंगे जो कुछ ग्राफिक्स API जैसे OpenGL, Vulkan, D3D11 और इसी तरह से बंधा हो; वे एक दूसरे से बहुत अलग तरीके से काम …

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मैं छाया प्राप्त करने के लिए PagedGeometry घास कैसे प्राप्त कर सकता हूं?
मैंने Ogre3D (v1.7) और PagedGeometry का उपयोग करने के लिए स्विच किया । मैं जो करने की कोशिश कर रहा हूं वह एक इलाके, कुछ पेड़ों और घास के साथ एक सरल दृश्य है। संक्षेप में, मैं ओगरे में इस तरह के प्रभाव को प्राप्त करना चाहूंगा: पारदर्शी / कट-आउट …

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C ++ गेम मेमोरी आवंटन विफलता को कैसे संभालते हैं?
मैं कई खेलों से अवगत हूं जो C ++ में लिखे गए हैं लेकिन अपवादों का उपयोग नहीं करते हैं। चूंकि C ++ में मेमोरी एलोकेशन फेलियर को आमतौर पर std::bad_allocअपवाद के आसपास बनाया गया है, ऐसे गेम इस तरह की विफलता को कैसे संभालते हैं? क्या वे बस दुर्घटना …

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क्या गेम के लिए 100% CPU का उपयोग करना सामान्य है?
मैंने अभी-अभी अपने गेम इंजन में मल्टी-थ्रेडेड इनपुट हैंडलिंग को लागू किया है जहां कोड जो ओएस को इससे इनपुट इकट्ठा करने के लिए पोल करता है और समय स्टैम्प उन्हें एक अलग थ्रेड में है और मुख्य थ्रेड में प्रत्येक फ्रेम मैं बस एक मल्टी अप इनपुट इकट्ठा खाते …


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क्या सभी गेम पोस्ट-स्टार्ट लोडिंग से नहीं बच सकते थे?
जैसे विशालकाय खुली दुनिया के खेल बड़े पैमाने पर नक्शे को गतिशील रूप से लोड करते हैं, क्या हम उसी समान गतिशील विधि के माध्यम से अलग-अलग नक्शे, मेनू और वास्तव में किसी भी इंटरफ़ेस या 3 डी सेटिंग को लोड नहीं कर सकते हैं? पर्यावरण को बदलने के बिना, …
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